ФЭНДОМ


Galeb Duhr 5e

Galeb Duhr 4e

MM2 Galeb Duhr RGM

Galeb Duhr 2e Card

Galeb Duhr 2e

Galeb Duhr 2e MC

Galeb Duhr 1e

Galeb Duhr 1e Card

Галеб дур (Galeb Duhr), или, правильнее, «гэйлеб дор»[1] — монстры миров D&D, «пастухи камней» в той же мере, в которой энты — «пастухи деревьев». Галеб дур описываются как похожие на булыжники существа, с конечностями, которые они используют и как руки, и как ноги (иллюстрации в AD&D изображали их всего с одной парой конечностей, в D&D 3 и далее — с двумя). В сидячем состоянии галеб дур подобны валунам и почти неразличимы на фоне обычных камней. Так как они не нуждаются в пище, они оказываются хорошими стражами.

Вопрос с размерами галеб дур интересен — они менялись от редакции к редакции. В AD&D 2 их размерная категория указана как L (от 8 до 12 футов ростом — то есть почти два с половиной метра минимум). В четвёртой и пятой редакции D&D это существа размера medium, то есть ростом с человека или даже дварфа. В D&D 3 вопрос с ростом решён, видимо, наиболее радикально — правила по увеличению HD говорят, что размер существа при определённом размере HD увеличиваются (вопреки распространённому мнению, кстати, это не обязательно означает, что существо увеличивается за время своей жизни — просто некоторые особи крупнее и сильнее прочих). HD галеб дур позволяют им находиться как в категориях medium, так и large, причём сопроводительный текст в Monster Manual II говорил о том, что галеб дур имеют рост от 4 футов (меньше полутора метров) до 16-ти (почти пятиметровый рост).

Галеб дур обладают властью над камнем, позволяющей им приводить необработанные камни в движение (часто — чтобы отпугнуть назойливых чужаков) и даже на короткое время оживлять их, подобно тому как энты в D&D могут временно оживлять деревья. Последнее идёт в ход, если какие-то чужаки пытаются делать с камнями что-то «непотребное» (по мнению галеб дур); земные сторожа заботятся о камнях вокруг как о своих меньших братьях и очень не любят, если кто-то пытается утащить камни для строительства или как-то иначе потревожить их. За исключением этого галеб дур не агрессивны и вполне склонны к переговорам, если искатели приключений попробуют найти с ними общий язык. Обычно галеб дур прекрасно осведомлены о состоянии земли вокруг (включая потенциально ценные вещи, вроде месторождений драгоценных металлов или самоцветов), но они слишком любят покой и одиночество, чтобы делиться такими знаниями с первым встречным. Согласно описанию в AD&D 2, галеб дур едят камень, но делают это редко (раз в несколько месяцев). Они предпочитают гранит прочим видам камня. Хотя эти существа могут покидать горные области, они не любят этого — покинув природную каменистую область, галеб дур начинают терять силы и увядать, как растения без солнечного света. Также они не любят холод — природные холода погружают их в спячку, в то время как магические атаки холодом в ранних редакциях наносили галеб дур дополнительный ущерб.

Галеб дур живут поодиночке или небольшими группами; их трудно заметить, так как неподвижно сидящий каменный сторож мало отличается от обычного валуна. Тем не менее, они любят петь — хотя большая часть их пения слишком низка для человеческого уха, эти звуки разносятся за много миль и пугают лошадей.

Во всех редакциях галеб дур отличаются хорошей защитой (что естественно для существ, тела которых представляют собой камень), но медленно передвигаются. В D&D 4 они могут ходить сквозь необработанный камень и землю; в иных редакциях, кроме пятой, у них есть набор магических способностей, связанных с землёй, и они могут делать трюки вроде прохождения сквозь камень или превращения участка земли в грязь несколько раз в день. В D&D 5 особой атакой галеб дур является скатывание с горок — галеб дур может сворачиваться и катиться камнем со скоростью человека; если он катится по склону вниз — то несётся вдвое быстрее.

В D&D 4 галеб дур — бывшие дварфы, наряду с эйзерами утратившие свою сущность в период рабства у стихийных великанов, и превратившиеся в создания камня.

В D&D 5 галеб дур — элементали, призываемые с плана Земли (например, чтобы охранять круг камней друидов или башню волшебника) или сами возникающие в тех местах, где сильна связь обычного мира с миром камня.

Источники Править

  1. Франк Менцер, «Ay pronunseeAYshun gyd». Dragon № 93, TSR, 1985, стр. 26.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.