RPG
Advertisement
Mage

Типичный фэнтези-волшебник

У этого термина существуют и другие значения, см. Кастер.

Волшебник, или маг, чародей, колдун и прочее (англ. wizard) — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра фэнтези, лицо, профессионально занимающееся магией. Распространенный класс в фэнтези-системах. Так как нередко в фэнтези-сеттингах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической».

Характерные черты в фэнтези[]

Образ волшебника строится на чертах мудрецов из легенд и сказок (хороший пример — Мерлин), а также образе средневекового мистика и мага-учёного, вроде Джона Ди. Традиционные черты следующие:

  • Умения волшебника строятся не на природном даре или не только на даре. Для освоения магии он вынужден долго обучаться (и поэтому типичный могущественный волшебник — скорее старец с седой бородой, чем талантливый юнец).
  • Для полноценного применения способностей магу часто нужны инструменты — хрустальные шары, ритуальные фигуры, волшебные посохи или зелья. Без них волшебник если и не беспомощен, то не может использовать весь свой сверхъестественный арсенал. Часто встречаемая деталь — книга заклинаний (гримуар), с которой волшебник должен регулярно сверяться.
  • Обычно достижения одного волшебника могут быть использованы другими, потому волшебники объединяются в группы (ордена, гильдии) для совместных исследований, подготовки учеников и поддержки престижа «профессии». Частый мотив — охота магов за записями своего «коллеги» (особенно выдающегося) из числа древних, чтобы повторить некий результат. Нередко гильдии магов организованы по образцу академических заведений; почти всегда в них имеется многоступенчатая иерархия со сложной системой званий.
  • Часто волшебники асоциальны — или предмет их изысканий так труден, что не оставляет времени на обычную жизнь, или (реже) дар волшебства имеет обратную сторону, вызывая инстинктивную неприязнь у простых людей, каким-то образом изменяя мага и так далее. В любом случае типичный волшебник общается куда чаще с коллегами по цеху, чем с людьми извне. Обычно у волшебников не бывает семей, а детей им заменяют ученики и фамильяры.
  • Рост силы волшебника обычно не равномерен — если за долгие годы ученичества, отнимающие существенную часть жизни, начинающий маг овладевает только достаточно слабыми заклинаниями, которые не дают возможность полагаться только на них (а если замахивается на что-то большее, то оно обычно выходит из-под контроля — типичный сюжет с участием ученика чародея), то к концу жизни наиболее талантливые маги овладевают весьма могущественными заклинаниями и их силы начинают быстро расти (впрочем, нередко талантливые маги могут тем или иным образом продлевать свою жизнь, а то и вовсе становиться бессмертными).
  • Типичное место обитания волшебника — башня. (Надо отметить, что в солидной части фэнтези этому предпочтению не дается каких-либо объяснений — волшебники не столь уж часто описываются наблюдающими за звёздами или занятыми иными делами, для которых полезна высота. Возможно, причина кроется в легендах и сказках, которые есть плод совместной фантазии простого народа, для которого в старинные времена любая башня была местом мистическим, где человек возвышается над бренной землёй, и становится чуть ближе к небесам).
  • Если в мире есть более одного типа магии, то заклинания волшебника обычно имеют существенные ограничения по сферам применения. Самый типичный вариант — волшебник обладает самым широким набором заклинаний сервисного плана (полет, невидимость, связь на дальних расстояниях…) и весьма мощной боевой магией (молнии, огненные шары, превращение противника во что-то маленькое и безобидное), но имеет весьма слабые способности к исцелению.

Роли волшебника в фэнтези-сюжетах могут быть весьма разнообразными. Самые типичные — мудрый наставник главного героя, могущественный злодей или эпизодический помощник. (Надо отметить, что в игровом смысле все три — скорее NPC). В настольных ролевых играх, где, в отличие от литературы, важно постоянное участие персонажа в процессе и важен тот или иной вид баланса, это порождает набор проблем и споров вокруг их решений.

Так как волшебники являются удобными противниками для героев (позволяя использовать множество красочных эффектов и необычных прислужников), то существует разработанная галерея штампов подобного рода. Типичный Тёмный Властелин — волшебник или его аналог. Также волшебники нередко используются мастерами или разработчиками для объяснения странных мест в сюжете или сеттинге: один из англоязычных синонимов it's magic! — фраза «a wizard did it!» (букв. «это сделал волшебник!» или «так сделал волшебник!»).

Dungeons & Dragons[]

Вплоть до выхода D&D 4 игромеханика колдовства волшебника сохраняла общий принцип. В качестве источника вдохновения для него авторами назывался сборник рассказов Джека Венса «Умирающая Земля». Согласно этому принципу волшебник имеет книгу заклинаний, потому что произнесенное заклинание стирается из его памяти. Могущество волшебника определяется количеством заклинаний, которые он может удерживать в голове одновременно (он может приготовить несколько копий одного и того же заклятия), и каждый день волшебник вынужден вновь заучивать и подготавливать заклинания по своей книге. Заклинания разделяются на уровни или круги силы; с ростом могущества маг получает доступ к более высоким кругам — механически это описывалось наличием «слотов» под заклинания, которые разделялись на уровни (круги). Заклинание первого круга может быть «запомнено» в слот второго, если потребуется, но не наоборот. Также маг мог оставлять часть «слотов» пустыми, чтобы в случае надобности провести некоторое время с книгой и подготовить требуемое заклинание (этим он отличался от священника, который получал все свои дневные заклинания во время молитвы, и не мог ничего менять).

Ранние редакции[]

Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с воином и священником), где носил название «пользователь магии» (magic-user) и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких уровнях) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи.

В AD&D 1-й редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями — например, гномы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии[1]. К этому же периоду развития системы относится и появление первых сеттинговых вариаций класса — так с выходом Dragonlance в сеттинге появились не «просто абстрактные волшебники», а маги трех орденов, связанных с лунами Кринна, и отдельные правила специально по ним.

Вторая редакция AD&D[]

В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (mage), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли. Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы. Заклинания были пересмотрены, но сохранилось неравенство кругов — если заклинания священника были разделены на семь кругов (или уровней сложности), то волшебника — на девять. С другой стороны, если священник с высоким значением мудрости (основной характеристики для его типа магии) получал добавочные заклинания, то волшебник с высоким интеллектом — нет (хотя для доступа к заклинаниям высокого круга требовалось иметь пороговое значение интеллекта).

Во второй редакции также была продолжена линия адаптации волшебников под сеттинги и впервые появились классы, занимающие нишу волшебника, но имеющие другой механизм колдовства. Так, в руководстве «Арабские приключения» (Arabian Adventures) был введён класс ша’ир (sha’ir), восточный волшебник, колдующий за счёт связи с джиннами, а потому не нуждающийся в предварительном запоминании заклинаний (идея мага, способного применять любое известное ему заклинание без подготовки после была развита в классе чародея в третьей редакции). Сеттинговые варианты включали, например, класс магов-осквернителей в Dark Sun. Многочисленные варианты мага появлялись в дополнениях, например Elementalist, Wild Mage, Alchemist, Geometer, Shadow Mage, Song Wizard, Chronomancer.

D&D 3.0 и 3.5[]

В этой редакции волшебник получил нынешнее название. Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников — чародей (sorcerer). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства. Заклинания, не требующие жестов, при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах). Было убрано неравенство по заклинаниям — и магия священников, и магия волшебников стали делиться на девять кругов, причём и та, и другая требовали высокого значения профильной характеристики для доступа к каждому новому кругу, а её значение сверх нормы давало бонус к количеству применяемых заклинаний.

В системе также были введены NPC-классы, потому в базовые правила кроме волшебника вошёл также адепт (adept), отчасти попытавшийся взять на себя функции мага-советчика и мудрого помощника на заднем плане. Тем не менее, NPC-классы за время жизни системы постоянно находились в тени PC-классов, довольно редко использовались даже в официальных модулях и были исключены из следующей редакции системы.

Помимо волшебника и чародея, в дополнении Complete Arcane был также добавлен базовый класс восточного колдуна ву-джен (Wu Jen, Транскрипционная система Палладия, увы, таких буквосочетаний не знает), занимающего ту же нишу, но со своим набором ограничений. В этой редакции было выпущено также более сотни престиж-классов, развивающих тему волшебника.

Кроме многочисленных престиж-классов в разных источниках были выпущены следующие официальные вариации:

  • Anagakok — вариант «деревенского волшебника», не умеющего читать ничего, кроме собственных магических письмен, но получающего доступ к дополнительному набору природных заклятий. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 344).
  • Deathwalker — вариант колдуна-некроманта, автоматически специализирующегося в школе некромантии и получающего вместо бонусных магических умений способности, связанные с нежитью — управление ожившими мертвецами, отсутствие необходимости во сне (а со временем и в еде), а со временем превращающийся в нежить сам. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
  • Filidh — вариант кельтского предсказателя, получающего умение знать обо всём понемногу (как бард) вместо специализации в школе магии, а также получающего бонусы к предсказательным заклятиям. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 324).
  • Fleshcrafter — вариант «безумного доктора», который автоматически специализируется в некромантии и вместо навыка написания свитков стартует с навыком создания конструктов. Получает способности, связанные с оживлением тел и фамильяра, сшитого из кусков разных существ. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
  • Soul Reaper — ещё один вариант некроманта, который автоматически специализируется в этой школе. Вместо вызова фамильяра и написания свитков он может разговаривать с мёртвыми и заточать души в драгоценных камнях для последующего допроса, а со временем — привязывать души к поднятой нежити, чтобы наделять мертвецов их умениями и сообразительностью. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).

(Стоит отметить, что обилие вариаций на тему некроманта выше связано с тем, что в D&D 3.5 существовал разрыв механики с образом — хотя образ некроманта тесно связан с тёмными волшебниками, игромеханически властелин орды нежити куда лучше и удобнее получался на базе священника).

D&D 4[]

Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли контроллера. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке). Шар использовался для усиления воздействия на цели, посох — для улучшения защиты, а жезл — для лучшего и точного прицеливания. В дальнейшем в арсенал волшебника добавились ещё один шар и один том — для иллюзионистов и магов-призывателей соответственно. С выходом D&D Essentials появился ещё один класс волшебников — Mage.

Базовые волшебники D&D 4 могли развиваться по следующим путям совершенства:

  • Маг крови (Blood mage) — специалист по усилению магии ценой ущерба себе и использованию силы крови.
  • Волшебник спиральной башни (Wizard of the Spiral Tower) — специалист по волшебству эладринов и фей. Чтобы овладеть этим путём совершенства, волшебник должен уметь обращаться с мечом, который становится таким же важным элементом его колдовства, как шар, посох или жезл.
  • Боевой маг (Battle mage) — специалист по заклинаниям прямого урона. Занятно, что из всех вариантов волшебника D&D 4 именно этот подкласс считается самым слабым. В первую очередь это связано с боевой ролью волшебника, которая подразумевает в большей степени контроль поля боя, чем чистый урон.
  • Маг бури (Spellstorm Mage) — специалист по восстановлению потраченных заклинаний и урону молниями.

В дополнении Heroes of Shadow был добавлен ещё один путь совершенства:

  • Тенедел (Shadow Shaper) — иллюзионист, манипулирующий кошмарами.


D&D 5[]

В новой редакции системы волшебник стал несколько крепче — его кость хитов стала равна d6, что по-прежнему осталось минимумом в системе, но разница в здоровье с воином стала менее заметной. При сохранении книги заклинаний и необходимости подготовки их заранее, в D&D 5 произошёл отход от классической модели вэнсианской магии в сторону упрощения: волшебник может готовить фиксированное количество заклинаний (зависящее от уровня и модификатора Интеллекта), но они могут быть произвольно распределены по кругам магии, и применяться сколько угодно раз — для повторного применения заклинания не обязательно выбирать его дважды на стадии подготовки. Фамильяры магов перестали быть «бесплатными» и их вызов стал заклинанием, которое волшебник может и не знать. Деление магов по школам магии поддерживается в системе на уровне выбора специализации на ранних уровнях, вариантов которой у волшебника больше, чем у всех классов в PHB (и больше, чем у любых двух других, вместе взятых, за исключением доменов священника которых изначально вышло шесть) — сюда вошли все восемь классических школ D&D-шной магии.

В Unearthed Arcana волшебник получил добавочные специализации. Первой из которых был техномаг для современных (modern) сеттингов, позже вышла первая версия теурга (Theurgy), получающего часть доменных способностей и заклинаний священника. Третьим стал волшебник знания (Lore), «ещё более академического мага», который вместо специализации в одной школе углубляется в тайны алхимии и модификации заклинаний, занимая нишу престиж-класса архимага D&D 3.x. Через год в одном дополнении вышла вторая версия теурга и боевой волшебник (War Magic), чьи способности рассчитаны на тактические преимущества в бою, а не на углубленное изучение какой-то магической школы. Также в UA была добавлена школа изобретательства (School of Invention), маги которой экспериментируют с волшебством в стиле безумных учёных. Для повышения выживаемости эти маги получают секрет создания арканомеханической брони (аrcanomechanical аrmor) — особого волшебного предмета, который фактически даёт им лёгкий доспех и сопротивляемость самому трудному для защиты типу урона в D&D 5 — силовому, но «отъедает» возможность использовать один из магических предметов (в D&D 5 на многие магические предметы нужна настройка, и персонаж может использовать не более трёх таких предметов разом). Другие способности магов этой школы — возможность применять не подготовленное заклинание (случайно выбранное из таблицы) и менять тип урона боевых заклинаний. School of Onomancy заставляющая вспомнить знатока истинных имен третей редакции там мелькала. Ну и вариант волшебника как псионника тоже был там предложен.

Официальным расширением выбора школ стал расписанный в Sword Coast Adventurer’s Guide певец клинка (Bladesinger) - эльфийская традиция (по умолчанию адепты не являющиеся полу- или чистокровными эльфами на Фаэруне не встречаются) где магия используется для ближнего боя и вышеупомянутый боевой маг в руководстве Занатара.


Pathfinder[]

Первая редакция[]

В системе Pathfinder волшебники сохранили большинство черт D&D’шных (и по прежнему считаются одним из самых мощных классов в смысле оптимизационного потенциала), но вместо фамильяра могут получать связанный предмет (кольцо, посох, амулет, волшебную палочку или оружие). Волшебник со своим предметом может иногда применять заклинание, не подготовленное заранее, однако без предмета испытывает трудности с применением магии (и на ранних уровнях лишить волшебника его волшебного предмета — значит почти полностью лишить его сил).

Вместо абсолютного характера запрета в D&D, маги-специалисты PF могут применять заклинания противоположных избранным школ, однако с большим трудом — тратя на подготовку заклинания два «слота» вместо одного.

Волшебники Pathfinder получают некоторый бонус, зависящий от школы специализации (или её отсутствия для мага-универсалиста). Например, призыватель может вызывать существ на более долгий срок, специалист по магии преграждения получает постоянную стойкость к стихийному урону, а маг-универсалист может применять заклинание руки мага (действие с лёгкими предметами на расстоянии) несколько раз в день, не тратя на это запас подготовленных заклятий.

Как обычно в Pathfinder, волшебники получили достаточно много вариантных архетипов в дополнениях Pathfinder, многие из которых, к тому же, могли комбинироваться между собой (если вариант изменял одни черты класса, а другой вариант - другие, то их можно сочетать). В их число входят:

  • Мистический бомбардир (Arcane Bomber) из Ultimate Combat: волшебник, получающий умение алхимика по производству бомб, и могущий усиливать их своими заклинаниями. Такой волшебник, однако, жертвует целых четыре школы магии, выбирая их как противоположные и не получает заклинаний нулевого круга кроме пары фиксированных небоевых.
  • Мистический лекарь (Arcane Physician) из Healer’s Handbook: вместо умения писать свитки получает умение варить зелья. Имеет доступ к целебным эликсирам алхимика. Может превращать одни целебные зелья в другие, если тратит применения заклинаний волшебника и держит зелье в руках. Не может быть магом-специалистом.
  • Cвязанный волшебник (Bonded Wizard) из Cohorts and Companions: имеется в виду не закованный в цепи, а обладающий усиленной связью с предметом, заменяющим фамильяра. Подобный предмет становится прочнее, может менять вид и форму, а со временем волшебник учится использовать связь с предметом, чтобы создавать эффекты из чистой магической силы, вроде заклинания магических доспехов или духовного оружия, а также чтобы создавать инструменты, если они нужны. За это волшебник расплачивается частью бонусных фитов и умением писать свитки.
  • Хрономант (Chronomancer) из Legacy of the First World: волшебник, управляющий временем. Вместо бонусных фитов и возможности завести фамильяра или аналог получает возможность предчувствовать проблемы (получая бонус к инициативе или спасброску), "не тратить" неудачное заклинание (не пробившее сопротивление магии или от которого выкинули спасбросок), ускорять себя или союзников, а при полном развитии - в момент своей смерти вызывать свою копию из параллельного потока времени на несколько раундов, с полным набором заготовленных заклинаний и копиями его магических предметов (но не артефактов).
  • Часовщик (Clocksmith) из Construct Handbook: мастер создания заводных конструктов. Обязан иметь фамильяра из их числа (и может улучшать его с уровнем), вместо написания свитков получает умение создавать конструктов (не только заводных, но конструкты других типов обходятся ему дороже). Получает бонус к магии, действующей на заводные устройства.
  • Знаток Древних (Elder Mythos Scholar) из Horror Adventures: лавкрафтианский типаж мага. Получает возможность применять показатель интеллекта вместо мудрости к спасброску от сводящих с ума и пугающих эффектов, ценой кошмаров во снах. Получает бонусы при применении заклинаний против лавкрафтовских монстров и возможность определять их присутствие. Его книга заклинаний более запутана и заклинания требуют больше места, а также он не может иметь фамильяра.
  • Экспериментатор (Exploiter Wizard) из Advanced Class Guide: волшебник, получающий некоторые возможности арканиста вместо фамильяра и возможности специализации в школе магии.
  • Адепт фамильяра (Familiar Adept) из Familiar Folio: волшебник, сильнее связанный мистически со своим фамильяром. Как ведьма, вместо книги заклинаний использует фамильяра. Не получает автоматического умения писать свитки и автоматически получает на одну запретную школу магии больше, зато его фамильяр получает способность, которую обычно получает только волшебник от своей школы магии.
  • Заклинатель фей (Fey Caller) из Heroes from the Fringe: специалист по магии фей. Обязан иметь фамильяра, который обретает некоторые черты фей и считается существом соответствующего типа. Вместо написания свитков и части бонусных фитов получает возможность вызывать фей и в целом усиливать свои заклинания призыва, а также, на средне-высоких уровнях, за трату "слота" заклинания изменять мир вокруг себя, меняя в некотором радиусе гравитацию и часть магических свойств, а на высоких уровнях - ещё и скорость течения времени или стихийные особенности.
  • Священный некромант (Hallowed Necromancer) из Horror Adventures: специалист по некромантии, давший обет не использовать свои способности для создания нежити, а лишь для борьбы с ней. Получает изгнание нежити вместо обычной некромантской власти над нежитью. Может преобразовывать заготовленные некромантские заклинания в лечебные, которые, однако, не могут лечить живых, а только вредят нежити; со временем они считаются максимизированными. Может временно придавать оружию в своих руках свойства против нежити, а также иногда добавлять применённым заклинаниям эффекты метамагических фитов нацеленных против нежити. Получает некоторую защиту от некромантских эффектов. За всё это расплачивается бонусными фитами и умением писать свитки.
  • Наставник (Instructor) из Cohorts and Companions: волшебник-учитель (возможно, странствующий), путешествующий с учеником. Вместо фамильяра получает ученика - сперва обывателя с фитом, позволяющим лучше применять магические предметы, а с 3-го уровня - полноценного NPC-волшебника первого уровня, действующего по правилам компаньона. (Единственное исключение: ученик не может брать фиты на создание предметов). Получая уровень, наставник может менять ученика на нового. Наставник может брать командные фиты как бонусные и применять их с учеником, даже если у того их нет.
  • Волшебник договора (Pact Wizard) из Familiar Folio: маг, заключивший договор с могущественной иномировой силой. Обязан иметь фамильяра того же типа, что и сила, с которой он заключил договор (и фамильяр служит шпионом этой силы), и не может выбирать школу призыва как запретную для себя. Имеет на одну запретную школу больше. Получает ауру мировоззрения выбранного им типа иномирового существа как священник (при этом не обязан иметь мировоззрение того же типа, что и другая сторона договора: например, добрый волшебник может заключить договор с баатезу, которые будут постоянно его искушать), может призывать выбранных им существ быстрее, чем обычно. С 7-го уровня его фамильяр усиливается.
  • Первоосновник (Primalist) из Inner Sea Magic: маг, пытающийся использовать дикую, первобытную стихию магии. Получает шанс несколько раз в день не тратить "слоты" заклинаний, но ценой риска устроить выход магии из-под контроля с риском хаотичных, непредсказуемых эффектов. Чем дальше он развивается, тем больший контроль получает над эффектами такого прорыва.
  • Рунный мудрец (Runesage) из Adventurer’s Guide: волшебник, специализирующийся на магии грехов (связанной с кампанией Rise of the Runelords), контролирующий, однако, эффекты школы при помощи волшебного фокуса: полудрагоценного камня, который должен летать вокруг его головы как камень Айун. Маг этого пути не может выбирать школу и не может иметь фамильяра; однако он выбирает один из семи грехов и получает два добавочных "слота" заклинания на круг, соответствующие школе выбранного греха, а также может обходиться без материальных компонентов заклинания, со временем -- всё более дорогих.
  • Мастер свитков (Scrollmaster) из Ultimate Magic: волшебник, дерущийся ещё более экзотическим способом, чем монах - свитками! Свиток в руках такого волшебника считается оружием, равным короткому мечу, и с уровнем он получает возможность считать его оружием с волшебными свойствами (если знает нужные для создания такого магического предмета заклинания). Свитки повреждаются ударами, но их прочность в руках мастера свитков зависит от заключённой в них магии, то есть круга заклинаний на них. Точно так же мастер свитков может использовать свитки как щиты. С уровнем он получает способность применять заклинания со свитков, используя собственные характеристики, а не заложенные в свиток.
  • Знаток свитков (Scroll Scholar) из Pathfinder Society Field Guide: "книжный червь", который может быть только гадателем или волшебником-универсалистом. Получает добавочный навык знания в классовые (что достаточно странно, потому что у волшебника они и так все классовые), возможность читать на незнакомых языках и определять предметы несколько раз в день (со временем - сколько угодно), а со временем также может получать вспышки озарения, дающие +5 к спасброску, атаке или проверке уровня заклинателя, что весьма серьёзно, но за это расплачивается чуть меньшим количеством заклинаний в день.
  • Теневой заклинатель (Shadowcaster) из Inner Sea Magic: волшебник, связанный с тенями. Если готовит свои заклинания в тени или темноте, получает большее количество заклятий, со временем получает темнозрение и улучшает тематические теневые заклинания. За это расплачивается невозможностью иметь фамильяра и меньшим числом бонусных фитов.
  • Осадный маг (Siedge Mage) из Ultimate Combat: волшебник, глубоко проникший в суть осадных орудий. Вместо фамильяра получает способность обходиться без команды, если мистически свяжется с осадным орудием - оно может наводиться и стрелять без какой-то обслуги. Поначалу всё ещё нуждается в том, чтобы кто-то перезаряжал орудие, после не требует и этого. Не получает заклинаний 0-го круга кроме пары небоевых, но может тратить свои заклинания, чтобы усиливать атаку осадного орудия. Может обращаться со всеми видами осадных орудий, но должен выбирать целых три школы как запретные для себя.
  • Чаромётчик (Spellslinger) из Ultimate Combat: маг, использующий огнестрельное оружие в качестве фокуса своей колдовской силы. Может заколдовывать одно или два оружия, и выстреливать свои заклинания через них. Если оружие плюсовое, то этот "плюс" добавляется к атаке заклинанием или сложности спасброска, но бросок 1 на атаку или 20 на спасброске противника вызывает критический провал и оружие ломается или взрывается. Чаромётчик не может иметь фамильяра, не получает заклятий 0-го круга кроме фиксированной пары и должен выбирать четыре школы магии как запретные, но может тратой заклинаний давать своему оружию добавочные свойства.
  • Мастер заклятий (Spell Sage) из Advanced Class Guide: специалист по разнообразным заклинаниям. Вместо фамильяра получает возможность получать бонус к уроню заклинателя, вместо возможности выбрать школу магии может иногда применять заклинания из чужого классового списка (барда, друида и так далее) за большее время и как заклинание запретной школы (то есть как два заклинания).
  • Заклинатель духа (Spirit Binder) из Familiar Folio: вместо обычного фамильяра привязывающий к мелкому животному дух погибшего возлюбленного или возлюбленной. Не может выбирать некромантию запретной школой. Фамильяр такого волшебника получает базовый бонус атаки и спасброски избранного класса покойного существа, а также может набирать фиты (хотя реже, чем обычное существо).
  • Говорящий с духами (Spirit Wispirer) из Advanced Class Guide: волшебник, связанный с духами. Обязан иметь фамильяра, играющего роль книги заклинаний, как у ведьмы; получает часть способностей шамана ценой выбора школы магии и бонусных фитов.
  • Заклинатель меча (Sword Binder) из Arcane Anthology: волшебник, вместо фамильяра получающий связанный с ним мистически меч. Может использовать этот меч для атаки заклинаниями (в том числе телекинетически на небольшом расстоянии). Со временем может отпускать меч ненадолго в "свободное плавание", видя и слыша что происходит вокруг меча.
  • Хозяин нежити (Undead Master) из Horror Adventures: злой волшебник, обязательно имеющий доступ к сфере некромантии. Вместо фамильяра может получить служащего ему зомби или скелета, но может получить и связанный с ним предмет, однако тот должен быть сделан из кости (хотя бы частично). Лучше общается с нежитью, но хуже - с живыми. Вместо умения писать свитки получает подчинение нежити как злой священник. Вместо бонусных фитов получает более ранний доступ к поднимающим нежить заклинаниям и автоматический доступ к некоторым заклинаниям, связанным с нежитью.

Вторая редакция[]

Во второй редакции Pathfinder и её ремастере волшебник входит в основную книгу правил системы и является ведущим тайным заклинателем. Образ класса не изменился: это всё тот же могущественный заклинатель, способный достичь масксимального десятого круга в тайной магии, но мало на что способный в ближнем бою.

Связанный предмет стал базовой способностью класса: владение фамильяром требует отдельной черты. Волшебники-специалисты избавились от ограничения на противопоставленные школы магии и, за исключением отдельных архетипов, могут подготавливать любые чары без ограничений. Уникальные способности, предоставляемые школами, стали отображаться в новой редакции системы как заклинания концентрации (focus spells).

В пересмотренной редакции подход к подклассам волшебника собираются изменить. Поскольку концепция школ заклинаний пропадёт из системы, школы волшебника станут школами буквально: они будут отражать направление подготовки, которое волшебник постиг в ходе ученичества.

Новой отличительной классовой способностью волшебника является магическая диссертация (arcane thesis) - некий уникальный магический приём, постигнутый волшебником. Благодаря диссертации волшебник может получить гибкий метамагический фит, возможность сменить подготовленное заклинание ценой десяти минут, или начать игру с самодельным волшебным посохом.

Классовые черты волшебника совершенствуют его способности: метамагию, антимагию, изучение заклинаний со свитков, использование связанных предметов и фамильяров, различные трюки со слотами заклинаний и уникальные методы волшебных школ.


Примечания[]

  1. Формально этот подкласс был введён ещё в базовой D&D, в «The Strategic Review», том 1, выпуск 4
Advertisement