RPG
Advertisement

Ведьма (англ. witch) — базовый класс системы Pathfinder, в художественном плане во многом занимающий нишу D&D'шного чернокнижника: специалист по магии, получающая силу через контакт со странными и пугающими сущностями. Внутримировое отношение к ведьмам, как и к чернокнижникам, весьма настороженное.

Ведьма появилась в системе с выходом Advanced Player's Guide. Ведьма является кастером, применяющим заклинания от характеристики Интеллекта. Как и волшебнику ей доступны девять кругов заклинаний, что потенциально делает ведьму одним из самых мощных колдовских классов в игре. Заклинания ведьмы считаются принадлежащими к тайной магии, хотя её список заклинаний отличен от набора заклятий волшебника.

Способности ведьмы получаются через контакт с таинственными силами-покровителями (witch patrons), которые не описываются в системе как личности, но могут быть выбраны по областям, с которыми они ассоциируются (нечто вроде доменов у священников). Типичные примеры таких областей — духи, неудача, луна, знамения и предвидения, зима… Покровитель ведьмы также предоставляет ей фамильяра, играющего важную роль в магии ведьм — именно через это существо ведьмы получают свои заклинания, так что их фамильяры служат для них ещё и аналогом книги заклинаний волшебников.

Помимо заклинаний, ведьмы получают чары (hexes) — набор способностей, увеличивающийся с уровнем и связанный с типично ведьмовским образом. В числе таких способностей есть, к примеру, умение наслать на кого-то неудачу, чуять детей (в эту категорию попадают любые несовершеннолетние существа, вплоть, например, до волчат или ягнят), оживление волос и использование их вместо дополнительной руки… Хотя ведьма не имеет ограничений на мировоззрение, многие варианты чар подразумевают злые и жестокие действия — например, сварив разумное существо в своём котле, ведьма может получить волшебную пищу, дающую эффекты заклинаний и снимающую с едока неприятные состояния, а сотрудничество с каргами может усилить ведьмины заклинания. Сходство с чернокнижником D&D усиливается тем, что чары ведьмы не ограничены "слотами" вэнсовской магии (хотя некоторые могут иметь ограничения по применению в стиле "насылать на конкретное существо сон можно только раз в сутки").

В отличие от многих классов Pathfinder, ведьма не получает выделенной особой способности на 20-ом уровне, но её чары становятся всё более мощными с ростом уровня. Получаемые на предэпических уровнях чары включают в себя такие вещи, как оживление ведьминой хижины, которая может открывать и закрывать двери по воле хозяйки, следить за существами вокруг и даже ходить за хозяйкой на курьих ножках, оживление мертвецов раз в сутки и без обычного для таких заклинаний дорогого материального компонента, или, к примеру, вызов землетрясения и кислотного дождя в проклятую ведьмой область.

Варианты ведьмы, выпущенные в первой редакции Pathfinder:

  • Уличная ведьма (Alley Witch) из Pathfinder Player Companion: Heroes of the Street - ведьма, ведущая городскую, а не отшельническую жизнь, получающая силы не от мистического покровителя, но от скопления людей вокруг. Менее погружена в тайны природы и иных миров, но лучше разбирается в городских слухах и обманывает. Обладает меньшим числом чар, но может временно передавать их использование другим существам с самодельными амулетами, а также умеет чувствовать город и общаться с ним.
  • Единая со зверем (Beast-bonded) из Ultimate Magic - ведьма, теснее обычного связанная со своим фамильяром. Может принимать его облик (гигантской версии фамильяра, если тот мелкое животное вроде кошки) и давать фамильяру фиты на повышении уровня, вместо того, чтобы брать их самой. Со временем усиливает связь настолько, что если кто-то из пары гибнет, то его дух может вселиться в тело второй стороны и "гостить" там, не мешая хозяину, сохраняя разум, волю и чувства. Хозяин тела может предоставлять духу временный контроль или выпускать в подходящий сосуд - например, клон, мёртвое тело или даже тело подчинённого существа.
  • Боуда (Bouda) из Monster Codex - вдохновлённый африканским фольклором вариант ведьмы, обязательно злой и способной превращаться в гиену, получающей бонус к проклятиям и вместо фамильяра получающей фетиш или идола.
  • Гадалка (Cartomancer) из Harrow Handbook - ведьма, вместо фамильяра получающая колоду карт и готовящая заклинания через их раскладывание. Может применять касательные заклинания кидая в противников карты, которые магическим образом возвращаются к ней, и использовать колоду карт как оружие.
  • Пространственный оккультист (Dimensional Occultist) из Pathfinder Society Field Guide - ведьма, специализирующаяся в знании межмировых перемещений и трюков. Знает меньше чар, но может увеличивать свой CL путём траты времени и придания заклинаниям вида малого ритуала, общаться с сущностями иных миров через своего фамильяра раз в неделю, а также со временем без ошибок телепортироваться в предварительно помеченное место.
  • Тёмная сестра (Dark Sister) из People of the River - ведьма-жестокий трикстер. Ценой доступа к меньшему набору чар может смущать разум жертв, сея уязвимость к страху и сомнениям; на жертв её продолжительных заклинаний могут не подействовать благотворные заклинания союзников. Со временем получает возможность вызывать ночную ведьму, которая помогает ей в любых злых делах, но бежит, если получает достаточно существенный урон.
  • Могильщица (Gravewalker) из Ultimate Magic - ведьма-некромантка. Вместо фамильяра получает куклу из человеческой кожи, набитую обрезками ногтей, костями и могильной землёй. Как и большинство вариантных ведьм, получает меньше чар, заменяя их на способность создавать вокруг ауру зла, усиливающую нежить, перехватывать контроль над нежитью в этой ауре и, со временем, даже свободно отправлять свой дух из тела в один из ходячих трупов под своим контролем и обратно.
  • Ученица карги (Hagbound) из Blood of the Coven - ведьма под влиянием карги (не обязательно добровольным). До освобождения не может брать уровни другого класса и не может изменять мировоззрение на доброе. Разменивает часть чар на способности карги - когти, нечеловеческую силу, способность менять облик и накладывать проклятия. Если путь пройден до конца (20-го уровня), ученица карги превращается в настоящую полноценную каргу.
  • Травница (Herb Witch) из Heroes of the Wild - мастерица настоев и отваров. Получает часть способностей алхимика и может снимать различные состояния (болезни, отравления, глухоту, тошноту, усталость и пр.) своими магическими отварами. Ведьма с этим архетипом обязана брать чары ведьмина котла на втором уровне.
  • Деревенская ведьма (Hedge Witch) из Ultimate Magic - ведьма, посвятившая себя помощи другим. Может "сбрасывать" свои заклинания, превращая их в лечебные (как священники) и переносить эффекты чужих отравлений и болезней на себя.
  • Проводница чар (Hex Channeler) из Advanced Class Guide - ведьма, способная несколько раз в день устраивать вспышки позитивной или негативной энергии вокруг себя, как добрые или злые священники. Каждый раз, когда ведьме даётся возможность выучить новые чары, вместо этого она может усиливать эту способность.
  • Страж силовых линий (Ley Lines Guardian) из Occult Adventures - ведьма, получающая силы не через фамильяра, но через сеть волшебных линий, проводящих магическую энергию по миру. Является спонтанным заклинателем, то есть не должна готовить заклинания заранее, но ограничена в наборе известных заклятий. Может усиливать заклинания, "выкачивая" силу из волшебных линий, но после этого имеет шанс довольно долго (минуты) "отходить" от этого, сокращая число действий в раунд, причём для избегания кидается спасбросок стойкости, у ведьмы слабый.
  • Медиум (Medium) из Undead Slayer’s Handbook - ведьма, ориентированная на общение с духами. Её заклинания свободно действуют на бестелесных призраков и духов, она может использовать навыки знаний разумной нежити вокруг для проверок своих умений, и при максимальном развитии может временно становиться бестелесным духом сама.
  • Горная ведьма (Mountain Witch) из Advanced Class Guide - горная отшельница, получающая доступ к чарам каменного духа шамана помимо обычных чар ведьмы и способная влиять на горных животных как друид, ценой меньшего числа чар.
  • Гнилостница (Putrefactor) из Blood of the Coven - служительница тёмных хаотичных сил, которые разъедают её изнутри и превращают её тело в гнездо крыс, насекомых и прочих вредителей. Гнилостница может выташнивать своего фамильяра (должен быть крысой, жабой, многоножкой или подобным существом) и заглатывать его обратно, пряча в своём теле. Со временем её кровь насыщается мелкими вредителями, так что удар по ней рубящим или колющим оружием может раз в раунд наносить урон атакующему, когда из раны выплёскивается рой опасных существ, быстро рассеивающийся после. Сама она становится всё меньше уязвима для добавочного урона по уязвимым точкам, вроде подлых атак и критических ударов, и со временем может намеренно извергать из себя рои пауков, пусть и ценой ущерба своим хитам.
  • Морская ведьма (Sea Witch) из Ultimate Magic - суть ясна из названия. Игромеханически мало отличается от обычной ведьмы: получает чувство направления в морях и крупных озёрах, помогающее ориентироваться вдали от берега, да может влиять на морских животных и птиц как друид, ценой чуть меньшего числа ведьмовских чар.
  • Синергистка (Synergist) из Familiar Folio - ведьма, умеющая сливаться со своим фамильяром и перенимать его качества, чем дальше, тем более полно. Так, например, поначалу ведьма может перенимать способность кошки-фамильяра видеть в темноте, а с ростом уровня - отращивает когти, может перенимать способность змеи плавать или летучей мыши - летать.
  • Исполнительница желаний (Vellemancer) из Blood of the Coven - добрый вариант ведьмы, волшебная советчица и мастерица исполнять мечты. Получает бонусы к общению с разумными существами. Может отдавать способность творить положительные чары другим существам (не более одной на существо), причём также может ставить условие их срабатывания. Со временем получает способность исполнять желания: если другое существо просит о чём-то недалеко от исполнительницы желаний и та знает заклинание, эффект которого может это исполнить, то она может применить это заклинание (даже не в свою очередь действия в бою), причём в усиленном виде. Такое заклинание не может применяться на саму исполнительницу и количество желаний ограничено одним в сутки на существо.
  • Отравительница (Veneficus Witch) из People of the River - мастерица ядов. Подобно наёмным убийцам не может случайно отравиться при использовании отравленного оружия, а когда применяет чары на существо, может вместе с этим подвергнуть его действию яда, если этот яд у неё под рукой (правда, при этом и спасбросок против чар, и против яда становится легче).
  • Беловолосая ведьма (White-Haired Witch) из Dragon Empires Primer - ведьма, ориентированная на ближний бой. Её волосы живут своей жизнью и используются как оружие, причём с ростом уровня ведьма может дотягиваться ими всё дальше и дальше, хватать, подтягивать и душить врагов. Эта способность заменяет ведьмовские чары. Начиная со средних уровней, беловолосая ведьма получает также часть талантов вора.
  • Зимняя ведьма (Winter Witch) из Inner Sea Magic - специалистка по холоду, неспособная применять огненные заклинания, но получающая бонусы для ледяных. Не страдает от холода и способна свободно ходить по снегу, льду и обледенелым поверхностям (включая стены и потолки).

Вторая редакция[]

Во второй редакции Pathfinder ведьма появилась с выходом второредакционной Advanced Class Guide. Образ класса существенно не изменился: ведьма осталась заклинателем, получающим свои способности от загадочных мистических покровителей при посредничестве фамильяра. С точки зрения игромеханики ведьма стала заклинателем гибкой традиции, как и второредакционный чародей: набор доступных ей заклинаний определяется областью покровителя, большинство из которых тяготеет к оккультной и природной магии.

Advertisement