RPG
Advertisement

Астральные дредноуты (astral dreadnought) — монстры, населяющие Астрал (или Астральное море) в D&D. Во всех редакциях это огромные, чуждые материальному миру чудовища, плавающие в пустоте и охотящиеся на путешественников.

Астральный дредноут часто изображается на обложках «Manual of the Planes» разных редакций D&D, начиная с самого первого, под AD&D (картинка которого послужила прототипом для какодемона из DOOM). Интересно, что первый «Manual of the Planes» при этом не содержал статблока астрального дредноута и включал лишь мимолётное его упоминание (монстр при этом был назван «эфирным дредноутом»).

Внешний вид дредноутов мало менялся в разных изданиях — это огромное (более 10 метров в длину) создание со змеевидным телом, покрытым шипастым красноватым панцирем. У дредноутов две конечности, расположенные как руки, но завершающиеся мощными клешнями. У них крупная пасть с зубами и единственный глаз.

Астральные дредноуты — мощные противники и они появляются поодиночке, не имея каких-то союзников и не общаясь с путешественниками. В ранних редакциях встречались гипотезы во внутриигровых источниках, что существует только один астральный дредноут одновременно.

Астральные дредноуты в разных редакциях[]

Под AD&D 2 астральные дредноуты описаны в «Planescape Monstrous Compendium II». В этом сеттинге они питаются существами, путешествующими через астрал с помощью заклинания астральной проекции. Пасть астрального дредноута может перекусить даже самый крепкий доспех. Удачный бросок атаки по этой редакции (перекрывавший AC цели на 4 и более) мог привести доспехи в негодность; небронированные искатели приключений рисковали потерять конечность. Укус дредноута, однако, был ещё опаснее по другой причине — это одна из очень немногих вещей, способных рассекать серебряные шнуры, связывающие тела астральных путешественников с их проекцией, мгновенно убивая и тело, и сознание.

Для поражения дредноута путешественники должны иметь плюсовое оружие (учитывая утрату в сеттинге Planescape оружием «плюсов» при путешествии по планам — часто нетривиальная задача), а сам дредноут с его размерами и панцирем — не самая лёгкая цель. Слабых мест у него два — единственный глаз (который из-за размеров и защищающих его гребней поразить ещё тяжелее, чем просто тело дредноута) и серебряный шнур — в AD&D 2 дредноуты имели такой же шнур, как и астральные путешественники. Ослеплённый астральный дредноут предпочитает бежать с поля боя; чтобы поразить серебряный шнур, персонажи должны иметь что-то, способное вредить ему (например, серебряные мечи гитьянки), но рассечённый шнур убивает дредноута. Атака на глаз, однако, натыкается ещё на два препятствия. Во-первых, глаз излучает область антимагии, подобно центральному глазу бехолдера. Во-вторых, заглянувший в глаз дредноута оказывается подвержен приступу паники, как от заклинания страха.

Астральный дредноут в AD&D 2 способен быстро двигаться по Астралу и не подвержен вредоносным эффектам естественных препятствий — психических бурь и пр.

В D&D 3 астральные дредноуты снова вернулись в «Manual of the Planes». Здесь они утратили серебряный шнур, а про излучаемый ими конус антимагии появилось уточнение, что он не рассеивает заклинания, которые доставляют цель в Астрал и удерживают в нём. Чтобы рассечь серебряный шнур, астральный дредноут должен атаковать персонажа сзади (при том, что в боевой механике D&D 3.x обычно нет понятия «направление взгляда»), для чего были даны рекомендации по определению подобного (например, атакой сзади считается атака по убегающему персонажу, которого настигает дредноут). Также дредноуты в 3.0 получили возможность не только хватать, но и глотать противников. Жертва получает существенный урон от сдавливания и кислотных желудочных соков каждый раунд, но имеет шанс рассечь стенку желудка, если имеет мелкое режущее оружие, либо выбраться обратно в пасть чудовища. В D&D 3.0 дредноут поражается обычным оружием, а страх вызывает не глаз, а само присутствие монстра вблизи.

В D&D 4 дредноуты снова оказались описаны в «Manual of the Planes». Из-за смены космологии они обитают в Астральном море вместо Астрала, но сохранили прежние черты. Аура излучаемого ими страха существенно сократилась в размерах, зато изменились правила по проглатыванию. Заглоченное дредноутом существо переносится на крошечный демиплан, в центре которого висит призрачная копия глаза дредноута. Она бестелесна (в игромеханике D&D 4 это означает, что её можно атаковать, но она получает половинный урон) и всепроникающий взгляд парализует персонажей на демиплане и сводит их с ума (нанося психический урон). Глаз и дредноут имеют общий набор хитов, и заточённые на демиплане персонажи, пока они сохраняют подвижность (совершая спасброски) могут пытаться выбраться, атакуя глаз. Если дредноут погибает, существа на демиплане обретают свободу, и это единственный способ освободить их.

Дредноуты могут пытаться парализовать взглядом и существ снаружи, но эта способность требует «перезарядки» и не может использоваться постоянно.

В D&D 4 даётся описание происхождения астральных дредноутов — согласно ему, некогда они были ангелами Тариздуна, но безумие их божества превратило их в воплощения яростного голода.

В D&D 5 дредноуты были описаны в «Mordenkainen's Tome of Foes». Их происхождение от Тариздуна было подтверждено (но на этот раз они названы не ангелами, а намеренно созданными существами, которые должны были блокировать смертным возможность увидеть божественные царства). Способность утаскивать жертву на демиплан сохранилась (причём сказано, что кроме «заглатывания» астральным дредноутом, способ попасть на этот демиплан только один — заклинание желания), а вид демиплана описан (он напоминает каменную пещеру). В D&D 5 существа на демиплане не получают урона и не страдают иначе — за исключением того, что они выключены из боя. В этой редакции дредноут может повреждать серебряные нити только на критическом попадании. Также в D&D 5 упомянуто, что астральные дредноуты не размножаются, но так как они не стареют и их крайне трудно убить, то вымирание им не грозит.

Advertisement