Игрок — человек, участвующий в текущей ролевой игре. В распоряжении игрока обычно находится какой-либо персонаж, представляющий его в игровом мире. Обычно персонаж один, поскольку это считается оптимальным для хорошего отыгрыша. Иногда персонажей может быть несколько.
Термин «игрок» обычно встречается как противопоставление мастеру. Для обозначения всех участников ролевой игры, независимо от роли, говорят «играющие», «люди за столом», «участники». Однако в некоторых системах роль мастера может быть размыта, передаваться между играющими или вовсе отсутствовать. В таких случаях игроком могут называть любого участника игры.
Игрок и его персонаж[]
Во время игры игрок может говорить от лица персонажа:
- — Как звать тебя, славная девица? Как ты оказалась в этой башне?
заявлять действия от первого лица:
или даже обсуждать метагейм от лица персонажа:
Тем не менее, в некоторых случаях чёткое отделение игрока от персонажа считается важным, а перепутывание одного с другим — комичным. Например, принято говорить и указывать в правилах, что именно игрок бросает кубик, однако именно персонаж получает урон.
В некоторых системах игрок участвует в воображаемом мире в роли себя или близко к тому. Как правило, это игры-истории, где игроки выступают в роли рассказчиков.
Рамки власти игрока над персонажем[]
В традиционных ролевых играх игрок обычно напрямую управляет персонажем, то есть объявляет, что именно персонаж делает, и даже говорит от его лица. Однако система и договорённость внутри игровой группы могут ограничивать заявки, которые игрок вправе подавать.
Прежде всего это социальный договор о соответствии заявки созданному персонажу. Зачастую персонажу (или игроку, у него с персонажем разные цели) выгоднее сделать то, что не вписывается в характер персонажа. Например, выгодно лутить каждого убитого врага, хотя кодекс персонажа это запрещает; выгодно добить маленького сына главного злодея, хотя в остальном персонаж демонстрировал сострадание. В некоторых системах есть игромеханика на такие случаи: например, в третьей редакции D&D такие классы как паладин, жрец, друид и целитель могут потерять сверхъестественные способности, если нарушат кодекс своего класса (для паладинов так происходило и в других редакциях).
В нетрадиционных системах у игрока может быть меньший контроль за действиями персонажа, или по крайней мере за значимыми для игры действиями. Например:
- В Trollbabe для повышения шансов в конфликте можно использовать какое-либо обстоятельство из заданного списка, например «предмет из инвентаря» или «полезную деталь ландшафта». При использовании обстоятельства оно сработает независимо от того, была ли отыграна покупка «предмета из инвентаря» и отмечалась ли ранее «полезная деталь ландшафта». Если соответствующее обстоятельство потрачено, то даже если у персонажа есть в инвентаре полезная вещь, это не позволит перебросить кубик, чтобы повысить свои шансы в конфликте.
- В Dungeons & Dragons 4 многие боевые приёмы могут быть применены один раз за бой, и повторить до окончания боя нельзя.
- В *W каждое действие персонажа, строго говоря, должно укладываться в один из доступных ходов, хотя многие мастера создают новые ходы во время игры, подгоняя игромеханику под действия игроков. Особенностью движка *W является то, что аналогичный механизм ограничивает и вмешательство мастера в игру.
Когда правила налагают подобные ограничения, это обычно делается ради создания задуманного игрового процесса. Например, правила, предотвращающие повторение однотипных действий, обычно вводятся для повышения синематичности: сцены фильмов обычно лишены повторений (с редкими исключениями). Ограничивая выбор действий вариантами, соответствующими жанру, система поощряет соответствие игры этому жанру.
Прямое влияние игрока на воображаемый мир[]
В традиционных ролевых играх основный и зачастую единственный способ игрока повлиять на игровой мир — это его персонаж. Действия совершаются через заявки, касающиеся поведения персонажа, именно своего персонажа игрок может менять при повышении уровня. Однако в появившихся позже системах возникла идея передать игроку часть прямого контроля над миром, что традиционно было прерогативой мастера.
Примеры, как игрок может напрямую влиять на игровой мир:
- Некоторые системы при создании персонажа позволяют задать некоторые — или даже все — детали сеттинга. Например, преимущество Allies и недостаток Enemies в GURPS позволяют описать некоторых NPC, связанных с персонажем.
- В некоторых системах игровой мир полностью создаётся перед игрой, и все играющие имеют примерно равные права. Например, так устроен Microcosm.
- Во многих системах есть очки стиля (влияния, преимущества, бенни…), которые можно потратить, чтобы временно получить права мастера. Например, потратив такое очко, можно добавить деталь в сцену или спасти персонажа от опасности. Такие очки есть, например, в Cat.
- Иногда одни игроки могут давать бонусы другим, как правило, в качестве одобрения за впечатляющую заявку. На этой механике основана игра Awesome!.
- Некоторые системы возлагают на игрока описание определённых событий, связанных с его персонажем. Например, в Trollbabe мастер описывает успех, но игрок описывает неудачу своего персонажа.