RPG
Регистрация
Advertisement
Druid

Друид из D&D 3.0.

Друид (англ. druid, от галльского druidae) — распространённый тип в фэнтези, заклинатель, связанный с природой. Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фэнтези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в конспирологических сюжетах, до элемента антуража в исторических сеттингах.

Исторический прототип[]

OriginalDruid.png

Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фэнтезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связана с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных положений — вроде связи друидов со Стоунхенджем).

Dungeons & Dragons[]

Первые шаги[]

Впервые в D&D друид упоминается в первом дополнении к original D&D, Greyhawk. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а монстра (стоит заметить, что в oD&D так называли всех персонажей мастера), являющегося священником нейтральной религии природы. Друид обладает комбинированными способностями волшебника (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из варваров — несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов.

Как класс, доступный для персонажей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел изгонять нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль священного символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й.

AD&D (первая и вторая редакции)[]

DruidAD&D2e

Друид из Книги Игрока AD&D второй редакции

Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником — правила очень сильно ограничивали друидов в выборе снаряжения, но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т. д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной — с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (The Grand Druid) — при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (Hierophant Druid), счётчик опыта при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию.

Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками — раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений.

D&D 3.x[]

В этой редакции системы друид стал самостоятельным базовым классом. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В D&D 3.5 ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь).

Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов. Ещё одной особенностью друида в системе D&D 3.x стала ориентация на вызовы — если священники могли преобразовывать любое заготовленное заклинание в лечение (нанесение ран в случае злых священников), то друиды могли точно так же преобразовывать заклинания в призывы природных союзников.

В числе вариантных классов и престижей для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и элементалей, но и в разнообразных монстров).

Список вариантов базового класса для D&D 3.5:

  • Друид-мститель (Druidic Avenger) — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость варвара. Описан в дополнении Unearthed Arcana.
  • Властитель металла (Metal Master) — друид, связанный не с живой природой, а с металлом и землей. Вместо умения общаться с животными и прочих способностей той же тематики получает интуитивное чувство деталей и слабостей архитектурных конструкций, вместо способности «сбрасывать» заготовленные заклинания на вызов зверей — умение превращать их в заклинания работы с камнем и металлом, вместо зверя-спутника — постепенное отвердение тела, обретающего прочность металла. Может свободно пользоваться металлическим оружием и доспехами. Источник — Dragon 311.
  • Знаток фей (Sidhe Scholar) — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными — белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое. Источник — Dragon 339.
  • Грозовой друид (Storm Druid) — друид, меняющий вызов зверей на тематические погодные заклинания, зверя-спутника на пугающий для природных существ облик, а умение превращаться — на сопротивляемость электричеству, глухоте и умение наносить удары, бьющие врагов молнией и оглушающих громовыми раскатами. Источник — Dragon 328.
  • Городской друид (Urban Druid) — друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник — Dragon 317.
  • Тотемный друид (Totem Druid) — друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник — Dragon 335.
  • Дикий жнец (Wild Reaper) — более жестокий вариант друида. Должен иметь зверем-спутником хищника или падальщика, получает возможность «сбрасывать» заклинания не только в вызовы, но и в заклинания, связанные с распадом и разрушением. Со временем получает способность изгонять нежить и регенерацию вместо превращения в растения и элементалей. Источник — Dragon 311.
  • Воздушный странник (Wind Walker) — воздушный вариант друида. Может «сбрасывать» заклинания только в вызов летающих существ, получает летающее существо в качестве зверя-спутника, имеет улучшенный доступ к воздушной магии и бонусы в воздушном бою. Не может превращаться, но может смягчать падение. Источник — Dragon 311.
  • Зимний хранитель (Winter Warden) — снежный вариант друида. Лучше переносит холод и общается с полярными животными. Имеет несколько расширенный набор заклинаний, связанных с холодом и лучше их применяет. Отстает от обычного друида по способности к превращениям. Источник — Dragon 311.
  • Вариант сосредоточенный на животном (Druid variant, Focused Animal) — друид, не умеющий превращаться вовсе, но получающий более мощного зверя-спутника и могущий с ним свободно общаться. Источник — Dragon 347.
  • Друид со спонтанным омоложением (Druid variant, Spontaneous Rejuvenation) — друид, меняющий «сброс» заклятий на вызовы на «сброс» заклинаний на обретение собой и любыми союзниками вокруг временной способности к быстрому заживлению ран. Источник — PHB 2.
  • Дриуд со сменой формы (Druid variant, Shapeshift) — меняет зверя-спутника и способность оборачиваться произвольным животным на умение принимать фиксированный набор форм (внешность которых может отличаться, но характеристики всегда одни и те же). Эта способность доступна друиду сразу (и со временем спектр доступных форм расширяется). Во многом эта способность представляет собой упрощенное умение превращаться обычного друида (не требующую от игрока мучиться со списком доступных звериных форм). Источник — PHB 2.

D&D 4[]

В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом «Руководстве игрока», но был выпущен во втором. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции, сохранилась тема оборотничества друида — изначально он имеет две формы (гуманоидную и звериную), которые отличаются по применяемому набору сил. Боевой ролью друида назван контроллер с уклоном либо в защитника, либо в атакующего, в зависимости от выбора настраиваемых классовых способностей.


D&D 5[]

В этой редакции друиды вновь получили тайный язык со своей письменностью. Зверя-спутника у друидов D&D 5 нет, но они получают способность к оборотничеству уже на втором уровне. Базовый вариант смены формы ориентирован больше на способы перемещения, чем на сражение, но на том же втором уровне друид выбирает круг, к которому принадлежит. Круг Земли состоит из друидов, тесно связанных с местностью и получающих бонусы к магии и расширенный набор заклятий, зависящей от родной территории, в то время как Круг Луны состоит из друидов, ориентированных на смену облика и получающих более мощные формы для превращений и улучшенные способности по их боевому применению. Согласно описанию заклинаний в этой редакции, заклинания призыва у друида вызывают не животных, а духов-фей, принимающих их облик.

Интересно, что в начальном варианте правил D&D 5 развившийся до «потолка» класса друид Луны был одним из самых трудноубиваемых персонажей из-за особенностей правил по превращению: способность архидруида принимать форму животного на этом уровне не ограничена числом попыток, а хиты зверя восстанавливаются при смене облика. В результате архидруид Луны, которому доступны формы в духе мамонта, весьма трудно убиваемого за раунд, становился почти неуязвимым для противников, пытающихся победить его в чисто физическом бою. Друид Земли, напротив, вызывал немалое количество нареканий за слабость.

Другие варианты друидических кругов были добавлены в Unearthed Arcana — Круг Снов, Круг Пастуха, Круг Сумерек и Круг Спор. Первый вариант — друиды связанные с добрыми видами фей. Эти друиды получают улучшенные способности к лечению, умение магически маскировать свои лагеря и телепортироваться на короткие дистанции. Друиды Круга Пастуха тесно связаны с духами животных. Они быстро получают способность общаться с животными без помощи заклинаний, и получают преимущества при призыве животных. Круг Спор - друиды, поощряющие способность грибов разрушать мёртвую органику и приносить жизнь в бесплодные области. Эти друиды получают доступ к отравляющей магии и чарам разложения, и заражают свои тела симбиотическими грибами, которые могут выпускать ядовитые споры, а со временем - и поднимать трупы гуманоидов в виде грибных зомби, вроде способностей миконидов. Вместо превращения в животных друиды Круга Спор могут усиливать свой естественную форму с помощью симбиотов. Наконец, наиболее противоречиво описанный Круг Сумерек — друиды, обитающие в осквернённых чёрной магией землях, что даёт им доступ ко мрачным сверхъестественным способностям. Описание гласит, что обычно они пытаются очистить свои земли он нежити, но игромеханически такие друиды получают доступ, в первую очередь, к усилению поражающих заклятий губительной энергией (necrotic damage), к которой как раз нежить нечувствительна, а также способности говорить с мёртвыми и умению переходить в эфир (где, в частности, обитают призраки).


Pathfinder[]

В системе Pathfinder друид мало отличается от D&D’шного (редакции 3.5), кроме изменённых заклинаний и механики превращения — друиды PF могут ощутимо раньше превращаться в элементалей и растения, чем их аналоги в системе-родительнице, но при этом бонусы от превращения строго ограничены.

Как и в 3.5, друид в Pathfinder обзавёлся большим количеством подтипов и вариантов. В их числе:

  • Древний страж (Ancient Guardian): друид, защищающий старый жизненный уклад и традиции. Вместо способности получить зверя-спутника и хождения по природным ландшафтам он получает способность лучше общаться с людьми (и похожими существами) и магией рассеивать ярость и злобу. Также с уровнем он получает возможность разрушать искусственные предметы, возвращая их в вид природных материалов.
  • Драконий друид (Draconic Druid): друид, почитающий драконов. Вместо зверя-спутника он получает ручного дракончика, вместо способности превращаться в животных -- сперва может превращаться в чешуйчато-клыкастую версию себя, а потом обучается принимать форму небольшого дракона.
  • Друг стихий (Elemental Ally): друид, вместо зверя-спутника получающий четырёх спутников-элементалей (одновременно с ним путешествует только один), часть способностей которого ориентирована на элементалей, а не на животных.
  • Дикий оборотец (Feral Shifter): друид, вместо зверя-спутника получающий возможность дублировать некоторые способности зверей (в гуманоидной форме или в превращённом виде -- неважно). Схож в этом смысле с охотником.
  • Безмятежный друид (Halcyon Druid): вместо зверя-спутника получает маску духа. Владеет частью заклятий волшебников и чародеев. Не может превращаться в животных, но лучше видит следы влияния злых духов (демонов и подобных созданий) в мире и сопротивляется их магии, а со временем обретает способность превращаться в ангельское создание, которое изображает его маска.
  • Заклинатель кракенов (Kraken Caller): служитель божества морских чудовищ, способный превращаться только в морских существ, но зато отлично плавающий (а со временем и свободно дышащий под водой) и способный разменивать дневные применения способности превращаться на отращивание щупалец (в гуманоидной или превращённой форме).
  • Друид-голиаф (Goliath Druid): друид, очарованный огромными и могучими существами. Не может превращаться в обычных животных, растений и элементалей, однако получает доступ к заклинаниям увеличения и может превращаться в динозавров и представителей мегафауны вроде мамонтов, а также в великанов. Точно так же его зверь-спутник обязан быть существом из этого набора.
  • Посвящённый зелёной веры (Green Faith Initiate): менее агрессивный вариант друида, позже получающий способность оборачиваться зверем, но способный перемещаться через растения к священным местам своей веры, передавать сообщения с ветром и общаться с камнями.
  • Защитник леших (Leshy Warden): друид, получающий лешего-фамильяра (лешие в Pathfinder -- мелкие духи, воплощающиеся в растениях) и способный превращаться в растительных монстров вместо животных.
  • Передатчик жизни (Life Channeler): друид, занимающийся жертвоприношениями разумных существ, чтобы обеспечить буйный рост и плодоношение растений в опекаемой области. Не может быть добрым и не получает умения превращаться в животных, вместо последнего получает способность "заряжать" жизненной энергией жертв талисманы и применять растительные заклинания с их помощью, не тратя свои чародейские силы. Также со временем может поглощать жизненные силы существ, чтобы защищать себя от увядания или попыток убийства с помощью некромантии.
  • Знаток менгиров (Menhir Savant): специалист по магическим местам и точкам силы. Вместо навыков обращения с животными и способности ходить, не оставляя следов, умеет чувствовать присутствие сверхъестественных существ и может усиливать свои заклинания за счёт магической связи с древними камнями. Со временем обретает способность переноситься к подобным древним камням откуда угодно и ненадолго уходить в Эфир.
  • Лунный заклинатель (Mooncaller): друид, почитающий луну. Обретает способность видеть в темноте и бонусы против способностей оборотней, а со временем иммунитет к болезням (включая магические) и сопротивление непосеребрённому оружию.
  • Вожак стаи (Pack Lord): друид, способный иметь более одного зверя-спутника (хотя его уровень распределяется между ними, то есть много зверей-спутников не получают бонусы одного высокоуровневого). Также он может смотреть глазами и слушать ушами своих спутников.
  • Реинкарнат (Reincarnated Druid): друид, перерождающийся раз за разом. Получает бонусы против эффектов некромантии и на броски стабилизации при умирании. Со временем обретает способность возрождаться (реинкарнируясь, как под эффектом одноимённого заклинания), если погибает насильственной смертью. В этом случае друид возрождается через день в пределах одной мили от места своей гибели. Этот эффект восстанавливается через неделю. Расплатой за такую "страховку" служит то, что реинкарнат не может быть воскрешён ни одним заклинанием, кроме друидической реинкарнации.
  • Восстановитель (Restorer): друид-целитель. Вместо "сброса" заклинаний в призывы, превращает их в лечебные. Получает бонусы к медицинским проверкам, со временем может применять заклинание реинкарнации без материального компонента.
  • Меняющий кожи (Skinshaper): друид, обретающий способность превращаться не в зверей, а в гуманоидов.
  • Друид бури (Storm Druid): друид, не могущий получать зверя-спутника и часть бонусов вроде свободной ходьбы по зарослям, но компенсирующий это силами, связанными с ветром, облаками и погодой.
  • Солнечный всадник (Sunrider): пустынный друид, чьим зверем-спутником обязано быть верховое животное (лошадь или пони). Получает бонусы к путешествию в пустынях и может давать бонусы союзным всадникам вокруг.
  • Супернатуралист (Supernaturalist): специалист по сверхъестественным явлениям в природе. Не получает навыков обращения с доспехами, но может влиять на растения заклинаниями, действующими на разум, добавляет часть способностей psychic-а в свой лист заклинаний друида и вместо превращения в животное может призывать звериный дух войти в него, получая способности и табу как медиум.
  • Выживальщик (Survivor): друид с меньшими способностями к магии (сокращённым числом заклинаний в день), но получающий часть умений рейнджера по установке ловушек и нападению из засады, а также владеющий луком.
  • Роеносец (Swarm Monger): городской друид, связанный с силами распада, упадка и болезни. Вместо зверя-спутника получает мелкое существо, действующее как фамильяр (крысу, ворону, многоножку, паука или что-то подобное). На несколько минут может превращать его в рой подобных созданий, а на высоких уровнях вместо превращения в животных может превращаться в рой сам. Может питаться несвежей и гнилой едой, получая бонусные хиты, а также заражать других болезнями и влиять заклинаниями управления животными на различных городских паразитов, обычно не подходящими для этого из-за типа существа.
  • Токсиколог (Toxicologist): друид, специализирующийся на ядовитых существах. Получает дополнительные заклинания, связанные с ядом, не может превращаться в растения и элементалей, но может вместо этого превращаться в различных членистоногих (считая гигантских).
  • Адепт сокрытого (Veiled Adept): мастер магии фей. Не может иметь зверя-спутника, но может наделять обычных животных способностью говорить. Лучше обычного сопротивляется магии фей и со временем получает чувство направления на мистические города фей, появляющиеся и исчезающие со сменой лунных фаз.
  • Шепчуший природе (Wild Wisperer): специалист по предсказанию поведения животных, обретающий меньшие способности к превращению в зверя, но получающий таланты сыщика, которые применяются к природе, вместо общества и магии.
  • Вольный странник (World Walker): друид, получающий способности рейнджера в виде избранных видов местности, а также способность телепортироваться от дерева к дереву несколько раз в день вместо иммунитета к ядам и прекращения старения.
Advertisement