Кость хитов (англ. hit dice, сокр. HD), которую правильнее называть костью хитов класса — вторичная характеристика в механике Dungeons & Dragons, определяющая, какой дайс кидается для определения максимального запаса хитов у персонажа. Значение кости хитов для базовых классов варьируется от d4 (у волшебника вплоть до D&D 4) до d12 (у варвара). Общее количество костей хитов обычно равно уровню персонажа (хотя у персонажей нестандартной расы оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в сеттинге Dark Sun под AD&D полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).
Для определения хитов монстров в D&D 3.5 существует аналогичная характеристика, называемая «расовой костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и классовой костью хитов. Например, огр-варвар 4-го уровня[1] имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в третьей редакции D&D зависит от типа существа; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых заклинаний и максимальный ранг умения.
В ранних редакциях D&D кость хитов кидалась на ранних уровнях (чтобы обеспечить разнообразие персонажей), а при достижении высокого уровня персонаж переходил к фиксированному (обычно небольшому) приросту хитов. В "средних" редакциях D&D с их ориентацией на баланс возможностей персонажей значительный разброс хитов на низких уровнях стал считаться неудачным решением, так что броски стали сглаживаться - например, в 3.5 персонаж получал на первом уровне максимальное число хитов для своей кости и игрок кидал только при росте уровня. В поздних редакциях (D&D 4, D&D 5) предпочитаемой опцией стало фиксированное количество хитов на уровень вместо броска.
В D&D 5 броски костей вместо этого стали использоваться для определения восстановления при коротком отдыхе: игрок имеет запас костей хитов, которые использует во время передышек персонажа, чтобы восстановить силы (и тут броски действительно совершаются). Запас костей восстанавливается при длинном отдыхе.
В ряде других систем (например, HackMaster) хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» редко используется где-то, кроме D&D и производных систем вроде Pathfinder.
Аналогичное название имеет характеристика монстров в ранних редакциях D&D (до AD&D 2) — их аналог уровня. В первых редакциях D&D HD монстра описывало число костей d8, кидаемых для получения числа хитов монстра, и задавало сразу как хиты, так и боевые характеристики, спасброски и тому подобное. Запись HD в формате AD&D и предшественников отличалась от записи в D&D 3.x — так, «HD 6+3» означало, что у монстра 6 костей хитов и фиксированных 3 хита сверх того. Подобный монстр из-за наличия «плюса» считался монстром 7 HD при определении THAC0, спасбросков и прочего.
Проблемы[]
При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D 2 пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.
Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических модификаторов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между классами ориентированными на ближний бой в первой линии (воин), бой в качестве поддержки и прикрытия (рейнджер) и действия из засады и из-за спин (вор) состоит всего в одном шаге дайса (d10 у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный бонус к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+9*4(за телосложение)= 80 хитов, а воин того же уровня с показателем телосложения 14 (модификатор +2): 10 (за первый уровень)+5,5*8+2*9 = 72 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.
См. также[]
- Кошка против крестьянина — особенность механики, когда небольшое слабое существо, вроде кошки или ворона, вполне может победить в бою один-на-один начинающего приключенца