Критический успех — ситуация в проверке навыка, умения, трейта или любого другого конфликта, при которой получается наилучший для применяющего результат. Вариант критического успеха в бою — критический удар (оба часто сокращаются до «критикал» или «крит»). Противоположность критического успеха — критический провал (симметричный, но присутствующий далеко не во всех системах). Иногда критический успех позволяет добиваться результата, недостижимого на обычном успехе, а критический провал вызывает дополнительные проблемы, помимо собственно неудачи заявки. Классический пример: в случае фентезийного воина, сражающегося со злобным орком, критический успех на проверке боевого умения может означать не просто удачное попадание, но, например, возможность обезоружить врага, а критический провал - сломанный меч.
Некоторые системы разрешения конфликтов критических успехов не содержат: например, в «камень-ножницы-бумага» можно просто выиграть, просто проиграть или получить ничейный результат, особых успехов и провалов там нет. В «Dungeon World» и некоторых других клонах «Apocalypse World» на критическом промахе персонаж получает опыт. Во многих играх на движке Storytelling/Storyteller критический успех «взрывает» дайс и позволяет кинуть ещё один кубик, суммирующийся с критически успешным — как и в случае с «непробиваемыми» монстрами в D&D, по которым можно попасть только на критикале, это позволяет при большой удаче нанести массивный урон даже с 1d10.
Механизм реализации критического успеха (и провала) может быть разным. Несколько примеров:
- Критический успех может наступать при перекрытии заданного порога сложности на какую-то величину. Например, в Savage Worlds сложность типовой проверки составляет 4; если бросок дал 8 и выше (успех с подъёмом) во многих случаях успех сопровождается дополнительными положительными эффектами. Иногда в системе учитывается, на сколько перекрыта или недоброшена требуемая сложность и возникает понятие степени успеха (провала).
- Критический успех может получаться при максимальном значении дайса, используемого в проверке: например, в D&D большинства редакций выброшенное значение 20 на d20 при проверке — гарантированный успех (в бою — критический удар), а 1 — автоматический провал, который в некоторых случаях может также иметь добавочные последствия (скажем, при попытке прочтения чародейского свитка неопытным волшебником это может быть не просто неудача, а исчезновение свитка с красочными (и, возможно, опасными) «спецэффектами»).
- В случае дайспула это может быть требование к результатам в целом: например, не меньше требуемого числа успехов и при этом отсутствие костей с заданным результатом (например, отсутствие единиц в броске). В некоторых системах имеются специальные кости (постоянные или используемые в некоторых случаях), которые могут изменять статус успеха или неудачи сами по себе, без учёта прочего дайспула. Скажем, в Vampire: The Masquerade 5-той редакции вампир, не насытившийся кровью, заменяет часть дайсов (d10) в своих проверках на «кости голода» (визуально отличающиеся; в идеале красные). Чем более голоден вампир, тем больше костей голода он бросает. Бросок 10 на кости голода превращает успех в «кровавый успех» (messy critical) — успех, но за пределами того, что ожидал персонаж. Например, если персонаж дрался со смертным в баре, то он не просто отправил его в нокаут, но неверно оценил свою вампирскую силу и оторвал ему голову, а если он пытался справиться с запертой дверью, он выбил её напрочь. 1 на кости голода вызвает "звериный провал" (bestial failure), когда Зверь вампира (его тёмная, отрицаемая цивилизованной человеческой частью натура хищника) прорывается наружу и персонаж действует в соответствии со своими страстями.