RPG
Advertisement

Именной уровень (Name level) — уровень в ранних редакциях D&D, подразумевающий существенную смену стиля игры, переход от тактических проблем и роли «героя по найму» к роли нанимателя и стратега. Иногда упоминается в переносном смысле.

Название вызвано тем, что в старых редакциях (до первого AD&D включительно) связке «класс+уровень» сопоставлялось название: к примеру, воин первого уровня назывался «ветераном» (veteran), 4-го «героем» (hero), а 9-го «лордом» (lord). Начиная с определённого уровня название, однако, уже не менялось, подразумевая, что герой достиг вершины социальной лестницы или уровня известности. Также во многих из ранних редакций при этом изменялись правила по прогрессии персонажа (например, бросок кости хитов при повышении заменялся фиксированным бонусом к хитам).

Также с определённого уровня персонаж мог привлекать последователей (а не просто вербовать наёмников) и обзаводиться собственным владением. Если в oD&D персонажи могли строить крепость как только им позволят средства, правила AD&D требовали, чтобы персонаж имел достаточный уровень (обычно именно именной), перед тем, как заявлял права на постоянную «базу». Стоит отметить, что правила, как обычно в «старой школе» не были единообразны. В частности, в AD&D:

  • Воины могут строить крепости и привлекать низкоуровневых солдат.
  • Священники могут возводить храмы и привлекать низкоуровневых священников и верующих.
  • Волшебникииллюзионисты, которые в AD&D являются отдельным классом) могут возводить башни магов и заниматься созданием волшебных предметов.
  • Воры и ассасины могут основывать воровские гильдии. При этом подобный поступок в сфере влияния другой гильдии означал автоматический конфликт и бескомпромиссную борьбу за территорию. Убийцы при этом могли получить право на собственную гильдию только устранением текущего главы гильдии, у которого они находились в подчинении (и, в свою очередь, став главой гильдии должны были учитывать эту милую особенность продвижения своих подчинённых).
  • Друиды могут получить место в иерархии, но для этого требуется победить одного из высокоранговых друидов в поединке. Поражение означало сброс опыта до предыдущего именному уровня и необходимость ждать реванша несколько месяцев.
  • Паладины не получают баз или последователей, но с получением именного уровня у них открывается доступ к божественной магии.
  • Рэйнджеры не получают баз (что естественно), но могут привлекать последователей.
  • Монахи и мистики, как и друиды, чтобы достичь именного уровня (мастера драконов), должны победить главу своего монастыря в единоборстве, после чего получают право управлять монастырём и привлекать последователей-монахов.

Наличие последователей и «базы» во многом призвано сдвинуть вызовы персонажу, активнее втянуть его в политику игрового мира и заставить учитывать угрозы не только себе лично, но и своим последователям и союзникам (что отчасти снимало проблему power creep). Именной уровень как термин исчез в AD&D 2, а в позднейших редакциях был убран и как принцип, но часто используется в ретроклонах. Некоторые игры, вроде Adventurer Conqueror King, пытаются развивать подсистемы именного уровня «вширь» (в примере разные этапы жизни персонажа вынесены в заглавие игры).

См. также[]

Advertisement