м (→Реакция: викификация) |
(Закончил наполнять классификацию Кэт, структуру пока не трогал) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Действие''' |
+ | '''Действие''' — многозначный термин: |
* '''[[Заявка]]''' о том, что делает [[персонаж]]. Пример: «Ваши действия?» (фраза [[мастер]]а). |
* '''[[Заявка]]''' о том, что делает [[персонаж]]. Пример: «Ваши действия?» (фраза [[мастер]]а). |
||
* '''Факт совершения персонажем чего-либо'''. В такой расплывчатой формулировке обычно не является [[термин]]ом. |
* '''Факт совершения персонажем чего-либо'''. В такой расплывчатой формулировке обычно не является [[термин]]ом. |
||
* '''Квант поведения персонажа''' в критической ситуации, когда [[игровой процесс]] симулирует стремительно развивающиеся события. Критические ситуации обычно обыгрываются по [[раунд]]ам, и каждый участвующий персонаж может совершить в раунд одно или несколько действий. |
* '''Квант поведения персонажа''' в критической ситуации, когда [[игровой процесс]] симулирует стремительно развивающиеся события. Критические ситуации обычно обыгрываются по [[раунд]]ам, и каждый участвующий персонаж может совершить в раунд одно или несколько действий. |
||
− | * '''Единица измерения поведения''' в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие [[системы]] изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное [[заклинание]] может требовать 3 стандартных действия |
+ | * '''Единица измерения поведения''' в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие [[системы]] изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное [[заклинание]] может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий. |
== Совершение действия == |
== Совершение действия == |
||
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] процесс совершения действия от заявки до выполнения и последствий описывается терминами [[IIEE]]: |
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] процесс совершения действия от заявки до выполнения и последствий описывается терминами [[IIEE]]: |
||
− | * Заявленное действие |
+ | * Заявленное действие — заявка игрока, которая ещё не прошла контроль мастера, [[системы]], [[бросок|бросков]] и прочих ограничений. |
− | * Предпринятое действие |
+ | * Предпринятое действие — действие начато персонажем, но его исход неизвестен. |
− | * Выполненное действие |
+ | * Выполненное действие — персонаж действие уже завершил, но [[игромеханика|игромеханический]] результат может ещё не быть известным. |
− | * Законченное действие |
+ | * Законченное действие — действие заявлено, предпринято, выполнено, и его результат известен всем [[участник игрового процесса|участникам игрового процесса]]. |
== Действия как единица измерения == |
== Действия как единица измерения == |
||
− | Когда обыгрывание критической ситуации протекает походово, персонажи обычно могут совершить больше одного действия в свой ход. Вместо того, чтобы давать разному поведению оценку в числе действий, часто используется несколько типов действий. Например, во многих играх персонаж в свой ход может [[перемещение|переместиться]] («движение») и сделать что-то ещё («стандартное действие»). Также вместо стандартного он может переместиться второй раз, то есть посвятить весь ход перемещению |
+ | Когда обыгрывание критической ситуации протекает походово, персонажи обычно могут совершить больше одного действия в свой ход. Вместо того, чтобы давать разному поведению оценку в числе действий, часто используется несколько типов действий. Например, во многих играх персонаж в свой ход может [[перемещение|переместиться]] («движение») и сделать что-то ещё («стандартное действие»). Также вместо стандартного он может переместиться второй раз, то есть посвятить весь ход перемещению — попросту говоря, [[бег|побежать]]. |
Разные типы действий могут быть уместны в разное время раунда. Некоторые могут примерены только как [[реакция]] (например, попытка [[парирование|парировать]]). Многие действия могут быть применены только в свой ход, но не в ход противника. Количество и типы доступных действий могут различаться у разных персонажей в зависимости от [[расы]], [[предыстория|подготовки]], [[обкаст]]а и других обстоятельств. |
Разные типы действий могут быть уместны в разное время раунда. Некоторые могут примерены только как [[реакция]] (например, попытка [[парирование|парировать]]). Многие действия могут быть применены только в свой ход, но не в ход противника. Количество и типы доступных действий могут различаться у разных персонажей в зависимости от [[расы]], [[предыстория|подготовки]], [[обкаст]]а и других обстоятельств. |
||
Строка 22: | Строка 22: | ||
* '''[[D&D 4]]''': Малое действие, движение, стандартное действие. |
* '''[[D&D 4]]''': Малое действие, движение, стандартное действие. |
||
* '''[[Megaversal]]''': Действие/атака, небоевое действие. |
* '''[[Megaversal]]''': Действие/атака, небоевое действие. |
||
− | * [[Линейка]] игр '''[[Warhammer 40K Roleplay]]''': Свободное действие, реакция, половинное действие, полное действие, продолжительное действие. |
+ | * [[Линейка]] игр '''[[Warhammer 40K Roleplay]]''': Свободное действие, реакция, половинное действие, полное действие, продолжительное действие. |
{{заготовка списка}} |
{{заготовка списка}} |
||
Строка 28: | Строка 28: | ||
В зависимости от системы, действие движения может включать разные вещи. Это может быть различное перемещение по сцене: ходьба, бег, перебежки, прыжки, [[акробатика|акробатические]] трюки, [[верховая езда]]. Также движением персонаж может достать оружие из кобуры или предмет из сумки, взобраться на [[лошадь]], сесть в [[автомобиль]] или на [[мотоцикл]], подняться на ноги после [[падение|падения]]. |
В зависимости от системы, действие движения может включать разные вещи. Это может быть различное перемещение по сцене: ходьба, бег, перебежки, прыжки, [[акробатика|акробатические]] трюки, [[верховая езда]]. Также движением персонаж может достать оружие из кобуры или предмет из сумки, взобраться на [[лошадь]], сесть в [[автомобиль]] или на [[мотоцикл]], подняться на ноги после [[падение|падения]]. |
||
− | Как термин, движение может противопоставляться другим действиям. Например, в системах, где типов действий мало, основными типами обычно являются «move» (движение) и «action» (действие). Например, в [[Battledragons]] в свой ход персонаж может переместиться и после этого совершить действие. Текст правил предполагает, что перемещение |
+ | Как термин, движение может противопоставляться другим действиям. Например, в системах, где типов действий мало, основными типами обычно являются «move» (движение) и «action» (действие). Например, в [[Battledragons]] в свой ход персонаж может переместиться и после этого совершить действие. Текст правил предполагает, что перемещение — это не действие. |
=== Атака === |
=== Атака === |
||
{{основная статья|Атака}} |
{{основная статья|Атака}} |
||
− | В [[бой|бою]] атака |
+ | В [[бой|бою]] атака — один из самых распространённых видов действия. Большая часть ролевых систем позволяет в бою совершать действия помимо перемещения и атаки. В таком случае говорят, например: «Атака требует стандартного действия». Но иногда «атака» также используется как единица измерения боевого поведения. Например: «Подсечка тратит атаку». |
У персонажей с боевой подготовкой и мощных [[существа|существ]] число атак может быть выше, чем у небоевых персонажей. При этом количество обычных, небоевых действий в раунд у них может не отличаться от небоевых персонажей. Например, в третьей редакции D&D [[воины]] высоких [[уровень персонажа|уровней]] могут провести серию атак, затратив полный раунд. В качестве этих атак могут выступать [[боевые приёмы]], не наносящие урон, такие как [[подсечки]]. Однако обычных действий такой воин может совершить столько же, сколько любой другой персонаж: движение и стандартное действие. |
У персонажей с боевой подготовкой и мощных [[существа|существ]] число атак может быть выше, чем у небоевых персонажей. При этом количество обычных, небоевых действий в раунд у них может не отличаться от небоевых персонажей. Например, в третьей редакции D&D [[воины]] высоких [[уровень персонажа|уровней]] могут провести серию атак, затратив полный раунд. В качестве этих атак могут выступать [[боевые приёмы]], не наносящие урон, такие как [[подсечки]]. Однако обычных действий такой воин может совершить столько же, сколько любой другой персонаж: движение и стандартное действие. |
||
Строка 38: | Строка 38: | ||
=== Реакция === |
=== Реакция === |
||
{{основная статья|Реакция}} |
{{основная статья|Реакция}} |
||
+ | Реакция — тип действия, совершаемый не на своём ходу. (Строго говоря, в игровом мире обычно нет ходов и персонажи не совершают действия по очереди; потому [[внутриигровая сущность|в игровом мире]] это именно действие, совершаемое в ответ на чужое). Типичные примеры реакций — активная защита (попытка уклонения или блок щитом в ответ на вражескую атаку) или [[атака при возможности]] (удар по открывшемуся врагу, отвлёкшемуся на что-то другое). Хотя это действие менее затратно в смысле внимания, количество реакций за раунд или полный круг [[инициатива|инициативы]] обычно тоже ограничено. |
||
− | {{заготовка раздела}} |
||
=== Свободные действия и не-действия === |
=== Свободные действия и не-действия === |
||
+ | Некоторые действия считаются достаточно простыми, чтобы не учитываться в наборе сложных дел. Например, если персонаж отпустит предмет, который держал в руках, тот упадёт. Если персонажа не особо заботит, как и где тот приземлится, то избавиться от предмета в руках можно очень быстро и с минимальными затратами внимания. Подобное действие обычно не включается в счёт действий за раунд. |
||
− | {{заготовка раздела}} |
||
+ | |||
+ | Для такой категории действий есть понятие свободного действия, ограниченного только здравым смыслом и временем раунда (например, разговор можно спокойно совмещать с большинством прочих действий; ограничение тут создаёт только длительность раунда — вряд ли за стандартный для поздних D&D шестисекундный раунд можно устроить философский диспут). Некоторые действия также могут «поглощаться» другими. Пример — в [[D&D 5]] персонаж при перемещении может провзаимодействовать с одним предметом «бесплатно»: открыть одну дверь по дороге, достать на ходу оружие из ножен, погасить факел и так далее. Если ему требуется совершить два таких взаимодействия в раунд, они уже пойдут в счёт действий. |
||
[[Категория:Ролевой процесс]] |
[[Категория:Ролевой процесс]] |
||
[[Категория:Боевая система]] |
[[Категория:Боевая система]] |
Текущая версия от 14:51, 26 ноября 2019
Действие — многозначный термин:
- Заявка о том, что делает персонаж. Пример: «Ваши действия?» (фраза мастера).
- Факт совершения персонажем чего-либо. В такой расплывчатой формулировке обычно не является термином.
- Квант поведения персонажа в критической ситуации, когда игровой процесс симулирует стремительно развивающиеся события. Критические ситуации обычно обыгрываются по раундам, и каждый участвующий персонаж может совершить в раунд одно или несколько действий.
- Единица измерения поведения в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие системы изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное заклинание может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий.
Совершение действия[]
В теории ролевых игр процесс совершения действия от заявки до выполнения и последствий описывается терминами IIEE:
- Заявленное действие — заявка игрока, которая ещё не прошла контроль мастера, системы, бросков и прочих ограничений.
- Предпринятое действие — действие начато персонажем, но его исход неизвестен.
- Выполненное действие — персонаж действие уже завершил, но игромеханический результат может ещё не быть известным.
- Законченное действие — действие заявлено, предпринято, выполнено, и его результат известен всем участникам игрового процесса.
Действия как единица измерения[]
Когда обыгрывание критической ситуации протекает походово, персонажи обычно могут совершить больше одного действия в свой ход. Вместо того, чтобы давать разному поведению оценку в числе действий, часто используется несколько типов действий. Например, во многих играх персонаж в свой ход может переместиться («движение») и сделать что-то ещё («стандартное действие»). Также вместо стандартного он может переместиться второй раз, то есть посвятить весь ход перемещению — попросту говоря, побежать.
Разные типы действий могут быть уместны в разное время раунда. Некоторые могут примерены только как реакция (например, попытка парировать). Многие действия могут быть применены только в свой ход, но не в ход противника. Количество и типы доступных действий могут различаться у разных персонажей в зависимости от расы, подготовки, обкаста и других обстоятельств.
Примеры типов действий в разных системах, от самого простого к самому затратному:
- D&D 3.x: Свободное действие, срочное действие, быстрое действие, движение, атака, стандартное действие, полнораундовое действие.
- D&D 4: Малое действие, движение, стандартное действие.
- Megaversal: Действие/атака, небоевое действие.
- Линейка игр Warhammer 40K Roleplay: Свободное действие, реакция, половинное действие, полное действие, продолжительное действие.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
Движение[]
В зависимости от системы, действие движения может включать разные вещи. Это может быть различное перемещение по сцене: ходьба, бег, перебежки, прыжки, акробатические трюки, верховая езда. Также движением персонаж может достать оружие из кобуры или предмет из сумки, взобраться на лошадь, сесть в автомобиль или на мотоцикл, подняться на ноги после падения.
Как термин, движение может противопоставляться другим действиям. Например, в системах, где типов действий мало, основными типами обычно являются «move» (движение) и «action» (действие). Например, в Battledragons в свой ход персонаж может переместиться и после этого совершить действие. Текст правил предполагает, что перемещение — это не действие.
Атака[]
- Основная статья: Атака
В бою атака — один из самых распространённых видов действия. Большая часть ролевых систем позволяет в бою совершать действия помимо перемещения и атаки. В таком случае говорят, например: «Атака требует стандартного действия». Но иногда «атака» также используется как единица измерения боевого поведения. Например: «Подсечка тратит атаку».
У персонажей с боевой подготовкой и мощных существ число атак может быть выше, чем у небоевых персонажей. При этом количество обычных, небоевых действий в раунд у них может не отличаться от небоевых персонажей. Например, в третьей редакции D&D воины высоких уровней могут провести серию атак, затратив полный раунд. В качестве этих атак могут выступать боевые приёмы, не наносящие урон, такие как подсечки. Однако обычных действий такой воин может совершить столько же, сколько любой другой персонаж: движение и стандартное действие.
Реакция[]
- Основная статья: Реакция
Реакция — тип действия, совершаемый не на своём ходу. (Строго говоря, в игровом мире обычно нет ходов и персонажи не совершают действия по очереди; потому в игровом мире это именно действие, совершаемое в ответ на чужое). Типичные примеры реакций — активная защита (попытка уклонения или блок щитом в ответ на вражескую атаку) или атака при возможности (удар по открывшемуся врагу, отвлёкшемуся на что-то другое). Хотя это действие менее затратно в смысле внимания, количество реакций за раунд или полный круг инициативы обычно тоже ограничено.
Свободные действия и не-действия[]
Некоторые действия считаются достаточно простыми, чтобы не учитываться в наборе сложных дел. Например, если персонаж отпустит предмет, который держал в руках, тот упадёт. Если персонажа не особо заботит, как и где тот приземлится, то избавиться от предмета в руках можно очень быстро и с минимальными затратами внимания. Подобное действие обычно не включается в счёт действий за раунд.
Для такой категории действий есть понятие свободного действия, ограниченного только здравым смыслом и временем раунда (например, разговор можно спокойно совмещать с большинством прочих действий; ограничение тут создаёт только длительность раунда — вряд ли за стандартный для поздних D&D шестисекундный раунд можно устроить философский диспут). Некоторые действия также могут «поглощаться» другими. Пример — в D&D 5 персонаж при перемещении может провзаимодействовать с одним предметом «бесплатно»: открыть одну дверь по дороге, достать на ходу оружие из ножен, погасить факел и так далее. Если ему требуется совершить два таких взаимодействия в раунд, они уже пойдут в счёт действий.