RPG
Advertisement

Животное-спутник (англ. Animal Companion) — существо, принадлежащее к обычным или волшебным животным, сопровождающее персонажа. Это распространённый образ в мифологии, сказках и фэнтези.

Dungeons & Dragons[]

В D&D 3.x животные-спутники имеются в первую очередь у друидов и рейнджеров, как у наиболее тесно связанных с природой классов. Это одна из четырёх возможных «добавок к персонажу» (видов существ, подконтрольных игроку с точки зрения правил). Животные-спутники отличаются от типичных фамильяров магов размером и боевой ориентированностью, а также тем, что не обладают разумом. От верных скакунов паладинов отличаются «природным» происхождением. От сторонников (cohort), получаемых с помощью фита Leadership — тем, что это изначальная часть способностей класса, а не возможный выбор.

Наличие фитов и престиж-классов, рассчитанных на усиление животного-спутника, породило в D&D 3.5 отдельный оптимизационный типаж персонажа — так называемого supermount’а, персонажа, являющегося с боевой точки зрения не более чем приложением к большому клыкастому зверю-спутнику или стае подобных, которые гораздо мощнее спутника обычного друида.

В отделившейся от D&D 3.5 системе Pathfinder был изменён подход к животному-спутнику: если в 3.5 заведомо разная сила животных балансировалась тем, что более мощные животные могли быть взяты в звери-спутники только на более высоких уровнях (и получали бонусы от роста уровня хозяина с отставанием: например, тираннозавр как спутник мог быть взят друидом только на 16 уровне и выше, и получал при этом бонусы как животное на первом уровне), то в Pathfinder любое животное-спутник берётся с достаточно близкими стартовыми характеристиками, модифицируемыми конкретным видом (и в случае того же тираннозавра это, скорее, детёныш) и растёт по мере прогресса хозяина.

В D&D 5 зверь-спутник сохранился только у рейнджера (причём только у одного из его подклассов). Здесь, впрочем, возникли игромеханические проблемы, характерные для ранних редакций: если рост атаки по уровням в D&D 5 не особо велик, то рост хитов у зверя-спутника сильно уступает персонажу, и из-за этого животное-спутник к высоким уровням оказывается весьма уязвимо -- многие противники равного хозяину CR могут убить его одной атакой. При этом замена спутника занимает 8 часов. По этой причине подкласс beast master-а считается одним из самых неудачных подклассов и попытки исправить его появлялись в Unearthed Arcana несколько раз.

Животное как преимущество[]

В механике GURPS и подобных наличие верного животного-спутника описывается преимуществом «союзник» (Ally), причём цена этого преимущества варьируется в зависимости от силы союзника (которого можно собирать по тем же правилам, что и персонажа). Многие системы с возможностью выбора преимуществ и недостатков используют тот же принцип.

Оценка этого преимущества иногда вызывает вопросы: например, в Exalted сила животного-спутника зависит от числа точек (очков персонажа) вложенных в это преимущество, от простого дрессированного зверька вроде вороны до почти разумного существа, возможно даже магического. При этом максимальная закачка такого преимущества даёт обладающее собственным разумом существо примерно человеческих возможностей, в то время как то же количество очков, вложенное в иные преимущества, может обеспечить героя небольшой армией или культом почитателей, дать ему боевые способности, позволяющие справляться с врагом заведомо превосходящим простого человека и так далее.

Проблема паладинской лошади[]

Одной из проблем животных-спутников в уровневых системах (или иных системах с существенным прогрессом персонажей) является "проблема паладинской лошади", названная так по проблеме из AD&D. Если характеристики зверя-спутника статичны, то по мере прогресса персонажа он теряет свою значимость. В AD&D заклинание паладина вызывало лошадь с 11 хитами, которая в случае высокоуровневого паладина, число хитов которого приближалось к сотне и малоуязвимого иными способами, автоматически становилась "слабым звеном". Если же зверь-спутник прогрессирует с уровнем персонажа или иначе улучшается, есть риск, что он или затмит хозяина при некоторых обстоятельствах, или эта способность станет дырой в правилах при некоторых обстоятельствах. Пример на грани этого: фамильяры в Pathfinder имеют половину хитов хозяина и используют его бонус атаки. Для слабого и уязвимого мага это нормально: фамильяры тем самым не умирают на поле боя от неудачного чиха, но не превращаются в боевых монстров даже под обкастом. Однако, если фамильяра получает гиш вроде мистического рыцаря или, через ухищрения, чистый воин (необычного архетипа, например), то фамильяр с половиной хитов воина и его бонусом атаки может стать более боевым членом партии чем вор или сервисный маг. Таким образом, прогресс существа должен быть ограничен - и поймать удобный вариант прогресса не так просто (из-за этого, например, в D&D 5 рейнджер со зверем считается весьма требовательным к навыку игрока, а не персонажа).

См. также[]

Advertisement