RPG
Advertisement
The Planescape Multiverse

Великое Колесо — Мультивселенная.

Великое Колесо (англ The Great Wheel) — базовая космология (устройство Мультивселенной) в AD&D и D&D 3.x, с небольшими изменениями переходившая из редакции в редакцию. Великое Колесо описывает взаимодействие отдельных миров (Планов), составляющих Мультивселенную.

Стоит отметить, что космология Великого Колеса характерна не для всех сеттингов — так, в D&D 3.x в сеттинге Forgotten Realms эта космология была заменена на собственную космологию Великого Дерева (The Great Tree), что, впрочем, было проигнорировано в немалой части художественной литературы по Забытым Царствам. Сеттинг Dark Sun изначально имел собственную космологию, встроенную в Великое Колесо достаточно формально, а появившийся во времена редакции 3.5 сеттинг Эберрон разрабатывался без учёта совместимости с Великим Колесом.

В D&D 4 космология Великого Колеса была заменена на космологию Мировой оси, но с переходом от четвёртой редакции к пятой она была возвращена.

Устройство Великого Колеса в AD&D[]

Первичный материальный План[]

Привычный для большинства людей обыденный мир называется Первичным материальным Планом (Prime Material Plane) или просто Праймом. Именно на этом Плане расположены большинство игровых миров (Кринн сеттинга Dragonlance, Ахас сеттинга Dark Sun, Абер-Торил сеттинга Forgotten Realms и так далее). Различным мирам (которых в пределах Прайма множество) соответствуют разные хрустальные сферы, плавающие в янтарном потоке флогинстона. Между этими мирами можно путешествовать — именно таким путешествиям посвящен сеттинг Spelljammer. Тем не менее, кроме Прайма существуют другие планы.

Астральный и Эфирный Планы[]

Два Плана — Астрал и Эфир — тесно связаны с Первичным Материальным, соприкасаясь с каждой его точкой, но не друг с другом (на самом деле они прилегают к нему «с разных сторон» и разделены Праймом). Туманный и размытый Эфирный План связывает Прайм со Внутренними Планами: мирами элементов, из которых построена материя Прайма. Серебряная пустота Астрального Плана, напротив, связывает Прайм со Внешними Планами, порождаемыми мыслями, чувствами и верой разумных существ.

Внутренние Планы[]

Основная статья: Внутренние Планы

Внутренние Планы — миры первооснов, базовых элементов материи. Это достаточно негостеприимные для простого смертного места — тут нет воздуха (кроме Плана Воздуха и смежных), нет верха и низа (а есть только направления к другим Планам) и населены они существами, тесно связанными с данной стихией (так, например, на Плане Огня живут ифриты и саламандры). Существует четыре Стихийных Плана (Elemental Planes): Планы Огня, Земли, Воды и Воздуха, два Плана Энергий — План Позитивной и Негативной Энергии, а также промежуточные. Между Стихийными Планами находятся Парастихийные Планы, между Стихийным и Энергетическим — Квазистихийные.

  • План Воздуха — это бесконечное, бездонное синее небо. Тут почти нет материи и нет «низа» — точнее, те, кто оказался на Плане, инстинктивно выбирают себе «низ» и начинают падать в этом направлении. Впрочем, это почти безопасно — на этом Плане так мало твердой материи, что падение может продолжаться вечно. (Хотя опасности яростных бурь, что случаются на этом Плане, никто не отменял). Умелые путешественники по планам умеют управлять этим процессом и вовремя убеждать себя начать «падать» в другом направлении. Обитатели же этого Плана обычно умеют летать. Этот план — родина джиннов, и именно тут расположена Цитадель Льда и Стали — двор Верховного Халифа этой расы, а также множество других летающих замков и цитаделей.
  • План Земли — сплошная непроходимая каменная толща, в недрах которой скрыты исполинские пещеры и пустоты. Тяжёлая гравитация прижимает тут путника к стенам пещер, а воздух есть далеко не всегда. Но зато этот План — источник минеральных сокровищ, что не снились обитателям Прайма. Здешние самоцветы, рудные жилы, самородки превосходят воображение. Ювелиры и кузнецы готовы платить огромные деньги за добытое здесь сырьё. Это место — дом земляных элементалей и прочих существ, способных легко ходить сквозь каменную толщу, а также земляных джиннов — дао. Еще этот План зачастую служит идеальным убежищем или хранилищем — волшебники обожают устраивать в его пещерах колдовские башни, императоры — отправлять сюда «в ссылку» могущественных врагов, а могущественные паладины прятать тут таящие в себе зло артефакты.
  • План Огня — бескрайнее бушующее пламя, не нуждающееся в топливе. Океаны бурлящей магмы, серный дым, чудовищный жар. Здесь правят ифриты, и через огонь плывет их столица — Латунный Город (City of Brass), где они держат тысячи рабов. Другие обитатели этого Плана — огненные элементали, саламандры и прочие существа, способные постоянно находиться в чудовищном жаре этого Плана, не испытывая неудобств.
  • План Воды — Великий океан — без дна и поверхности, где нет жуткого давления глубин. Это дом тритонов, водных джиннов — маридов, элементалей воды и подобных им существ. Тут цветёт своя морская жизнь — шары кораллов плавают в бездонной толще, водоросли и морские обитатели дрейфуют с течениями. Если путник может дышать под водой и избежит опасных течений, ледяных областей и «карманов» кипящей воды, он вполне может существовать здесь.
  • План Негативной Энергии — это источник той силы, что оживляет нежить. Мрачная, чёрная пустота тянет жизненные силы из любого живого существа, ослабляя плоть и пожирая душу. Это место губительно для всего живого. Здесь обитает только нежить — чудовищная, усиленная мощью этого места. Живые существа быстро растрачивают свои силы и рассыпаются прахом без надежды на воскрешение.
  • План Позитивной Энергии — это источник жизненной силы всех живых существ Мультивселенной. Казалось бы, этот План, заполненный ослепительным сиянием — лучшее место для жизни, но избыток бывает не лучше недостатка. Очень быстро раны любого живого здесь затянутся, усталость и боль покинут его, а затем избыток жизненных сил буквально переполнит это существо — и оно исчезнет в яркой белой вспышке, наподобие сверхновой звезды.
  • План Дыма — парастихийный план, лежащий между Огнём и Воздухом, представляет собой бескрайние облака дыма и едких газов. Здесь очень мало твёрдой материи, потому тут мало кто живет кроме дымовых мефитов.
  • План Магмы — парастихийный план между Огнём и Землёй. Лавовое озеро титанических размеров, магма в котором почти застывшая на границе с Землей и полностью расплавленная на границе с Огнём. Как и бо́льшая часть Парастихийных Планов, это место достаточно мало населено.
  • План Грязи — парастихийный план между Землёй и Водой. Грязь, слизь, жижа — и полное отсутствие воздуха. Всё вместе делает этот парастихийный план не слишком притягательным местом.
  • План Льда — парастихийный план между Водой и Воздухом. Ледяная пустыня, скованная вечным холодом. Лёд принимает самые причудливые формы здесь, и в ледяных дворцах обитают ледяные параэлементали. На этом плане есть пригодный для дыхания воздух, но он так холоден, что находиться тут — не лучшая идея.
  • План Молний — квазистихийный план, лежащий между Позитивной Энергией и Воздухом. Это бездонное небо, заполненное тучами, постоянно извергающими молнии. Островки твёрдой материи очень редки на этом плане, зато тут есть воздух, которым можно дышать.
  • План Сияния — квазистихийный план, лежащий между Позитивной Энергией и Огнём. Этот План полон ослепительного сияния, переливающегося всеми мыслимыми цветами. Несмотря на красоту этого места, сияние способно быстро ослепить незащищённые глаза, а сверх того это место очень горячо.
  • План Минералов — квазистихийный план, лежащий между Позитивной Энергией и Землёй. Этот план полон кристаллов, друз и самородков изумительной красоты. Если отсутствие воздуха и непроходимая толща этого Плана не пугают путешественника, он может приходить и добывать это… Правда, остаются еще недружелюбные обитатели этого места, острые как бритва грани кристаллов и медленное превращение незащищённой живой плоти в камни и кристаллы удивительной красоты.
  • План Пара — этот квазистихийный план лежит между Позитивной Энергией и Водой. Несмотря на название, это скорее план тумана — пар является горячим в очень небольшом числе мест.
  • План Вакуума — квазистихийный план, лежащий между Негативной Энергией и Воздухом. Это чёрная, холодная пустота, где действительно нет воздуха.
  • План Пепла — квазистихийный план на границе между Негативной Энергией и Огнём. Бесконечная пустыня холодного пепла и остывших углей, где нет тепла и воздуха.
  • План Пыли — квазистихийный план, граница Негативной Энергии и Земли. Океан мельчайшей пыли в холодном пространстве, воздух в котором, если и есть, слишком разрежен для дыхания. Тело путешественника медленно, но верно превращается в пыль на этом Плане.
  • План Соли — граница Негативной Энергии и Воды, последний Квазистихийный План. От озёр горькой от соли воды на границе соответствующего Плана, дальше это место становится все больше и больше заполненным кристаллами солей, пока они не сливаются в сплошную непроходимую толщу.

Внешние Планы[]

Если Внутренние Планы служат «строительным материалом» для Прайма, то жители Прайма создают Внешние Планы — своими действиями, верой, мечтами и устремлениями. Эти Планы связаны с верой и философией, и они служат домом для Сил Планов — тех, кого смертные называют богами, а также воплощений тех или иных идей — ангелов, демонов и подобных им существ. Когда смертный умирает, его душа попадает на Внешний План, в царство божества, которому он поклонялся. Если он не был искренним верующим или был атеистом — на План, соответствующий его мировоззрению. Там он примет форму просителя (petitioner), свою для каждого бога и Плана. Этот процесс стирает память смертного (хотя многие умения и возможности остаются). Там он и приступит к новой «жизни» — мучениям ли от рук демонов на Нижних Планах, вечному празднику на Верхних — зависит от его прошлой жизни и особенностей его нового воплощения. Далее возможны варианты. Божество может отметить просителя, возвысив его до статуса своего служителя — приближённого или прокси. В другом случае проситель сможет достичь нужного состояния, понять План и слиться с ним воедино, став его частью — шорохом в листве лесов Арбореи, безумным хохочущим голосом в завывании ветров Пандемониума, очередной шестернёй в идеальном часовом механизме Механуса

Существует 17 Внешних Планов: семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности. Они образуют Великое Колесо — каждый план связан с двумя соседними, кроме Внешних Земель — Плана Полного Равновесия, расположенного «в центре» колеса и связанного со всеми другими Внешними Планами. Еще у Планов могут быть слои — этакие «миры в мире» или варианты единого целого. Обычно только первый слой Плана связан с другими, а чтобы проникнуть на другие слои придется искать свои порталы. Кроме порталов, есть иные способы перебраться с одного Внешнего Плана на другой — например, через все Нижние Планы течет река Стикс, а через верхние — река Океанус.

Ниже кратко описаны все 17 Внешних Планов с указанием господствующего на них мировоззрения. (C — chaotic — хаотичное, L — lawful — законопослушное, G — good — доброе, E — evil — злое, N — neutral — нейтральное). В случае, если План сильнее склоняется к одной из составляющих, то доминирующая компонента указана дважды, то есть CCG — это хаотично-доброе мировоззрение с уклоном в хаос.

  • Героические Владения Асгарда (CCG) — это место испытания ярости и доблести. Это дом героев, овеянных славой. Это вечное поле битвы.
Основная статья: Асгард

Асгард — это несколько текущих «рек» из громадных каменных глыб, иногда размером с континенты. Чем «ниже», тем плотнее они идут. Иногда они сталкиваются, и от их столкновений вздымаются новые горные хребты и содрогается «земля». В Асгарде есть три слоя. Верхний, где столкновения редки, похож на материальный мир, хотя здесь нет «полутонов» — полдень здесь всегда жарок, зима — убийственно холодна, горы — высоки и величественны. Средний, где столкновения глыб поминутно порождают землетрясения, где извергаются вулканы и дымится земля. И нижний — это неспокойная система туннелей в земных недрах. Жестокая природа смягчается свойством этого Плана — даже у пришельцев раны тут заживают быстрее. Здешние просители — герои, доблестно погибшие на поле брани — проводят время в пирах и битвах, преумножая свою ратную славу. Здесь сходятся в боях друг с другом герои прошлых эпох, но доблестная смерть для здешних просителей — привычное дело. На следующее утро убитые встают невредимыми и отправляются состязаться со своими вчерашними противниками на хмельных пирушках и в воинских забавах.

  • Вечно Бурлящий Хаос Лимбо (CN) — это место где возможно все — и ничего. Это кипящий котел хаоса. Это место, где умирают стихии.
Основная статья: Лимбо

Если взять огненные шары и куски магмы с Плана Огня, водяные «карманы» с Плана Воды, каменные глыбы, участки чистого воздуха, всевозможные их комбинации, заставить их скакать бессистемно, превращаться друг в друга, сталкиваться, исчезать и изменяться, добавить куски ландшафтов материального мира — лесов, лугов, зданий — а затем щедро подбросить неразберихи… Будет немного похоже на Лимбо в спокойный день. Здесь отказывает магия — колдун не знает, что получится с его заклинанием — сработает оно, усилится, ослабится, а может, даст совсем иной эффект. Здесь нет верха и низа — точнее, он для каждого свой. Здесь нет ничего постоянного — хотя усилием воли можно стабилизировать небольшой участок ландшафта. Нарушишь концентрацию — все вернется к первозданному хаосу. Как не странно, здесь есть свои обитатели — слаады, похожие на гуманоидных лягушек существа, столь же непредсказуемые, как их родной План. Это же место — дом суровых гитзераев, близких родичей и смертельных врагов гитьянок. В отличие от своих астральных «кузенов», гитзераи не воинственны — однако бескомпромиссны, замкнуты и не любят чужаков. Их города и монастыри существуют только за счёт концентрации множества их обитателей, посвятивших себя жесточайшей самодисциплине.

  • Завывающие Глубины Пандемониума (CCE) — это место, где ветер воет вечно. Это подземное царство вечной тьмы. Здесь безумие бесконечно штурмует стены разума.
Основная статья: Пандемониум

Пожалуй, это самый малонаселенный План. Есть Планы более жестокие, опасные, страшные — но ни одного столь сводящего с ума. Это сеть пещер, сквозь которые вечно дует ветер. Холодный, пронизывающий ветер высасывает тепло, чёрные стены поглощают свет. Ветер идет сквозь тысячи отверстий разной формы, и вихри стонут, плачут, хохочут на все голоса, как легионы неприкаянных душ. В шуме ветров Пандемониума слышны безумные голоса, шёпот, хохот, обрывки стонов, плача… Адской силы вой и шум заставляет здешних жителей глохнуть. Ветер не стихает никогда — иногда это сжимающий, как кольца ледяной змеи, вихрь, иногда — шепчущий безумными голосами бриз, иногда — свистящий и воющий ураган, подхватывающий жертву и несущий, ударяя об острые выступы скал, многие мили, пока от нее не останется лишь очередной стонущий голос в безумном хоре Пандемониума. Здешние обитатели — нежить, демоны и немногие смертные и бессмертные, попавшие сюда не по своей воле и теперь надеющиеся бежать и отомстить. Почти все они безумны, даже если безумие не проявляет себя сразу. В тёмных туннелях стоят забытые руины и обитают твари из ночных кошмаров.

  • Бесконечные Слои Бездны (CE) — это бесконечный ужас. Это родина демонов. Это место, где нет места этике и морали.
Основная статья: Бездна

Бездна — один из главных ужасов Мультивселенной, безоднная яма зла и хаоса. В ней огромное (возможно, бесконечное) число слоёв — некоторые мудрецы считают, что их 666, но вряд ли это будет подтверждено — Бездна не то место, куда охотно отправляются исследователи. Каждый слой имеет свой облик — приятных среди них нет. Пылающие преисподние, моря кислоты и лавы, пустыни из соли, ржавчины или пепла, ледяные пустоши… Ядовитый воздух, земли вечной ночи, места, где солнечный свет обращает в камень, а тьма заставляет смертных стареть с чудовищной скоростью… Но не кошмарные условия делают Бездну столь опасной. Это дом танар’ри, одной из трех основных демонических рас. В Бездне обитает множество чудовищ всех видов и форм, но танар’ри — несомненные хозяева этого плана. Их владыки — необычайно могущественные демоны, нечто промежуточное между простыми демонами и богами. Впрочем, хаотичная природа танар’ри заставляет их владык постоянно враждовать друг с другом — одни возвышаются, другие теряют силы… Танар’ри очень много, но львиная доля их сил уходит на междоусобную грызню — на благо остальной Мультивселенной.

  • Забытые Преисподние Карцери (CEE) — это место изгнания. Это тюремный план Мультивселенной. Это место, где свергнутые и побеждённые строят планы возврата и мести.
Основная статья: Карцери

Многие порталы ведут в холодные, мрачные земли Карцери, но немногие ведут обратно. Здесь нет кошмаров Бездны или чудовищного жара Плана Огня, но в этой стране ядовитых болот, шипастых зарослей и бессолнечного неба опасность в другом. Этот план играет с обитателями, как кошка с мышкой. Как бы ты не попал на Карцери — ты сможешь найти обратный портал, лишь если станешь сильнее, чем тот, кто послал тебя сюда. Возродившиеся здесь смертные — предатели и убийцы — лгут часто и умело, и навык плетения интриг не утрачен ими. Здесь обитают изгнанники, свергнутые властители и отверженные. Здесь царят ложь, предательство и обман. Каждый хочет перехитрить другого, ударить в спину, завладеть его силой и вырваться к свободе.

  • Серые Пустоши Гадеса (NE) — это место вечного зла. Это План бесконечной апатии и отчаяния. Это величайшее поле битвы Войны Крови.
Основная статья: Серые Пустоши

В этом месте нет цветов — только чёрный, белый и серый. Когда странник вступает на эту землю, его вещи тоже утрачивают цвета. Сталкивающиеся здесь холодная, расчётливая злоба Баатора и безумная ярость Бездны нейтрализуют друг друга, оставляя лишь отчаяние и безнадежность. Гадес медленно убивает мечты, страсти и желания путешественника, оставляя лишь тупое равнодушие. Задержишься здесь — и сам станешь «серым», лишённым чувств и страстей, обречённым на вечное существование среди чахлых растений и туманов Гадеса. В этом месте самые злые и подлые смертные возрождаются в виде ларв — омерзительных червей с человеческими головами. Здешние обитатели давно научились использовать их, как источники магической силы, а танар’ри и баатезу умеют превращать их в низшие формы демонов, чтобы восполнить вечную нужду в «пушечном мясе» для Войны Крови. Вдобавок, этот план расположен ровно посередине между Бездной и Баатором, так что за него беспрерывно идет жесточайшая война. Горы костей — привычный фон к грудам ржавого оружия и звукам близкой битвы.

  • Мрачная Бесконечность Геенны (LEE) — это место без жалости и пощады. Это адская топка. Это место, где юголоты строят свои планы.
Основная статья: Геенна

Висящие во мраке вулканы, содрогающиеся от извержений — вот что такое Геенна. Тут нет ни малейшего ровного пятачка — даже самые ровные участки наклонены минимум под 45 градусов. Постоянные землетрясения и вулканы, извергающие потоки лавы, тоже не добавляют очарования этому месту. Возродившиеся здесь смертные жадны и эгоистичны, и лишены и тени желания сделать что-то безвозмездно. Сюда переселилась раса юголотов, так как их родной План — Гадес — превращён в одно сплошное поле боя. Впрочем, юголоты извлекают выгоду из всего, и именно они стремятся, чтобы Война Крови не кончалась, предлагая услуги своих наемников обеим сторонам. Любой может нанять юголотов в проводники по Нижним Планам, для боя или охраны, но осторожно! Юголоты верны своему слову, лишь пока им это выгодно, и они редко довольствуются только деньгами.

  • Девять Проклятых Кругов Баатора (LE) — это Ад, где царит злоба и безмолвствует сострадание. Это дом для чертей. Это место, где порядок и закон обращены во зло.
Основная статья: Баатор

Девять слоев Баатора — дом для третьей демонической расы, баатезу. Жесточайший порядок царит на их родном Плане, подавляющая машина тирании, где всякий сверчок знает свой шесток. На фоне Баатора любые тираны и деспоты кажутся жалкими дилетантами — это царство «жёсткой руки». Девять Архидьяволов правят Кругами Ада, плетя интриги, но признавая верховенство Владыки Баатора. В жёсткой иерархии баатезу каждый занимает место по способностям, а не по силе, как у танар’ри. Этот План — сердце паутины интриг и хитроумных планов, опутавшей все уголки Мультивселенной. Берегитесь предложений баатезу! Они умеют предлагать заманчивые вещи, но в каждой их наживке скрыт крючок. Баатезу свято чтят условия своих договоров, но очень многие понимали ошибку, когда получали именно то, что просили — а не то, что хотели. Баатезу — мастера ловушек в формулировках, хитрых лазеек и юридических тонкостей. Задолго до того, как человечество изобрело буквы, баатезу достигли совершенства в игре слов и искусстве извращать условия контрактов. Если ты попадешься в их сети, вырваться будет очень сложно. Каждый шаг баатезу продуман до мелочей, каждая «случайность» в их поступках — элемент хитро рассчитанного плана. Планы с ловушками и ловушками внутри ловушек, планы внутри планов — вот суть баатезу. Каждый из девяти слоев Баатора имеет свои черты, от раскалённого Флегетоса до замёрзшей Стигии. Возродившиеся тут смертные терпят ужасные мучения от рук злобных баатезу. Всё, на что они могут рассчитывать — когда-нибудь накопить достаточно злобы, чтобы стать одним из низших баатезу и получить право пытать других.

  • Адские Поля Битв Ахерона (LLE) — это место, где сталкиваются армии в вечном бою. Это место, где порядок насаждается силой.
Основная статья: Ахерон

Громадные металлические блоки, кубы — иные размером с континент, иные с город — висят в беспросветной мгле. Иногда они сталкиваются, безжалостно сминая всё, что оказалось между ними, и эхо таких столкновений вторит звукам битвы армий, сошедшихся в вечном бою во славу злых богов или из-за свойственной этому Плану тяги к конфликту без причин. Громадные, угольно-чёрные ахеронские вороны пируют на полях сражений. Поверхность кубов усеяна оружием всех сортов и видов. Здесь возрождаются воины, забывшие про честь и бездумно убивавшие по приказу своих командиров. Здесь закон насаждается командирами стальной рукой и горе тем, кто захочет противоречить! Милосердие? Жалость? Р-р-разговорчики в строю!!!

  • Механическая Нирвана Механуса (LN) — это план абсолютного порядка. Это родина схем и расчетов. Это часовой механизм Вселенной.
Основная статья: Механус

Гигантские, вращающиеся шестерни — от крошечных до огромных, с иное королевство размером — вот что такое Механус. Все шестерни сцеплены и вращаются в унисон — абсолютный и безучастный ко всему вселенский порядок. Некоторые мудрецы утверждают, что именно титанический часовой механизм Механуса приводит в движение Планы. Никто не знает — охватить все шестерни Механуса разумом — задача не для человеческого ума. На самих шестернях раскинулись владения жителей Механуса. Возродившиеся здесь смертные патологически честны и всегда чётко выполняют приказы, не заботясь о своей судьбе. Тут обитает странная раса модронов, живых воплощений порядка. Отсюда начали распространяться по Мультивселенной формианцы — «муравьекентавры», cоставляющие роеподобное общество. Здесь же существует множество самовоспроизводящихся конструктов, посвятивших себя охоте на обманщиков по всей вселенной — тех, кто нарушил клятвы, обманул смерть или бежал от правосудия.

  • Мирные Королевства Аркадии (LLG) — это земля совершенства. Здесь законы работают ради всеобщего блага. Здесь рождается гармония.
Основная статья: Аркадия

На Аркадии деревья растут ровными рядами, реки словно проложены по линейке и даже дикие цветы растут правильными узорами на лугах. Здесь обитают трудолюбивые пчелы, овцы с серебристым мехом, золотые лисы… Возродившиеся здесь смертные нетерпимы к злу, обладая врождённым чувством его определения. Тех, кто привержен хаосу, но добр, здесь терпят, пока они не нарушат законов Аркадии. Приверженцам нейтральности ненавязчиво, но твердо посоветуют поскорее закончить свои дела, а затем убираться восвояси. Злых же существ атакуют немедленно, как только они столкнуться с одним из многочисленных военизированных патрулей — обитатели Аркадии почтут за честь умереть в борьбе со злом. Кроме просителей тут обитают архоны и прочие ангелоподобные существа.

  • Семь Горних Небес Целестии (LG) — это земля великолепия. Это место, где добро приближено к идеалу. Это царство добра и порядка, милосердия и понимания.
Основная статья: Семь Небес

Титаническая гора поднимается из моря святой воды. Тот, кто будет подниматься по её склонам, минует все Семь Небес — семь слоёв этого плана. Это дом для архонов — существ, воплощающих Добро и Порядок. Смертные воплощаются тут в лампадных архонов — небольшие светящиеся шары, которые позже продвигаются вверх по пути добра, принимая более могущественные формы. Здесь среди величественных горных пиков поднимаются в небеса города из драгоценных камней, хрусталя и белого камня, а в небесах (которые на каждом слое имеют свой цвет — от вечной, тёплой и звёздной летней ночи Луньи до золотого сияния Джовара) парят архоны и ангелы.

  • Двойной Рай Битопии (LGG) — это две стороны одной медали. Это план, обращённый на себя.
Основная статья: Битопия

Самое необычное в этом Плане — его «небо». Он состоит из двух слоёв, образующих «бутерброд», где сила тяжести направлена по направлению друг от друга. Находящийся на Дофионе, первом слое, подняв голову, увидит вверху леса и горы Шуррока, второго слоя, и наоборот. Самые высокие горы «срастаются» вершинами, наподобие песочных часов, и по ним можно путешествовать между слоями. Дофион — мирный, пасторальный мирок, где каждый может спокойно заниматься свом делом, где основные поселения — деревни и маленькие городки. Возродившиеся здесь смертные патологически трудолюбивы, и вся их жизнь посвящена работе. Те, кто предпочитают благостной сельской жизни преодоление трудностей, возрождаются на Шурроке, дикой и неосвоенной половине Плана. Шуррок похож на Дофион, но это земля не столько упорной мирной работы, но непрестанного вызова. Здесь сильные духом постоянно ощущают романтику жизни на границе цивилизации, среди диких земель, опасных зверей и нетронутой природы.

  • Благословенные Поля Элизиума (NG) — это исток реки Океанус. Это столь прекрасная земля, что немногие желают покинуть её. Это страна величайшего добра.
Основная статья: Элизиум

Этот план расположен прямо напротив мрачного Гадеса на Великом Колесе. Если в Серых Пустошах мечты, сны и радость жизни медленно угасают под напором безжалостной силы Плана, здесь они раскрываются в полную силу. Цвета здесь кажутся ярче, звуки — мелодичнее, а каждое ощущение раскрывается непередаваемой гаммой восхитительных нюансов. Те смертные, кто слишком надолго задерживаются на этом Плане, могут попросту оставить мысли о возвращении, так как для них станет невыносимой мысль покинуть этот вечный, солнечный праздник бытия. Здесь берёт начало река Океанус, соединяющая все Верхние Планы, и её бесчисленные протоки и рукава соединяют четыре слоя Элизиума. Этот мир полон жизни и света, тут водятся небесные версии всех возможных животных материального мира, и здесь же в мире обитают все типы обитателей Верхних Планов — и склонные к Порядку архоны, и хаотичные эладрины, и нейтральные гвардинали — которых большинство. Здешние просители — благородные и милосердные души — сохраняют часть знаний из прошлой жизни.

  • Дебри Звериных Земель (CGG) — это царство очарования дикой природы. Это вечный лес. Это место, куда уходят самые преданные из животных-спутников.
Основная статья: Звериные Земли

Здесь нет признаков цивилизации — только вольные, дикие просторы. Здешний воздух идеален для всего, что растёт — и в небеса поднимаются кроны громадных деревьев, намного превосходящих любых великанов из лесов прочих миров. Бескрайний лес живёт своей жизнью, и животные и растения всех видов могут быть найдены тут. Три слоя Звериных Земель — царства вечного полудня, вечного заката и вечной ночи, так что жизнь в каждом слое не прекращается ни на мгновение. Цивилизация не пришла сюда, и деревья этого Плана не ранил топор, так как возрождающиеся тут свободолюбивые смертные обнаруживают себя в телах животных. Они могут говорить, а маги — пользоваться заклинаниями, и многие легенды о мудрых животных-советчиках ведут свой род отсюда. Оборотни, попавшие на это План, обнаруживают, что их звериная природа нашла, наконец, покой. Иногда эту землю называют Страной Счастливой Охоты.

  • Ристалища Арбореи (CG) — это план бурных страстей и непоколебимого покоя. Это обилие природы во всей своей красе. Это владения эльфийских богов.
Основная статья: Арборея

Если описывать этот План одним словом, это слово — «неистовый». Тут деревья ломятся от тяжести плодов, грозы заставляют раскалываться небеса, аромат цветов кружит голову, хрустально-чистая вода в спокойных реках соседствует с яростным рёвом водопадов… Возродившиеся здесь смертные столь же горячи. В их жизни нет места скучному, монотонному существованию. Ты любил добрую попойку? Тебе сюда. Любишь прекрасную песню? Тебе сюда. А может, ты любишь лететь в неистовом танце над землей среди ночного леса, освещенного звездами и огнями светлячков? Милости просим! Здесь правят страсти и эмоции — занудам здесь не место!

  • Согласованные Владения Внешних Земель (N) — Это место, где сходятся разные взгляды на мир. Это центр Великого Колеса. Это точка опоры Внешних Планов.
Основная статья: Внешние Земли

Этот мир соседствует со всеми Внешними Планами, и здесь могут встретится самые разные существа. Внешне он похож на Прайм, хотя тут нет солнца или луны, а небо просто светлеет или темнеет с ходом времени. В центре Внешних Земель уходит в заоблачную высь Бесконечный Пик — немыслимо высокая и тонкая гора. Некоторые утверждают, что она и впрямь бесконечна — никому и никогда не удавалось проверить это, так как чем ближе к Пику, тем слабее становится магия, и даже боги не могут применять свои силы у её подножия. Широким кольцом раскинулись вокруг Пика портальные города — их шестнадцать, и каждый построен вокруг портала, ведущего на другой Внешний План. Чем ближе к портальному городу, тем больше природа Внешних Земель начинает походить на природу этого Плана. Кольцо городов имеет диаметр около двух тысяч миль, но самое интересное свойство Внешних Земель в том, что если выйти за пределы этого кольца, то как бы далеко ты ни ушёл (и какие бы новые земли ни попадались тебе по пути), путь назад до ближайшего портального города всегда будет не длиннее сотни миль — даже если путь от ближайшего города занял годы. Кроме этого, в каждом из портальных городов есть портал в Сигил, Город Дверей. Если у Внешних Планов есть центр, то Сигил может претендовать на это звание.

Великое Колесо в D&D 3.x[]

Некоторые изменения произошли в новой редакции. Астрал стал прилегающим ко всем Планам, считая и Внутренние; Парастихийные и Квазистихийные Планы исчезли, превратившись просто в пограничные области Стихийных Планов, а Прайм больше не состоит из множества миров (во всяком случае, одновременно для одного сеттинга). Вместо этого появился третий прилегающий к нему План — План Теней, тёмная и искаженная версия Прайма, поглощающая свет. Перемещаясь по Плану Теней, можно сокращать расстояния в обычном мире, а если забраться далеко в его глубины, то можно выбраться на другом Первичном Материальном Плане, со своей системой Внешних и Внутренних Планов.

Великое Колесо в D&D 5[]

В Пятой редакции произошла попытка совместить наработки космологии мировой оси со старым Великим колесом. В результате Царство теней и Feywild остались вместе с Праймом в качестве его отражений; к ним прилегают Внутренние планы (которых осталось всего четыре, по числу стихий), окружённые Стихийным хаосом. Эфир вновь стал разделён на Глубокий и Граничный. Позитив и Негатив оказались вынесенными за пределы Внутренних планов — вместо этого они охватывают Внешние.

Advertisement