План | |
---|---|
Валькирии, младшие прокси асов — символ Асгарда. | |
Асгард | |
Другие названия |
Героические Владения Асгарда |
Тип плана |
Внешний План |
CCG | |
Обреченные, Вольная Лига, Кольцедарители | |
Скандинавский пантеон, Селун, Эйстериньян, Анху, Баст | |
Жители |
Валькирии, бариауры, великаны и фенсиры |
Связи |
Лимбо, Арборея, Внешние Земли |
Асгард (Heroic Domains Of Ysgard) — в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра (в меньшей степени) и хаоса (в большей). Асгард имеет три слоя — собственно Асгард (Ysgard), Муспелльхейм (Muspelheim) и Нидавеллир (Nidavellir). Этот План выглядит как парящие в пустоте острова земли (размером от небольшого камня до целого континента), верхняя сторона которых похожа на земли на Первичном Материальном Плане. Подобные острова (earthbergs — по аналогии с айсбергами) могут сталкиваться между собой, вызывая сотрясения и смену ландшафтов. На первом слое это происходит достаточно редко, третий — скорее сеть туннелей между постоянно сталкивающихся земных гор.
Асгард в AD&D и сеттинге Planescape
Внешние Планы | ||||
Семь Небес | Битопия | Элизиум | Звериные Земли | Арборея |
Аркадия | ↑Добро↑ | Асгард | ||
Механус | ←Порядок | Внешние Земли | Хаос→ | Лимбо |
Ахерон | ↓Зло↓ | Пандемониум | ||
Баатор | Геенна | Серые Пустоши | Карцери | Бездна |
Магия и особые условия[]
Преобразующие заклинания, способные усилить воина (ускорение, увеличение, каменная кожа и пр.) работают на Асгарде без проблем. Иные преобразующие заклинания требуют ключей от богов скандинавского пантеона: создающие убежища (вроде хижины Леомунда) от Фригги (Frigga), обманывающие и меняющие облик — от Локи (Loki), усиливающие ментальные способности (вроде усилителя памяти Рэри) — от Одина (Odin), сторожевые заклятия (вроде тревоги) — от Хеймдалля (Heimdall), с единственным исключением — они свободно работают рядом с мостом-радугой Бифростом (Bifrost). Наконец, заклинания ветра, дождя и смены погоды требуют ключей от Тора (Thor), но тот не дает их никому.
Заклинания вызова могут призвать только воинов-эйнхериев (einherirar) на первом слое, огров и великанов на втором и троллей и дварфов на третьем. Заклинания вызова существ с соседних Планов работают, но нестабильно. Гадания и информационные заклятия работают тут усиленно — они удвоены в эффективности, но могут быть нацелены только на одно существо, а не на группу или событие. Северный пантеон свысока смотрит на лечение (тот, кто способен преодолеть свою боль, больший герой!) и убийство с помощью магии (это менее почетно, чем ремесло воина!), потому все лечебные и боевые некромантские заклинания считаются заклятиями кругом выше, чем на самом деле. Также, хозяйка царства мёртвых Хель (Hel) проявляет интерес к боевой некромантии, если та применяется против её последователей.
Дикая магия (Wild magic) усилена на Асгарде, и эффекты дикой волны (wild surge) более масштабны и непредсказуемы, чем обычно. Нередко они вызывают ярость берсерка, превращение в животных, гигантизм и стихийные бури. Погодная магия не работает на Асгарде в руках смертных, все прочие стихийные заклинания требуют ключа. Три исключения — огненные заклинания в Муспелльхейме и ледяные в Йотунхейме, а также заклинания света в Ванахейме.
Физические условия и слои[]
Асгард (Ysgard) — первый слой Плана, похожий на материальный мир, с той разницей, что тут нет «полутонов» — ветры тут сильны, горы — высоки и неприступны, зима — убийственно холодна и темна, а лето — жарко и цветуще. Вместо солнца или луны в небесах виден свет от пламени, охватывающем снизу другие острова земли — ночью картина напоминает текущие по небу реки лавы. Первый слой полон гор и холмов (хотя столкновения островов земли на этом слое редки и относительно мягки, земля сотрясается и сминается), на многих крупных островах есть также свои холодные моря.
Муспельхейм (Muspelheim) — второй слой. Это негостеприимная земля — «острова» здесь путешествуют горящей стороной вверх, так что путешественнику потребуется защита от огня. Местный ландшафт по большей части состоит из голых камней, нередко бритвенно-острых. Здешние острова земли идут куда плотнее чем на верхнем слое и сталкиваются чаще и с более разрушительными последствиями.
Нидавеллир (Nidavellir) — третий слой. Здесь земляные горы идут настолько плотно, что этот слой можно считать «подземным». Местные туннели и пещеры часто меняют свою форму из-за движения каменных глыб.
Обитатели Асгарда[]
Самые известные силы Плана — скандинавский пантеон, состоящий из асов (Aesir) и ванов (Vanir). Хотя их часто объединяют, на деле это две разные божественные семьи со своими обычаями, владениями и долгой историей соперничества. Сурт (Surtr) и Трюм (Thrum) правят великанами того же пантеона в Муспелльхейме и Йотунхейме соответственно. Идунн (Idun) из асов и Шоу Син (Shou Hsing) из китайского пантеона совместно владеют деревьями, приносящими плоды бессмертия, поочередно вступая во владения этим сокровищем. Эйстериньян (Aasterinian), драконье божество видений и пророчеств живет на третьем слое. Аэрдиэ Фаэния (Aerdrie Faenуa), эльфийская богиня птиц, воздуха и дождей часто посещает Альвхейм. Анху (Anhur), египетский бог войны, выбрал этот План для своего царства Нетах (Netaph), расположенного на одном небесном острове с владениями Баст (Bast), богини кошек. Селюн (Selune) лунная богиня мира Торил и Сома (Soma), индуистское божество прозрений, вещих снов и дурманящих напитков правят общим царством — Лунными Вратами (Gates of the Moon), бледным морем в лунном сиянии. О-Куни-Нуши (O-Kuni-Nushi), бог обилия, доброго колдовства и героизма из японского пантеона, и Хачиман (Hachiman), японский бог войны правят общим царством Кенияма (Kenyama), страной героев.
Младшие прокси асов — валькирии, воинственные девы на крылатых конях, собирающие души погибших героев, могут служить одним из символов Асгарда. Просители Асгарда — воины и поэты. Особенность этого Плана в том, что убитые просители не поглощаются им (по крайней мере не все) а на следующее утро вновь встают в полном здравии, чтобы сражаться. По большей части просители выглядят как люди, но в Алтвхейме это эльфы, в Нидавеллире — дварфы, а в царстве Баст попадаются и разумные крылатые кошки.
Бариауры, великаны и фенсиры (они же асгардские тролли) довольно обычны на этом Плане. Большим влиянием на Асгарде пользуется фракция Обречённых, немало местных жителей также принадлежит к фракции Вольная Лига. Из других значимых организаций Асгарда стоит упомянуть секту Кольцедарителей.
Достопримечательности Асгарда[]
- Асгард, первый слой.
- Альвхейм (Alfheim) — царство Фрейра (Frey) из ванов, прекрасный уголок природы, просители в котором имеют вид светящихся эльфов. Это богатые земли, но после праздника листопада (Leafall Fest) эльфы уходят в тайные подземные убежища на убийственно холодную тут зиму. Единственное постоянное строение в Альвхейме — башня короля и королевы, известная тем, что единственный ведущий к ней мост любой эльф преодолевает за десять шагов, а не-эльф не может преодолеть вовсе — каждый новый его шаг оказывается вдвое короче предыдущего. Гномы и дварфы не приветствуются здесь.
- Асгард (Asgard) — царство асов, где обитают Один (Odin), Эгир (Aegir), Бальдр (Baldur), Форсети (Forseti), Идунн (Idunn), Хеймдалль (Heimdall), Тюр (Tyr), Фригга (Frigga), Тор (Thor) и Сиф (Sif). Локи (Loki) формально обитает там же, но на деле имеет отдельное царство на Пандемониуме, где часто скрывается от своей родни после очередной выходки, так что найти его в Асгарде можно довольно редко. Тут же часть года проводят Фрейр (Frey) и Фрейя (Freya) из ванов. Каждый из этих богов имеет свой собственный дворец в Асгарде. Так как асы ценят героизм, то любой погибший героической смертью в Асгарде (не только проситель, как на остальной части Плана) воскресает на следующее утро.
- Химинборг (Himinborg) — зал, которым правит Хеймдалль. Расположенный за стенами Асгарда, у радужного моста Бирфост, это центр торговли царства скандинавских богов. Местные жители славны своей подозрительностью к чужакам.
- Бифрост (Bifrost) — радужный мост, связывающий царство асов с любым из материальных миров, где есть их почитатели (одним за раз, по желанию богов). Хеймдалль охраняет асгардский конец моста, в то время как другой конец может быть переброшен куда угодно, спустившись в виде радуги. Тот, кто не почитает скандинавский пантеон, не может ступить на мост, а существа уязвимые для солнечного света (как вампиры) гибнут, ступив на него, но почитатели северных богов могут ходить по нему свободно. Этому мосту невозможно повредить силами смертных, и ступившие на него временно теряют таланты к волшебству (то же самое происходит и с магическими предметами).
- Йотунхейм (Jotunheim) — страна скандинавских великанов, которыми правят Сурт и Трюм, огненный и ледяной боги. Это суровая земля ледников и вулканов, и её жители ценят только силу — тот, кто превзойдет великана в выбранном им состязании (не обязательно на грубую физическую силу) может рассчитывать на уважение, иначе же его ждет позор, а то и гибель. Гномы и дварфы очень рискуют, находясь здесь, так как великаны ненавидят низкорослые народы — именно карлики-цверги выковали молот Тора, убивший многих великанов. В Йотунхейме расположен источник мудрости, охраняемый Мимиром и один из корней Иггдрасиля.
- Лунные врата (Gates of the Moon) — царство лунной богини и бога, серебряное море под туманными небесами. Оборотни любого вида в этом царстве могут контролировать свои превращения; заклинания света любого типа не наносят вреда и даже естественный свет не вредит обычно уязвимым к нему существам (вроде вампиров). По морю Лунных врат есть возможность попасть в реку Океанус, но обычный смертный не может её найти. Наконец, в этом царстве есть проход на Бесконечную Лестницу (Infinite Staircase) — странное место, соединяющее города на многих Планах, появляясь только в лунном свете. Не подчиняющаяся физическим законам лестница может доставить путешественника в город, который он желает (несколько путешественников сумеют найти выход, только если все согласны насчет пункта назначения). Одиночки, однако, порой исчезают — считается, что они находят город, в который они стремятся всей душой и не желают покидать его. Те, кто преодолел это стремление, больше никогда не могут найти на лестнице дверь в этот город.
- Мерратет (Merratet) — царство египетской богини кошек Баст (Bast). Её владения находятся на берегу того же моря, что и Ванахейм (см. ниже). Порой в этом царстве укрываются от своих сородичей Локи (Loki) и Браги (Bragi). Сама Баст и многие её слуги по воззрениям близки к Сенсатам (говорят, сама богиня иногда посещает их праздники инкогнито), и в её царстве есть портал в Золотой Зал на Арборее. В пределах царства сны Баст передаются её гостям — тем, кто не принадлежит к кошачьим и хочет спать спокойно, лучше нанять ночного охотника (dream hunter) — одного из кошачьих жителей царства, которые могут входить в чужие сны и охранять их владельца от кошмаров. Во владениях Баст обитает огромное количество кошек (считая также львов, тигров и прочих крупных хищников) и многие её просители принимают подобный вид. В Мерратете мало городов, самый крупный из которых Руммм (Rummm), город торговцев масками (жители которого открыли, что крупные кошки не нападают на тех, кто носит маску на затылке, так как они любят нападать на жертву сзади). Два других известных города — Эовр (Eowr), город лекарей-ламассу (lamassu) и Бресирис (Bresiris), город пантер-оборотней под властью ракшасы-колдуна, которые охотятся на гостей города в их снах.
- Ванахейм (Vanaheim) — царство ванов (Vanir) — Фрейи (Freya), Фрейра (Frey), Улля (Uller) и Ньорда (Njord). Как и в царстве их родичей асов, просители в царстве ванов возрождаются каждый день, но здесь они любят не столько массовые битвы и воспевающие их саги, сколько поединки и личную славу.
- Скейнхейм (Skeinheim) — владения Кольцедарителей, городок где расположен Круглый Зал (Circle Hall) текущего главы секты — Ингве Альтинга (Ingve Alting). Некогда это были владения Берущих, и секта до сих пор порой вынуждена обороняться от нападений желающих вернуть город под власть данной фракции.
- Зал Рована (Rovan’s Hall) — названная в честь главы Обречённых главная крепость этой фракции на Плане. (Кольцедарители предпочитают звать эту крепость Залом Бессердечных). Рядом с крепостью есть портал на Внешние Земли. Рован Дарквуд, глава фракции, предпочитает отдыхать на Асгарде, однако редко проводит много времени в крепости, названной в его честь, потому что, будучи священником Хеймдалля, проводит большую часть времени в окрестностях Химинборга.
- Твердыня (Steadfast) — независимый город бариауров (которые, впрочем, принимают любых поселенцев), гордого и вольнолюбивого народа. В этом городе нет формального правителя и жители противостоят любым попыткам кого-то стать им.
- Муспельхейм, второй слой
- Муспельхейм (Muspelheim) — царство Сурта (Surtr), огненного бога-великана. Здесь есть многочисленные порталы на План Огня, озера расплавленного свинца (где жители царства топят своих преступников) и башня Сурта (Spire of Surtr), невозможно тонкая башня из черного камня, поддерживаемая магией и населенная девами-великаншами (племена огненных великанов делают на башню набеги за невестами). Единственный город в Муспельхейме — Ньярлок (Njarlock), кучка великанских хижин из застывшей лавы, где обитают великаны, согласные торговать с чужаками, меняя обсидиан, драгоценности и камень на несгораемые товары. Помимо этого, в царстве есть кузницы Сурта (Forges of Surtr), где производится большая часть оружия огненных великанов. Пламя играет самыми разными цветами в пределах царства, от почти безобидного чёрного пламени до редкого зелёного (которое обжигает, но делает кожу выдержавшего в пламени достаточно долго твёрдой, как лучшие доспехи) и яростного белого (которое ослепляет и быстро пожирает всех, кому не посчастливилось не быть неуязвимым для огня).
- Нидавеллир, третий слой
- Нидавеллир (Nidavellir) — царство цвергов, дварфов северного пантеона. Некоторые считают, что этим царством на деле правит слепой ас Хёд (Hod), изгнанный из Асгарда, поскольку предсказано, что он убьёт Бальдра, но путешественники не видят признаков этого. Так как цверги — умелые маги, то это царство служит источником чудесных вещей. Сущствуют два клана — или две подрасы — цвергов. Дети Дурина (Durin) создают волшебное оружие и снабжают ими асов, великанов и вообще любого, кто в состоянии заплатить запрашиваемые ими цены (а их жадность уступает разве что качеству их творений). Дети Модсогнира (Modsognir) создают только мирные вещи и торгуют только с асами. Нидавеллир переводится как «тёмный дом», потому что никакие заклинания света не работают в его пределах — оказавшийся тут путешественник вынужден полагаться на своё умение видеть в темноте.
- Свартальвхейм (Svartalfheim) — царство тёмных эльфов и богини Элистрае (Eilistrae), Тёмной Девы, богини тёмных эльфов, отринувших зло. Впрочем, божество предпочитает скрываться, потому среди жителей Асгарда ходят разные версии (вплоть до того, что это царство — трюк Локи). Свартальвхейм — страна серных источников, серебристого сияния в туннелях, странных лесов, не нуждающихся в свете и самоцветных друз. Необычное свойство туннелей Свартальвхейма в том, что любое пение здесь мелодично и не фальшиво. Барды применяют тут свои способности с увеличенной силой. В пределах этого царства находятся Собачьи врата (Elkhound Gate) на Нижние Планы, охраняемые темноэльфийскими магами. Два основных города тёмных эльфов — Доккар (Dokkar) и Иггвирд (Iggwyrd), причём второй является городом-кладбищем, в котором из живых обитают только жрецы и стражи гробниц. Призрачная нежить не пускает в город никого, кроме тёмных эльфов (которые, находясь в пределах города, обретают способность говорить со своими покойными предками).
Асгард в D&D 3.x[]
Основные черты[]
- Нормальная гравитация (Normal Gravity).
- Обычное время (Normal Time).
- Бесконечный размер (Infinite Size)
- Божественная изменяемость (Divinely Morphic) Божества выше полубога могут изменять этот План усилием воли. Все прочие ограничены обычными методами.
- Нет преобладания стихий (No Elemental Traits) В целом, все стихии на Асгарде представлены в равной мере. Тем не менее, второй слой, Муспелльхейм, подобен слою с преобладанием огня из-за его особенностей (для большей части путешественников доступна только горящая сторона земных гор).
- Слабое преобладание позитивной энергии (Minor Positive-Dominant): Способности к лечению ран у всех живых существ на Асграде усиливаются. Все они, пока находятся на этом плане, заращивают раны на глазах (получают fast healing 2) и могут даже отращивать утраченные конечности. Сверх того, те, кто убит на полях битв Асгарда встают каждое утро, словно на них было применено заклинание истинного воскрешения (true resurrection). Даже просители Плана, обычно не подверженные воскрешению, встают под влиянием этого эффекта Это касается только тех, кто погиб на Асгарде — мертвые тела, принесенные с других Планов, не воскресают. (Эта особенность отличает Асгард редакций 3.0 и 3.5 от того, что было в сеттинге Planescape)
- Слабое преобладание хаоса (Mildly Chaos-Aligned): Существа законопослушного мировоззрения испытывают проблемы на Асгарде.
- Нормальная магия (Normal Magic).
Изменения в новой редакции[]
Кроме изменившегося порядка воскрешений и лечения, Асгард сменил обитателей — так как базовым пантеоном стал пантеон Greyhawk, то единственные два божества, упомянутые в качестве обитателей Асгарда в 3.х — Корд (Cord) и Олидаммара (Olidammara).
Асгард в D&D 5[]
В новой редакции «айсберги земли» описаны неявно; глубины же (подземный слой) согласно описанию ледяные. Вместо изменений магии или преобладания мировоззрения в D&D 5 предложены опциональные правила для всех Внешних планов, и Асгард тут не исключение. Предлагаемое правило — любое существо, кроме нежити и конструкта, убитое на Асгарде, встаёт из мёртвых в полном здравии на следующем рассвете. По букве правил это распространяется и на персонажей игроков.