RPG
RPG
Advertisement

Антимагия (в разных вариантах — антимагическое поле, антимагическая область и так далее). Заклинание или магический эффект, который отключает магию в некоторой области, обычно как у кастера, так и его противников. Близки к этому, но обычно называются иначе естественные зоны без магии в магическом мире — так, например, в Фаэруне подобное назвается «зоной мёртвой магии» (dead magic zone). Обычно антимагия — достаточно сложное заклинание. Антимагическая область в сильномагических мирах — довольно распространённый элемент преград в приключениях, особенно сюжетных (обеспечивая невозможность обойти ключевую точку хитрой комбинацией заклинаний — впрочем, см. эффект адамантиновой двери), особо смертельных ловушек и в целом рельс и мастерских кирпичей, а также одно из решений проблемы кастеры против некастеров. Из-за того, что волшебники без магии обычно фактически беспомощны, антимагия может создавать ощутимые проблемы с балансом и ощущениями от игры; также это обычно проблемное заклинание при описании того, что происходит с уже имеющимися магическими эффектами и всем тем, что находится «на границе» магии.

История антимагических заклинаний в разных редакциях D&D[]

Заклинание Anti-Magic Shell появилось ещё в Chainmail. Описание там гласило, что оно создаёт силовой пузырь, предотвращающий выход или проникновение в него «всего магического». Пузырь имел довольно большой радиус (25 футов). Описание в таком виде формально позволяло волшебнику внутри заниматься наложением заклинаний (применять на себя защитные чары, вызывать элементалей или даже телепортироваться прочь из пузыря, по букве не пересекая его границы, а лишь исчезая из него).

В oD&D заклинание Anti-Magic Shell сменило описание с «пузыря» на «поле» и делало волшебника «полностью неуязвимым для заклинаний» (не «всего магического») и запрещало посылать заклинания за пределы области действия — которая, впрочем, не была прописана. В «Swords & Spells» Гайгэкс заполнил этот пробел, дав описание заклинания в формате: Anti-Magic Shell: [Range] touch, [Area of Effect] 1", [Turn Duration] 12. Таким образом 25-футовый радиус резко ужался до 1-футового.

В D&D Expert Rules Кука заклинание стало накладываемым только на себя (не касанием, как выше) и впервые было явно сказано, что антимагия подавляет, но не отменяет магию действующих заклинаний — то есть если в области заклинания до его начала работал магический эффект или во время было применено длительное заклинание, то как только антимагия будет отключена, их эффекты сразу же вступят в силу.

В AD&D заклинанию пришлось уделять много места (и после добавлять эррату). Область составила фут на уровень, а в описании было специально указано, что поле останавливает дыхательное оружие, атаки голосом (вроде песни гарпий) или взглядом (как у василиска). Также оно не даёт войти внутрь очарованным или призванным созданиям, хотя эррата специально уточняла, что обычно призываемые существа имеют свой родной мир, где они не считаются призванными — и на Плане Огня, к примеру, заклинание не будет защищать от всех огненных элементалей без разбора. Магические предметы утрачивают свойства внутри поля, но остаются предметами — то есть заколдованная стрела, прилетев по магу, утратит опасные чары на ней, но всё ещё может воткнуться. Описание, несмотря на попытку снять основные проблемы, всё ещё оставляло открытые вопросы — например, что будет, если волшебник будет сам приближаться к призванному противником демону, который, согласно описанию, не может войти в область антимагии? Другим распространённым вопросом было столкновение двух антимагических оболочек — отменяют ли они друг друга?

В AD&D 2 название заклинания сменилось на Antimagic Shell (без дефиса). Основные черты остались прежними, с той разницей, что было добавлено упоминание, что заклинание нельзя использовать атакующим образом — при попытке двигаться, чтобы новое призванное существо попало в область, маг чувствует давление и в случае попыток двигаться дальше заклинание ломается. Также было сказано, что большие существа могут попадать в область частично; наконец, заклинание рассеивания магии в этой редакции не ломает зону антимагии.

В D&D 3.x заклинание снова сменило название, став Antimagic Field. Область в этой редакции оказалась фиксированной, 10-футового радиуса (из-за большей ориентации редакции на использование размеченного поля). Были прописаны последствия взаимодействия двух антимагических полей (они просто перекрываются без добавочных эффектов). В редакции, с её более формальной системой особых способностей, оказалась лучше прописана работа антимагического поля на эффекты, вызываемые не заклинаниями — например, драконы не могут дышать огнём в антимагическом поле, а способность вампира регенерировать отключается. Несмотря на это, поле потребовало эрраты в «Rules Compendium» — дело в том, что сочетание бестелесности с антимагическим полем давало персонажу потенциальную неуязвимость, а в начальном тексте было сказано лишь про исчезающую в поле бестелесную нежить.

Стоит заметить, что в D&D 3.5 даже после эрраты заклинание оставалось существенной частью различных билдов аренного плана (потому что магия на высоких уровнях в D&D 3.5 была крайне существенна даже для не-кастеров), особенно учитывая некоторое количество способов обходить ограничения AMF или «пробивать» его. Примером первого может служить способность престиж-класса архимага или обладателей некоторых фитов оставлять «дырки» в антимагическом поле (в которых союзники или сам кастер могли наслаждаться всеми преимуществами своего магического снаряжения и заклинаний, блокируя от магии подходы), примером второго — фит Initiate of Mystra из FR, позволяющий применять заклинания в зонах мёртвой магии или поле антимагии при удачном противопоставленном броске.

В D&D 5 заклинание сместилось с шестого круга заклинаний на восьмой, превратившись из просто сложного в весьма сложное для освоения. Остальные черты в основном сохранились — антимагическое поле по прежнему гасит заклинания (кроме эффектов артефактов и прямого божественного вмешательства), заставляет вызванных существ исчезнуть и порталы временно закрыться. В этой редакции ушли традиционные исключения — силовые стены и их радужные аналоги, в прошлых редакциях не поддававшиеся антимагии, ныне гасятся заклинанием. Также это заклинание в D&D 5 можно использовать атакующим образом (призванные существа исчезают, если к ним приблизится маг под подобным эффектом).

Антимагия как проблемный момент[]

Универсальный эффект, подавляющий столь разнообразную вещь, как типичная фентезийная магия, очень трудно описать так, чтобы не оставить большого набора последствий на усмотрение мастера и не создать потенциальных дыр в правилах. Творческое применение антимагических заклинаний при сильной магии в мире может давать весьма неожиданные эффекты. В качестве примера — антимагическая ловушка[1]: заклинание shrink item в D&D 3.5 позволяет сократить предмет в 16 раз по каждому из измерений, и превратить его в мягкую «плюшевую» субстанцию, которую трудно повредить при переноске (даже если исходный предмет был хрупким, жидким и так далее). В описании прямо сказано, что преобразуется даже горящий огонь. В норме это заклинание служит для переноски крупных объектов (вроде гор сокровищ из пещеры дракона), но если обработать таким заклинанием, к примеру, озеро раскалённой лавы, оно превращается в гибельную ловушку — достаточно разместить уменьшенное озеро рядом с местом, которое жертвы захотят преодолеть, защитившись антимагией, и попытка применить это заклинание приведёт к тому, что под ногами у жертв разверзнется озеро лавы. Точно так же «упакованное озеро лавы» может иметь при себе колдун, которого таким образом становится смертельно опасно блокировать антимагией — особенно если сам он имеет немагическую защиту от огня (будучи, например, сам саламандрой, огненным великаном или иным существом, неуязвимым для пламени).

Большую проблему создаёт также взаимодействие антимагии с различными эффектами, особенно если граница между магическим и немагическим проводится не столь чётко, как в случае «просто заклинания». Типичные вопросы, на которые надо ответить (в правилах системы или понимании ведушщего):

  • Что происходит в антимагической области с созданными заклинаниями вещами, в остальном неотличимыми от обычных? Если кирпичи для стены производились волшебным образом, исчезнет ли стена, если к ней подойти в антимагии — или магия уже создала кирпичи и ушла, а сами кирпичи разве что «фонят» остаточной магией? А что будет с существом, которое съело созданный магией завтрак и вошло в антимагическое поле — ничего не почувствует, мгновенно проголодается или вдруг почувствует себя дурно?
  • Что будет со сверхъестественными эффектами, не созданными заклинаниями напрямую? Что будет с существами с явно неестественными способностями? Оборотень в антимагическом поле сохранит ли свои способности, не сможет превращаться, принудительно вернётся в какую-то из своих форм? По-прежнему ли оборотню в поле антимагии не будет вредить простое оружие?
  • Что будет, если заклинания, не подразумевающие промежуточного состояния, применяются на существо, закрытое полем антимагии только частично? Что будет, например, если на слона, до половины закрытого полем антимагии, применить некромантское заклинание, убивающее живое (умереть наполовину, понятное дело, нельзя) — умрёт слон или не будет подвержен заклинанию? Будет ли разница в том, какая половина слона не защищена полем?
  • Если антимагия только подавляет прочие заклинания, отменяя их эффекты, в каком порядке они вступят в действие, если под антимагией окажутся совмещены два несовместимых заклинания, когда поле будет убрано?

И так далее, и тому подобное.

Примечания[]

  1. Автор идеи — пользователь Lorimo с RPG World
Advertisement