RPG
RPG
Advertisement

Астрал (Astral), также астральный мир (astral space) или астральный уровень (astral plane) — в мире Shadowrun особое пространство, доступное для восприятия магами (Пробуждёнными) и существами, связанными с магией.

Для метачеловека-наблюдателя астрал обычно выглядит как копия физического мира, с той разницей, что неживые объекты выглядят тёмными и лишёнными деталей. Цвет имеют только живые существа, окружённые аурами, позволяющими оценивать их настроение, а также отличать Пробуждённых (и при определённом навыке получать более подробную информацию — например, о состоянии здоровья существа). Неодушевлённые объекты, не подвергнутые магической обработке или не связанные с сильными эмоциями плохо различимы из астрала — например, маг не сможет, проследив из астрала за входящим через дверь с кодовым замком человеком различить код, или, заглянув через его плечо в читаемый им деловой отчёт, разобрать не эмоционально важную информацию.

Если для духов астрал — естественная среда обитания, то для существ обычного мира «глубина погружения» в астрал может отличаться. Если волшебники и шаманы обучаются видеть в астрале как приложение к своим способностям, то адепты должны развивать это умение и нуждаются в специальных тренировках. Любой маг, когда он заглядывает в астрал, а адепт или существо двойной природы (вроде упыря или иной жертвы вируса HMHVV) постоянно, даже если он лишён астрального зрения, подвержен его влиянию — в частности это означает, что ему может быть некомфортно в зонах астральных завихрений или местах определённых ритуалов. Состояние наблюдения, когда Пробуждённый остаётся в физическом мире и наблюдает за астральным одновременно с обычным называется астральным восприятием (astral perception). Магам доступно и полное переключение в астрал — астральная проекция (astral projection); в этом состоянии их физические тела остаются без сознания, а сами они способны перемещаться со скоростью мысли. Время пребывания в таком состоянии, однако, ограничено — хотя счёт идёт на часы, а в случае сильных магов — на сутки, потенциальная цена высока: маг, слишком долго разлученный с телом, может умереть. Связь астрально проецирующегося мага с телом не позволяет ему автоматически возвращаться к своей оболочке; если тело передвинуто (например, потому что шедоураннеры поспешно умчались от охраны корпорации на машине, в салоне которой лежит тело их Пробуждённого), тому придётся искать тело, обшаривая астрал. Этому отчасти помогает способность переключаться назад в физический мир и общаться с его обитателями — проецирующийся маг, который хочет «выглянуть назад» выглядит как размытая, призрачная копия себя. Она способна говорить, слышать и видеть, но не может перемещать предметы и не фиксируется техникой (например, видеокамерами).

Важное отличие от физического мира — в астрале нет расстояний в привычном смысле. Если маг представляет, куда (или к кому) хочет попасть, он может перемещаться с огромной скоростью, чтобы оказаться с нужным местом или существом в считанные секунды. Этому сильно помогает то, что в астрале практически нет барьеров — преграду представляют только «тела» других Пробуждённых, присутствующих в астрале, специальные магические барьеры и подготовленные предметы. Маг в астрале может проходить через стены и прочие объекты, включая живых существ (которые чувствуют при этом холодок и лёгкое беспокойство; профессиональных охранников в мире Shadowrun обычно обучают признакам астрального вторжения). Интересно, что поверхность земли при этом представляет преграду, из-за чего шаманы считают, что Земля — живая.

Хотя из астрала не так просто влиять на обычный мир и наоборот, любое заклинание (в том числе и применённое в обычном мире) оставляет в астрале след — астральный отпечаток (astral signature), по которому можно определить мага какое-то время.

Из астрала, помимо физического мира, можно проникнуть в царства конкретных духов и сущностей — метапланы. Некоторые метапланы связаны с отдельными духами, некоторые с целыми пантеонами или группами духов (считая, например, элементалей или духов насекомых), некоторые с отдельными мифологическими событиями. Если в астрал может выйти любой волшебник (а наблюдать, при должной тренировке, любой Пробуждённый), то выход на метапланы затруднён — чтобы попасть в царство конкретного духа, маг должен иметь «приглашение» от этого духа, «настроенный» на это место артефакт, либо натолкнуться на особый магический феномен — астральный разлом, крайне редкую (и весьма опасную) аномалию. При выходе из астрала первыми двумя способами Пробуждённый всегда сталкивается с преграждающей выход сущностью — Стражем порога (Dweller on the Threshold), который задаёт Пробуждённому вопросы и может преградить путь. Известно, что Страж — трикстер и обманщик, который, однако, испытывает Пробуждённого и может подтолкнуть его к развитию и постижению глубин магии.

Advertisement