RPG
Регистрация
Advertisement

Арборея (Олимпийские просторы Арбореи, The Olimpian Glades of Arborea) — в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра и хаоса. Это обильная земля, обитатели которой отличаются необузданным нравом, а природа — резкими крайностями. Три слоя Арбореи — Арвандор (Arvandor), царство лесов и дикой природы, обиталище эльфийских богов, Аквалор (Aquallor), безбрежный океан и Мифадир (Mithardir), пустыня белых песков с циклопическими древними руинами.

Арборея

Иллюстрация Арбореи

Арборея в AD&D и сеттинге Planescape

Внешние Планы
Семь Небес Битопия Элизиум Звериные Земли Арборея
Аркадия ↑Добро↑ Асгард
Механус ←Порядок Внешние Земли Хаос→ Лимбо
Ахерон ↓Зло↓ Пандемониум
Баатор Геенна Серые Пустоши Карцери Бездна

Физические условия[]

Погода на Арборее отличается непредсказуемостью и необузданностью. Легкий ветерок может смениться яростной бурей с молниями и градом в считанные минуты (к счастью для путешественников, буря обычно будет тоже недолговечной). Ландшафты этого Плана могут быть какими угодно — но только не заурядными. Равнины и степи тут бескрайни, реки — широки и величавы или узки, но быстры и бурны, леса могут быть величественными царствами древесных исполинов или мрачными, непролазными чащобами. География Арбореи непостоянна — у каждого леса, горы, реки есть хранитель из числа природных духов. Подобно большинству жителей этого Плана духи скоры на дружбу и на вражду, и больше всего не терпят равнодушия — и если дух-хранитель сочтет себя обиженным путешественником, он может поменять ориентиры, заставить лес расступиться или запутать путника, изменить русло реки…

Олимп или Арвандор, первый слой — это холмы, леса и редколесья с обширными полянами и прогалинами. Осса или Аквалор, второй слой — мелоководное море с очень неравномерным рельефом дна, а Пелион или Мифадир, третий слой — пустыня тончайшего белого песка, вечно пересыпаемого ветрами, и то и дело открывающим древние руины. Климат на Пелионе умеренный, но пыль повсюду.

Магические условия[]

Практически везде на Арборее на заклинания вызова откликаются природные духи этого Плана. Попытки призвать существ Нижних Планов вызывают гнев фурий из греческого пантеона. Предсказательные заклинания на Арборее работают в полной мере, но должны включать попытки истолковать знаки, читать по звездам и тому подобные действия, что увеличивает их длительность (и чем мощнее заклинание, тем больше времени оно требует). Чары, влияющие на эмоции (внушение ужаса, очарование и пр) сильнее на Арборее — их длительность удвоена, а спасброски от них сложнее, но при этом они имеют шанс погрузить цель в неконтролируемую ярость, которая будет обращена на заклинателя. Вредоносная некромантия не работает почти нигде — только в царствах греческих богов Геката дает такую возможность злым заклинателям, а в царствах эльфийских последователи Кореллона и Лабеласа имеют некоторый шанс на её срабатывание (зависящий от их верности своему божеству). Заклинания воскрешения (кроме заклятия реинкарнации) не работают на Арвандоре. Стихийная магия не работает нигде на Арборее, кроме воздушной магии на Арвандоре и водной на Оссе.

Заклинательные ключи на Арборее обычно принимают форму подношений местным духам. К несчастью, для каждой школы магии (а то и для каждого отдельного заклинания) нужен свой дар. Типичные подношения включают в себя:

  • Для вызова: пищу для призываемых существ (низкоуровневые заклятия), вырезанные из дерева или кости статуэтки призываемых существ (среднеуровневые) или обращение на языке призываемых созданий (высокоуровневые).
  • Для предсказывающих заклятий: золото и драгоценности (низкоуровневые), живые компоненты (внутренности жертвенных животных; ритуальное освобождение пленного врага и пр) для среднеуровневых заклятий, дорогие гадателю личные вещи для высокоуровневых заклятий.
  • Для очаровывающих заклятий нужно привлечь внимание жертвы песней, историей или танцем перед применением заклятия (низкоуровневые), знать имя жертвы (среднеуровневые) или обладать чем-то, что жертва хочет получить или вернуть (высокоуровневые).
  • Некромантия требует тёмных драгоценных камней (низкоуровневые заклятия), древесный сок, свежую кровь и прочие жизненные жидкости (среднеуровневые) или жертвы чистой жизненной силой для высокоуровневых чар.
  • Стихийная магия требует подношения противоположной стихией — чтобы применить заклинание горящих рук (burning hands) достаточно преподнести в дар местным духам ведро воды, но чтобы применить превращение песка в воду (transmute dust to water) нужно устроить небольшой лесной пожар, чтобы компенсировать будущий потоп.

Обитатели Арбореи[]

Два пантеона избрали Арборею своим домом. Эльфийский пантеон изгнал великанов на Асгард, и утвердил тут своё царство. Греческий пантеон низверг титанов на Карцери и воцарился на Олимпе. Кроме них, тут обитают отдельные божества — Яланис (Iallanis), богиня добрых великанов в своё время не присоеднилась к войне своих родичей против эльфов и сохранила своё царство. Небелун (Nebelun), гномий бог изобретений и странствий, часто работает в мастерской Гефеста на Олимпе. Богиня Сиранита (Syranita), покровительница аарококра (aarokocra) вместе с Аэрдиэ Фаэния из эльфийского пантеона содержит тут воздушное царство (порой перемещающееся на Асгард), страну деревьев с кронами сверху и снизу и летающих островов. Чих-Ний (Chih-Nii) из китайского пантеона, богиня ткачей и дочь Шанг-Ти, главы Небесной Канцелярии, обитает тут, но не имеет собственного царства, предпочитая скитаться с племенами бариауров. Три божества мира Торил (Forgotten Realms) содержат тут общее царство — Сунэ (Sune), Тимора (Tymora), богиня удачи, и Лиира (Llira), богиня счастья и свободы. Наконец, Нефтис (Nephythys), египетская богиня мертвых и богатства живет среди руин и пустынь на третьем слое.

Просители Арбореи весьма разнообразны — обычно они принимают форму существ из лесных народов: эльфов, сатиров, людей, гномов. Далеко не все просители сливаются с Планом — некоторые по невыясненным причинам принимают форму вакханцев (bacchae), буйных и разнузданных существ, которые скитаются по Плану в вечном хмельном празднике и представляют угрозу для путешественников, если они спровоцируют их (что несложно при темпераменте вакханцев — они могут счесть провокацией то, что путешественник отказывается плясать с ними до упаду, что он недостаточно пьян или что у него нет вина, которое можно украсть…). Тот, кого вакханцы признают за своего, впрочем, тоже не в безопасности — если слишком долго находиться среди вакханцев, можно превратиться в одного из них.

Общество Восприятия обладает солидным влиянием на Плане. Сенсаты контролируют наиболее известные порталы на Арборею и имеют здесь много аванпостов. Секта известная как Дети Лозы является отделившейся от Сенсатов группой, тоже имеющей много последователей на Арборее.

Небожители, обитающие на этом Плане — эладрины, буйные и непредсказуемые, но могущественные создания, защищающие свободу в Мультивселенной и борющиеся с тиранами иных миров. На своей родине они часто ведут себя подобно природным духам на взгляд путешественника — так, к примеру, бралани (bralani), умеющие принимать формы эльфоподобного существа и вихря, проводят большую часть времени в бесконечном танце с ветром среди песков третьего слоя.

На Арборее обитает множество лесных и морских существ, а также мифических и гигантских зверей. Растительная жизнь тут тоже весьма обильна (по крайней мере на первом и втором слоях).

Достопримечательности Арбореи[]

Первый слой

  • Арвандор (Arvandor) — царство эльфийских богов, почти каждый из которых имеет тут рощу или дворец (Принадлежащая некогда Лолт (Lolth), богине тёмных эльфов, роща стоит сейчас безжизненной и полна призраков, так как её хозяйка изгнана в Бездну; Подводный хрустальный дворец в море, окружающем царство, служит порталом на второй слой, где обитает Глубинный Сашелас (Deep Sahelas), бог морских эльфов). Тут же расположен один из корней Иггдрасиля и портал на Звериные Земли. Земли эльфийского царства настолько прекрасны, что не-эльфы, попавшие сюда, рискуют утратить чувство времени и неделями завороженно бродить между деревьев, петь, подпевая журчанию ручьёв и плясать в солнечных лучах, пробивающихся сквозь кроны.
  • Эверголд (Evergold), он же Источник молодости (Fountain of Youth) — источник, золотистые воды которого останавливают любое ухудшение, возвращают красоту и придают силу духа. Достаточно чаши воды из него, чтобы прожитые годы не давили на плечи; искупавшийся в нем обретает красоту и убедительность речи. Источник не имеет постоянного положения — он исчезает и появляется в самых разных местах на Арборее, и только боги могут безошибочно определять его положение. Эффект его вод временный и длится год и один день. Братство Порядка давно ищет ответ на вопрос, по-настоящему ли воды Эверголда останавливают старение или всего лишь убирают его внешние проявления, но мало кому удается найти источник дважды.
  • Прадед дуб (Grandfather Oak) — старейшее дерево на Арвандоре, титанический дуб, в ветвях которого раскинулся целый город. Правителем города считается триэнт по имени Мох-меж-его-корней, Ветер-в-его-листве (Moss-Among-His-Roots, Wind-In-His-Leaves), хотя его неспешность и обстоятельность приводит к тому, что «быстрыми» делами занимается полуэльф Трилламир Эвенсонг (Trillamir Evensong).
  • Олимп — царство греческого пантеона (Афродиты, Аполлона, Ареса, Артемиды, Афины, Деметры, Диониса, Гефеста, Геры, Гермеса, Реи и Зевса; Посейдон предпочитает второй слой Арбореи, а царство Гадеса расположено на Серых Пустошах). Собственно гора Олимп высится посреди царства олимпицев, состоящего из оливковых рощ, пастбищ и лугов. Сама гора известна множеством порталов и тайных троп, найти котороые зачастую могут только почитатели греческих богов. Три больших города находятся во владениях олимпийцев — Аркенос (Arkenos), известный своими воительницами-амазонками, охраняющими границы олимпийского царства от опасных существ Арбореи, Талассия (Thalassia), морской порт, и Поликептолон (Polykeptolon), город философов (где живет необычно много для хаотичного Плана членов Братства Порядка).
  • Трассос (Thrassos) — Небольшой город возле границ олимпийского царства, известный своими оливами, виноградом и порталом на Внешние Земли.
  • Светловодье (Brightwater) — царство трех богинь удачи из мира Торил. Это место известно тем, что данные тут клятвы куда сложнее нарушить, чем обычно. В этом царстве находятся порталы, ведущие в царства эльфийских богов, на Олимп и в Асгард.
  • Золотой зал (Guilded Hall) — прекрасный архитектурный комплекс недалеко от Светловодья, центр Общества Восприятия на Арборее и место почетной ссылки для Сенсатов, ударившихся в гедонизм. Это место известно своей красотой даже по меркам Арбореи (достаточно сказать, что даже бакча ведут себя тут пристойно) — настолько, что оно нередко становится целью демонических атак, ибо обитатели Нижних Планов терпеть не могут красивых вещей не под их властью.

Второй слой

  • Калетто (Caletto) — царство Посейдона. Три города расположены под водой — Корилла (Corilla), Жемчужные слезы (Pearldrop) и Холодное течение (Coldcurrent). Первый из них, на мелководье — царство огромных арок, поднимающихся над водой, на которых гнездятся морские птицы, второй — поселение просителей в виде дельфинов, и третий, расположенный в глубинах, которых почти не достигает свет с поверхности, известен своим огромным храмом Посейдона в котором, по слухам, расположен портал, связывающий Калетто с Планом Воды.
  • Эльшава (Elshava) — плавучий город, построенный на плотах и громадных скоплениях водорослей, это место торговли между морскими эльфами и их наземными сородичами. Эльшава плавает в холодной части моря, и вода вокруг плавучего города не слишком приятна для купания — даже морской народ предпочитает тут использовать лодки.

Третий слой

  • Амун-тис (Amun-this) — спящее царство египетской богини мертвых и богатства. Белые пески третьего слоя порой открывают древние руины с золотыми идолами и таинственными надписями, чтобы снова укрыть их при следующей буре. Храмы, редкие оазисы и некрополи давно забытых титанов разбросаны по этому царству. Заклинания, связанные со сном и прошлым удвоены тут в силе; заклятие фальшивого золота, раз примененное, длится тут постоянно, так что местные просители с большим недоверием относятся к золотым монетам. Кладоискатели с других Планов часто прибывают сюда, но в пустыне живет немало бандитов — по большей части оборотней (гиен, летучих мышей и львов).

Арборея в D&D 3.x[]

Основные черты[]

Согласно Manual of the Planes Арборея обладает следующими чертами:

  • Обычная гравитация (Normal Gravity).
  • Нормальное время (Normal Time).
  • Бесконечный размер (Infinite Size).
  • Божественно изменяема (Divinely Morphic) — божества выше полубога могут изменять Арборею силой мысли. Прочие вынуждены обходиться традиционными методами.
  • Нет преобладания стихий или энергий (No Elemental or Energy Traits).
  • Слабое преобладание добра и хаоса (Mildly Good-Aligned and Mildly Chaos-Aligned) — существа злого и законопослушного мировоззрения сталкиваются с проблемами на Арборее, законопослушно-злого — вдвойне.
  • Обычная магия (Normal Magic).

Изменения в новой редакции[]

В связи с уходом из базовых правил греческого пантеона, двойные названия слоёв ушли, оставив только эльфийские формы.

Арборея в D&D 5[]

В пятая редакции ушли правила про изменение магии, но появилось опциональное правило про тоску, которую испытывает покинувший Арборею. Согласно этому правилу, покинув план, персонаж должен делать спасбросок харизмы, тем более сложный, чем больше дней он провёл на Арборее. Если спасбросок провален, персонажа охватывает тоска, из-за которой он страдает от помехи (disadvantage — то есть выбирает худший из двух бросков d20) на всех проверках характеристик. После каждого длинного отдыха персонажу позволен повторный спасбросок; заклинание рассеивания зла и добра (dispel evil and good) спасает от этого эффекта.

Advertisement