Зачистка подземелий, или данженкроул(инг) (от англ. dungeon — подземелье, и crawl — ползти) — тип приключений, характеризующийся следующими признаками:
- Действие происходит в лабиринтообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах. Иногда в качестве подземелья используется другое опасное и неисследованное ранее окружение (например, деревня орков).
- Слабая сюжетная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием квестодателя и абстрактным прямолинейным заданием: убить всех гоблинов, вынести максимум сокровищ и т. п.
- Обилие монстров, предназначенных на убой партией PC.
- Сокровища, которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «лут»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
- Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор сокровищ.
Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в уничижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях D&D кобольды были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
Зачистка подземелий в разных играх[]
Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья (либо каждого его уровня) его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «Манчкин», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является Violence RPG Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы Dungeons & Dragons; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» Джека Вэнса.
Стоит заметить, что распространённость (и лёгкая формализуемость) стиля привела к тому, что в ролевой среде появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие отрицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные подсказки и инструменты (например, механизмы для генерации подземелий в базовых правилах D&D 3.5), так и любительские наработки — например, принцип подземелья из пяти комнат.
Критика[]
Больше всего критикуется отсутствие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в CRPG, поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят TRPG в наглядности и скорости игры, и не нагружают понапрасну мастера.
В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, перебрасывание кубика или нестандартные заявки, не реализованы в CRPG, потому их некорректно сравнивать с настольными РПГ.