Автоматический успех — замена проверки либо некоторых её этапов при определённых условиях на автоматическую удачу. В системах с дайспулом речь может идти о каком-то числе автоматических успехов.

Автоматический успех следует отличать от отсутствия проверки в целом (когда ситуация не требует броска на завязывание шнурков). Речь идёт о ситуации, когда подобные действия обычно остаются достаточно спорными для проверки, но в данном конкретном случае стечение обстоятельств позволяет обойтись без проверки в целом или каких-то её шагов, если проверка достаточно комплексная.

Иногда автоматическими успехами в фиксированной пропорции заменяют большое число проверок, поскольку при значительном числе бросков число успехов с большой вероятностью приблизится к их математическому ожиданию, а сильные отклонения весьма маловероятны. Таким образом сокращается время на броски «вёдер кубов» и становится более ясной разница между обладателями разных уровней навыков или иных источников бросаемых дайсов.

Другая достаточно распространённая ситуация получения автоматических успехов — взятое персонажем преимущество или уровень компетенции в какой-то области, который позволяет брать среднее или иное фиксированное значение вместо проверки. Обычно это не отменяет возможности делать проверку при желании, но обеспечивает альтернативный вариант. Внутри игры это отображает богатый опыт и адаптацию персонажа к условиям: например, военный хирург может делать операции в полевых условиях со стабильным результатом и неизбежные случайности не помешают ему избегать опасных ошибок, в то время как гражданский хирург, даже более талантливый и опытный, оперируя в блиндаже под грохот падающих неподалёку бомб, рискует ошибиться.

Противоположной автоматическому успеху ситуацией является автоматический провал, когда некоторые обстоятельства останавливают незаконченную проверку, принципиально отсекая возможность успеха. Автоматический провал встречается в играх реже автоматического успеха, потому что чаще кидающей дайсы стороной являются игроки, а безусловная остановка без альтернатив и осложнений обычно не очень продуктивна для игровых целей.

Примеры автоматических успехов:

  • В D&D поздних редакций бросок d20 на атаку, показавший 20-ку, означает критический удар, который попадает в цель вне зависимости от её защиты, модификаторов и добавочных действий цели (например, использования реакций для парирования или защитных заклинаний).
  • В D&D 3 редакции и Pathfinder при проверке навыков в определённых случаях система позволяет «взять 10» или «взять 20». Первое правило используется в случае рутинных проверок, не связанных с риском, второе — когда персонаж вкладывает значительное время (в 20 раз больше обычного) в достижение результата. Также способность получать некоторые значения в этих системах заложена через фиты — например, в Pathfinder 2 обладатель фита Assurance может получать результат «10+зависящий от уровня бонус» на проверках выбранного навыка, что, в зависимости от сложности задачи, может обеспечивать разные степени успеха.
  • В Best Left Buried несколько монстров, собравшихся в одной зоне и атакующие одного персонажа, получают преимущество. Если монстров четыре и более, они могут обходиться без бросков атаки, а сразу наносить персонажу урон.
  • В Shadowrun 5 во многих обстоятельствах можно вместо броска большого числа d6 (с успехами на 5 и 6) «покупать» фиксированное число успехов в четверть от числа бросаемых кубиков. Это ниже, чем среднее ожидаемое число успехов, зато результат более стабилен (и убирает риск критического провала).
  • Знаковые способности чар первой и второй редакций Exalted — совершенная атака, позволяющая попасть по сколь угодно защищённому противнику, и совершенная защита, блокирующая произвольное количество урона.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.