RPG
Advertisement

Высокое фэнтези (англ. high fantasy) — поджанр фантастики, в произведениях которого действие разворачивается в вымышленных мирах, живущих по своим законам, которые не совпадают с законами нашей реальности и не поддаются рационально-научному объяснению. В литературе классическими примерами могут служить «Алиса в Стране чудес» Кэррола и «Властелин колец» Толкина. Противопоставляется «мелкому фэнтези» (англ. low fantasy), в котором отдельные фантастические элементы присутствуют в нашем мире (как, например, в «Мастере и Маргарите» Булгакова), либо в мире, по общему устройству и функционированию похожем на наш (см. альтернативное настоящее).

Впервые термин в данном значении был введен американским писателем-фантастом Ллойдом Александером (1971)[1]. Впоследствии его терминология была развита К. Дж. Загорски и Р. Х. Бойером[2], которые предложили разветвлённую номенклатуру различных фантастических жанров. При этом они по разным соображениям вынесли за пределы «высокого фэнтези» ряд поджанров, произведения которых могут формально удовлетворять определению Александера: городское фэнтези, юмористическое фэнтези, сказочное фэнтези и т. д.

Данное определение фигурирует в большинстве англоязычных справочных изданий, однако на практике не получило широкого распространения, отчасти в связи со сложностью проведения чётких границ между различными поджанрами, отчасти в связи со сложностью классификации произведений, посвящённых путешествиями между мирами. В настоящее время за пределами сообщества литературоведов термин «высокое фэнтези» часто употребляется просто для характеристики вымышленных миров, содержащих большое количество магии и сверхъестественных явлений. В таком понимании, например, цикл Дж. Мартина «Песнь Льда и Огня» однозначно будет относиться к низкому фэнтези, хотя классическому определению высокого фэнтези он соответствует.

Хотя нормы «магии на квадратный километр» не существует, как правило, термином «высокое фэнтези» называется мир, где магические эффекты достаточно обильны, чтобы быть типовым фоном для каждого сюжета и входить во многие антуражные элементы. Древние руины с големами или нежитью можно найти в паре километров от оживлённых торговых путей; сюжетный антагонист обитает в выжженной стране, сидя на троне из драконьих костей, в то время как на десяток километров южнее, за границей, защищённых зачарованными камнями, находится порт с башней-причалом для воздушных кораблей; в полудне пути на восток замок паладинского ордена страдает от налёта стаи драконов

Нередко высокое фэнтези отождествляется с эпическим фэнтези, предполагающим соответствующие атмосферу, масштаб событий и набор тем. В таком случае оно противопоставляется также жанрам меча и магии, где магии полно, но в центре внимания не борьба добра со злом, а остросюжетные приключения конкретных героев, и тёмному фэнтези, где магия требует больших жертв и имеет все шансы свести с ума. Героическое фэнтези (в наиболее распространённом понимании этого довольно расплывчатого ярлыка) существенно пересекается с высоким фэнтези.

Распространённые элементы высокого/эпического фэнтези[]

  • Сеттинг, сильно отличающийся от реального мира. Мир, в котором всё как у нас, только на работу каждый день ходят ещё и эльфы с орками, тянет максимум на альтернативное настоящее.
  • Героический или эпический размах событий.
  • Абсолютное зло — либо персонифицированное в виде Big Bad Evil Guy, либо просто так в виде каких-то хтонических древних божеств, но антагонист обязательно должен быть неисправимо плохим, злобным и жестоким.
  • Артефакты немыслимой силы, нередко оставшиеся как наследие давно вымерших цивилизаций, секреты древней силы которых давно канули в лету.
  • Магия, которая действительно работает и приносит реальную пользу.
  • Могучие государства с многовековой историей и запутанной политикой, которая — в отличие от тёмного фэнтези, где она напоминает разборки наркобаронов — сводится к периодическому свержению плохих правителей возвратившимися из забвения наследниками хороших.
  • Главный герой — избранный (встречается в литературе гораздо чаще, чем в ролевых играх). В меньшей степени, но не менее часто — пророчества, которым непременно суждено сбыться.
  • Вечное средневековье (непременный элемент любого типичного фэнтези).

См. также[]

Примечания[]

  1. Lloyd Alexander. High Fantasy and Heroic Romance // Horn Book, 47 (Dec 1971). Pp. 577—584.
  2. В эссе «Fantasy: What Is It? Definition and Classification», опубликованном в качестве предисловия к аннотированной библиографии Marshall B. Tymn, Kenneth J. Zahorski, and Robert H. Boyer. Fantasy Literature: A Core Collection and Reference Guide. NY & London: R.R. Browker, 1979.
Advertisement