RPG
Advertisement

Гидра — распространённый фентезийный монстр, многоглавая рептилия с выдающейся живучестью. Вошла в фентезийные монстрятники из второго подвига Геракла, откуда взяла основные черты: многоглавость и отращивание срубленных голов, связь с водой и болотами, иногда ядовитость.

Гидры в D&D[]

В AD&D гидры могли иметь от 5 до 12 голов (при встрече это рекомендовалось определять броском d8), в зависимости от хит-дайса (каждый хит-дайс давал дополнительную голову) и представляли собой весьма опасного монстра за счёт количества атак: каждая голова атаковала отдельно, при этом до четырёх голов могли атаковать одну цель. В базовый монстрятник также вошла лернейская гидра, отращивающая две новых головы за каждую срубленную через несколько боевых раундов (и, соответственно, восстанавливающая повреждения, а также увеличивающая число — и, иногда, урон — атак), если шею не прижечь. Специальной игровой механики для отрубания голов в правилах описано не было. Для тех, кто на всякую гидру пытался идти с огнём, в правилах была описана пирогидра — вариант гидры с меньшим числом голов (не более восьми), способную дважды в день выдыхать пламя на манер дракона.

В AD&D 2 описание гидр не слишком расширилось, зато в пару к пирогидре была описана арктическая криогидра, выдыхающая, как ясно из названия, холод.

В D&D 3.x типом существа для гидры был указан волшебный зверь, а для рубки голов была введена целая подсистема, с указанием количества хитов на каждую голову (урон головам переносился на тело только наполовину) и необходимостью использовать рубящий урон для отсечения голов, причём по тем же правилам, по которым приключенец мог пытаться сломать оружие противника. В частности, персонаж без специального фита вызывал такой попыткой атаки по возможности со стороны оставшихся голов гидры. Для пущей радости, в этой редакции разделение на обычных и лернейских гидр ушло, и головы стали отрастать у монстра в «базовой комплектации», причём число голов могло превышать стартовое вдвое. Дополнительные головы отмирали в пределах суток после боя, но утешением для вышедшего на бой с гидрой искателя приключений это было слабым — особенно учитывая, что ограничения на количество одновременно атакующих одну цель голов было снято. Добавочной опасностью гидры стала очень быстрая регенерация (10 хитов в раунд, плюс стартовое число голов). При этом самая слабая, 5-головая гидра, имела CR всего 4, то есть считалась нормальным вызовом для достаточно низкоуровневой партии. Крио- и пирогидры в этой редакции утратили ограничения на число голов (и тоже их отращивали), хотя некоторым спасением для их противников стало то, что в монстятнике явно описано, что все головы стихийной гидры должны дышать одновременно.

В Pathfinder гидры перенесены с минимальными изменениями, вроде сокращения регенерации до текущего количества голов (не ниже пяти) в раунд. Описание гидры в PF говорит, что она размножается бесполым образом, отращивая новые головы из зародышей — и, если головы гидры не отрубаются, то «проростки» пытаются вытеснить друг друга, так что самые сильные становятся новыми головами, а прочие отбрасываются телом и становятся «личинками» будущих гидр.

В D&D 4 гидры снова вошли в базовый монстряник, став там основным примером монстра с механикой threatening reach — обычные чудовища, даже могущие атаковать на большой дистанции, по правилам D&D делали это только в свой ход; атаки по возможности совершались только вплотную к ним. Гидры D&D 4 могли наказывать попытки сдвинуться вокруг них в некотором радиусе (от 2 до 4 клеток боевого поля) даже не на своём ходу. Также многие гидры D&D 4, рассчитанные на противостояние сколько-то высокоуровневым героям обзавелись дистанционными атаками (раньше стандартной тактикой против гидры было взлететь и атаковать её с воздуха, где она не могла достать нападающего своими зубами) в виде плевков кислотой. Специальных правил по отрубанию голов гидры в D&D 4 не было.

В D&D 5 гидра ощутимо выросла в CR по сравнению с Тройкой. Впервые количество голов у гидры стало фиксированным (строго 5, без вариантов с разным числом голов в монстрятнике), хотя гидра может отращивать дополнительные головы после отрубания старых (две за одну). Гидра в этой редакции перестала регенерировать постоянно и получает добавочные хиты только в момент отращивания новых голов. Пиро- и криогидры в базовые книги не вошли, зато гидра получила бонусы против очарования, ослепления и подобных эффектов за счёт многоголовости; также было упомянуто, что гидра никогда не спит полностью (то есть всеми головами одновременно). Опасность гидры в этой редакции выросла за счёт скорости — если в ранних редакциях (кроме D&D 4) гидра была медленнее человека, оставляя шанс спастись от неё бегством, в D&D 5 она не уступает среднему человеку в скорости. В качестве истории возникновения гидр в Monster Manual приводится легенда об убийстве Тиамат враждебной драконьей богини Лернеи, из крови которой возникли первые гидры.

Advertisement