Звериные Земли, или Звероземье, англ. The Beastlands — один из Внешних планов в космологии Великого Колеса, воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей). Звериные Земли — дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три слоя Звериных Земель — миры вечного дня, вечных сумерек и вечной ночи.
Полное название плана — Дебри Звериных Земель, или The Wilderness of Beastlands. Его также называют Страной Счастливой Охоты.
Звериные Земли в AD&D и сеттинге Planescape[]
Внешние Планы | ||||
Семь Небес | Битопия | Элизиум | Звериные Земли | Арборея |
Аркадия | ↑Добро↑ | Асгард | ||
Механус | ←Порядок | Внешние Земли | Хаос→ | Лимбо |
Ахерон | ↓Зло↓ | Пандемониум | ||
Баатор | Геенна | Серые Пустоши | Карцери | Бездна |
Физические условия[]
Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира — густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок. Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почва идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира.
На первом слое плана светит яркое солнце, известное как Селера (Selera), на втором видны как Селера, так и луна Ноктос (Noctos), на третьем только Ноктос висит в небе. Считается, что Ноктос уравновешивает и поглощает свет Селеры — на третьем слое плана Ноктос дает свет, сравнимый со светом лунной ночи, но любые источники света, доставленные на этот слой, быстро гаснут и теряют свои свойства — их свет выпивается и поглощается Ноктосом.
Ландшафты Звериных Земель мало подчинены логике. Вокруг реки Океанус расположены леса и болота, потом — равнины, вельд и пустыни. На большем отдалении находятся холмы, плоскогорья, горы, переходящие в тундру или ледники. Ледники не находятся рядом с пустынями, но в целом участки Звериных Земель могут соседствовать достаточно произвольно. Температура на плане может существенно отличаться на относительно небольшом расстоянии.
Дикие изменения[]
Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям — оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Например, гордый и благородный воин может обнаружить, что у него появился орлиный клюв, а ловкий и пронырливый вор — что у него растёт крысиный хвост или кожа покрывается змеиным узором. Время появления этих перемен зависит от мировоззрения существа — законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные — через сутки или несколько часов, хаотичные — буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затрагивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу — эффект длится ещё столько же, сколько путник был на плане, и только после этого начинает сходить на нет.
Обитатели[]
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности) и растут все мыслимые виды растений. Просители этого плана принимают форму животных. Они способны говорить, а если они были связаны с магией в прошлой жизни, то и пользоваться заклинаниями. Однако они довольно редко прибегают к этому, предпочитая естественный ход вещей. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
Обычные животные на этом плане не могут быть удержаны в подчинении — верховые животные жаждут свободы, сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные, вроде зверя-спутника рейнджера, верной лошади паладина или фамильяра мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звериные Земли. Только разумные фанастические создания (например, псевдодраконы или бесы в качестве фамильяров) не подвержены этому эффекту.
Помимо зверей, тут обитают многие расы, тесно связанные с природой и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать — например, кентавры, вемики, бариауры и подобные им. Крылатые эльфы авариэли, называющие себя аль карак элам (al karak elam), устраивают жилища на огромных деревьях этого плана.
Стронмаус (Stronmaus), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. Ремнис (Remnis) божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. Пучан (Puchan), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. Кура Оками (Kura Okami), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг Dragonlance) обитают на Звериных Землях — Хаббакук (Habbakuk), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из Числев (Chislev), богини дикой природы, и Зивилина (Ziviliyn), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. Аэдриэ Фаэния (Aerdrie Faenya) из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, Баладор (Balador) и Феррикс (Ferrix) — оборотням-медведям и оборотням-тиграм. Скеррит (Skerrit) — бог кентавров, а младшие божества Denaeil и Милил из мира Торил (сеттинг Forgotten Realms) служат старшему божеству Огме (Oghma), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают владыки зверей (animal lords). Эти существа обладают властью над животными определённого вида (например, владыка волков воспринимается любым волком как «старший», а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму, и зачастую оборотнями) и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.
Другие существа подобной силы — мортаи (mortai), создания, похожие на живые облака, в которых появляются лица. Мортаи управляют погодой Звериных Земель
Магические условия[]
Присутствие на плане мортаев, могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полёта). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель, тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда, работают (ибо смерть — естественное завершение жизни), но обилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озёр и других), а земли — вблизи гор.
Слои и достопримечательности[]
Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мёртвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и, к примеру, необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой.
- Кригала (Krigala) — этот слой находится под ярким дневным солнцем, прямые лучи которого весьма сильны и жарки. Тут обитают всевозможные дневные животные.
- Запретное плато (Forbidden Plateau) — огромный базальтовый столб вздымается над джунглями вблизи реки Океанус, поднимаясь на сотни метров над уровнем окрестностей. Расположенное на вершине плато полностью изолировано (и попасть туда непросто — особенно с учетом того, что заклинания полета на Звериных Землях бессильны, а летающие верховые животные не терпят седоков). В джунглях на плато обитают динозавры.
- Signpost — опорный пункт фракции Знак Избранного на Звериных Землях.
- Поляна Скеррита (Skerrit’s Glide) — царство бога кентавров.
- Стоячие камни (Standing Stones) — древний круг камней, по слухам, скрывающий портал. Тифлинг, называющий себя Смотрителем (Warden) посвятил себя охране этого места вместе со стаей охотничьих соколов и гончих.
- Благой двор (Seelie Court) — царство фей и волшебных лесных созданий (вроде единорогов), управляемое королевой Титанией. Благой Двор не остаётся на месте, а путешествует по Звериным Землям (иногда перебираясь на Арборею и Асгард).
- Брукс (Brux) — слой вечных сумерек. Селера находится тут низко над горизонтом, словно в состоянии вечного заката (или рассвета), а Ноктос поглощает большую часть её света. Здесь прохладнее, чем на Кригале, и часты туманы. Существа сумерек населяют этот слой.
- Аль карак-элам Джханкал (Al karak-elam Jkhankal) — древесный город крылатых эльфов на высочайших деревьях Звериных Земель.
- The Cat Lord’s Prowl — постоянно перемещающиеся владения владыки кошек.
- Ursis — царство Баладора, бога медведей-оборотней.
- Карасуфра (Karasuthra) — слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут такие же густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут во множестве.
- Лабиринт Пламенного Рока (Labirinth of Fiery Doom). Согласно слухам, эта зловещая пещера — логово двух любовников — красного дракона и танар'ри. На самом деле в ней обитают баатезу-эриния и аазимон, дьяволица и небожитель, искренне влюблённые друг в друга и решившие удалиться от дел своих небесных и адских покровителей.
- Stormhold — летающий замок бога Стронмауса (Stronmaus)
Порталы и переходы[]
Река Океанус связывает Звериные Земли с Элизиумом и Арбореей, хотя переход между планами может быть затруднён — по большей части Океанус низвергается с одного плана на другой титаническими водопадами, которые не приспособлены для судоходства.
Мировой ясень Иггдрасиль (в сеттинге Planescape) связывает Звериные Земли со многими другими планами. Портальный город Фаунель на Внешних Землях содержит наиболее известный стационарный портал на Звериные Земли. Существуют менее известные порталы, связывающие Звериные Земли с Внешними Землями и соседними планами Великого Колеса.
Фракции и секты[]
Звериные Земли — план влияния фракции Знак Избранного. Знакеры содержат как минимум два поселения на Звериных Землях; многие обитатели Звериных Земель, включая и прокси местных божеств, придерживаются их философии.
Другой активной на Звериных Землях организацией является Зелёная Гильдия (Verdant Guild), группа почитателей дикой природы, стремящаяся защищать её от цивилизации.
Звериные Земли в D&D 3.x[]
Основные параметры[]
- Нормальная гравитация (Normal Gravity).
- Обычное время (Normal Time).
- Бесконечный размер (Infinite Size)
- Божественно изменяемы (Divinely Morphic)
- Нет преобладания стихий или энергий (No Elemental or Energy Traits).
- Среднее преобладание добра (Mildly Good-Aligned) — злые персонажи испытывают проблемы в этом месте.
- Нормальная магия (Normal Magic).
Обитатели[]
Из прежних божеств Звериных Земель в «Manual of the Planes» третьей редакции упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена Элонна (Elonna), божество лесов из сеттинга Greyhawk. Просители этого плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём.
В руководстве «Planar Handbook» по D&D 3.5 описана игровая раса wildren — существа, промежуточные между дварфами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель.
Звериные Земли в D&D 5[]
В новой редакции ушли изменения магии на планах, зато появились опциональные правила по эффектам на них. Для Звериных Земель их целых два. Первое отражает обострение чувств и звериной интуиции на этом плане, и говорит, что все проверки на выслеживание, наблюдение, знание природы и обращение с животными получают преимущество на Звериных Землях (то есть совершается бросок двух d20 и выбирается лучший). Второе говорит, что когда охотник извне убивает существо с плана, то должен совершать спасбросок харизмы, чтобы не превратиться в аналогичного зверя. Следующий спасбросок позволен только после длинного отдыха. Три проваленных спасброска подряд — и превращение может быть отменено только магией снятия проклятия или подобной.
Эта статья с 27 января 2011 входит в число избранных статей русскоязычной ролевой энциклопедии. Текущая избранная | Архив избранных |