Дромиж (Drawmij) — персонаж из сеттинга Грейхок, волшебник и архимаг, член Круга Восьми. Наиболее известен как автор заклинания «мгновенный призыв Дромижа» (Drawmij’s Instant Summons, см. ниже).
Общее описание[]
Дромиж родился в 528 году по летоисчислению Грейхока, и на «настоящий момент» сеттинга ему более 60 лет, но благодаря магии он выглядит не старше тридцати. Он блондин, с тёмно-синими глазами (настолько тёмно-синими, что они имеют почти фиолетовый цвет). Более точное его описание дать трудно, так как по какой-то причине — возможно, из-за магических экспериментов Дромижа — многие мелкие детали его внешности регулярно меняются. Дромиж уделяет внимание своей одежде, предпочитая эльфийские мантии холодных цветов. Непостоянной внешности Дромижа соответствует и его поведение — одной из двух его магических специализаций является манипуляция временем, и труднопостижимая природа этой магической дисциплины усиливает его эксцентричность. Так как сам по себе Дромиж достаточно замкнут и не любит больших городов, плюс проводит много времени в путешествиях в странные места, общаться с ним не слишком просто.
Основным местом обитания Дромижа является крепость в подводной пещере под Лазурным морем (у Дромижа есть волшебная железная лодка, способная плавать под водой). Тем не менее, он часто и подолгу путешествует, и многие его заклинания связаны именно с нуждами странствующего мага.
Заклинания и волшебные предметы Дромижа[]
Наиболее известным (и входящим в PHB многих редакций D&D) является заклинание мгновенного призыва Дромижа (Drawmij’s Instant Summons). Это заклинание позволяет начертить на предмете ограниченного веса и размера (который волшебник в состоянии держать в руках) незримый знак и связать его с драгоценным камнем. Если после этого волшебник скажет название предмета и сожмёт драгоценный камень, тот рассыплется в пыль, а связанный с ним предмет окажется у мага в руках, где бы он до этого ни был — хоть на дне морском, хоть на другом плане. Рассеять это заклинание применением рассеивания магии на предмет нельзя — рассеивать магию надо на драгоценном камне. Единственный случай, когда заклинание не срабатывает — если предмет в этот момент держит или надело на себя другое существо. В этом случае волшебник узнаёт, что это за существо и где оно в этот момент находится.
Кроме этого, Дромиж является автором многих заклинаний:
- Железная сумка Дромижа (Drawmij’s Iron Sack) — на сутки превращает обычные мешки, сумки и тому подобное в железные, не меняя при этом их веса. Обработанная таким образом сумка не может порваться, не горит и позволяет переносить вдвое больший груз.
- Чудесный щит Дромижа (Drawmij’s Marvelous Shield) — улучшенная версия обычного заклинания щита, способная закрывать мага со всех сторон.
- Ящик инструментов Дромижа (Drawmij’s Tool Box) — заклинание на несколько минут создаёт ящик с инструментами, из которого заклинатель может достать нужные. Ящик нельзя сдвинуть с места, и только волшебник может доставать из него что-то. Количество инструментов ограничено десятью, и их нельзя относить от ящика больше, чем на 100 футов, но их можно менять, и в ящике всегда находится то, что сейчас нужно волшебнику. Сами инструменты не обладают волшебными свойствами — они просто позволяют обладателю соответствующих навыков делать свою работу: печь хлеб, поднимать тяжелые вещи, заклинивать ловушки и так далее. Когда заклинание заканчивается, и ящик, и инструменты исчезают.
- Вьючный зверь Дромижа (Drawmij’s Beast of Burden) — вдвое уменьшает вес поклажи, навьючиваемой на конкретного скакуна, тем самым удваивая его грузоподъёмность. Заклинание длится два часа на уровень. Если вовремя не разгрузить бедное животное, то в зависимости от перегрузки оно с некоторыми шансами может охрометь.
- Защита Дромижа от немагических газов (Drawmij’s Protection from Non-Magical Gas) — создаёт вокруг мага незримый купол, защищающий от зловония, ядовитых газов, дыма и тому подобного. Он не работает под водой или в вакууме. Для применения заклинания нужны веер и бутылка дорогих духов.
- Лёгкий шаг Дромижа (Drawmij’s Light Step) — позволяет существу ступать практически не оказывая давления на поверхность, и в результате не оставлять следов, не активировать своим весом ловушки и ходить по поверхности воды и прочих жидкостей (если на них нет волн). Если существо пытается бежать под действием этого заклинания, его эффект рассеивается.
- Спасительное дыхание Дромижа (Drawmij’s Breath of Life) — заклинание, активирующееся единственным словом и без жестов, так что оно может быть применено очень быстро. Позволяет нескольким существам задерживать дыхание на десятки минут.
- Дромижева удача авантюриста (Drawmij’s Adventurer’s Luck) — это заклинание имитирует эффект артефакта — камня удачи. Возможность получить эффект артефакта без самого артефакта обходится недёшево: для применения этого заклинания нужна рубиновая пыль на пять тысяч золотых, расходуемая при колдовстве.
- Дромижева маскировка запаха (Drawmij’s Scent Mask) — заклинание скрывает запах существа. Оно позволяет нейтрализовать запах троглодита или скунса, если те провалят спасбросок, либо защищаться от выслеживания собаками и тому подобным.
- Быстрый скакун Дромижа (Drawmij’s Swift Mount) — удваивает скорость ездового животного на несколько часов. По окончанию срока существо оказывается полностью измотано и не способно двигаться полные сутки. Заклинание не влияет на переносимый скакуном груз и не может сочетаться с Вьючным зверем Дромижа.
- Мгновенный выход Дромижа (Drawmij’s Instant Exit) — создаёт дверь на стене или иной плоской поверхности в пределах трёх метров от кастера. Волшебник и другие существа могут войти в дверь, пока она не будет закрыта или пока не пройдёт полный раунд (в конце которого дверь захлопывается сама). Как только дверь захлопывается, те, кто в неё прошёл, оказываются в случайном месте в пределах 250 метров от двери (которая исчезает). Волшебник не имеет власти над тем, где окажутся прошедшие, так что обычно это заклинание используется как способ поспешно убраться из опасного места или оторваться от погони.
- Полезный таймер Дромижа (Drawmij’s Handy Timepiece) — сложное заклинание, требующее часа времени, пера от перелётной птицы, фруктовой мушки, нескольких песчинок, серебряного маятника и тщательно обработанного шара из чистого золота. Следующее заклинание, применённое волшебником после этого, будет отслеживаться по времени: за минуту до его окончания рядом с магом появится крошечный золотой гонг и подаст сигнал.
- Чудесный полёт Дромижа (Drawmij’s Flying Feat) — полёт, заклинание которого влияет не на волшебника, а на предмет (например, классическую метлу ведьмы). В зависимости от уровня волшебника, могут быть заколдованы всё большие предметы и они могут везти всё больший груз — высокоуровневый волшебник может, например, попытаться соорудить таким заклинанием если не летучий корабль, то как минимум летающую лодку. Для заклинания нужно перо птицы рух.
- Благотворное превращение Дромижа (Drawmij’s Beneficient Polymorph) — заклинание превращения, которое можно накладывать на другое (согласное на это) существо, и которое не является опасным (по правилам редакций того времени превращение требовало спасброска даже от желающего, с шансом получить крупные проблемы для организма). Существо под этим заклинанием может менять свой облик и в дальнейшем, пока длится заклятие.
- Милосердная метаморфоза Дромижа (Drawmij’s Merciful Metamorphosis) — заклинание превращения, созданное Дромижем как средство гуманно избавиться от нежелательных существ. Оно превращает цель в обычное животное, причём, в отличие от обычного превращения, рассудок существа гарантированно не сохраняется, становясь рассудком животного. Также превращённый не светится магией на заклинаниях определения и не показывает своё прежнее мировоззрение на определяющих его заклинаниях и эффектах. Это заклинание требует дорогих материальных компонентов, и всё ещё может быть рассеяно, если кто-то заподозрит в жертве не просто обычного зверя. В этом случае превращённый постепенно восстановит рассудок и воспоминания за несколько дней.
В журнале Dungeon 77 приводится ещё один магический предмет за авторством Дромижа: Подводный аппарат Дромижа (Drawmij's undersea apparatus), фактически водолазный костюм, который выглядит как прозрачный шлем, соединённый медной трубкой с большой раковиной, носимой на спине. Это устройство способно снабжать хозяина воздухом 24 часа, после чего требует перезарядки в ходе специального ритуала с участием элементаля воздуха. При этом волшебный предмет не даёт волшебных способов плавания (и достаточно тяжёл, чтобы плавать в нём было трудно), а его шлем достаточно хрупок.
Интересные факты[]
- Имя Дромижа получено из имени одного из игроков Гайгэкса — Джима Варда, записанного наоборот (Jim Ward — Drawmij).
- В 144 выпуске журнала Dragon, в шуточной статье о странных заклинаниях, приводится заклинание Мгновенной смерти Дромижа (Drawmij’s instant death), которое «мгновенно убивает Дромижа… кем бы этот самый Дромиж ни был».
- В Complete Book of Elves фигурирует сказочный эльфийский принц по имени Дромиж (Drawmij Koehlanna).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |