Круг заклинания, уровень заклинания (англ. spell level) — характеристика в механике D&D, показывающая сложность заклинания. Во внутримировом смысле круг заклинания — мера сложности овладения заклинанием (чем выше круг заклинания, тем большая подготовка — прогресс в уровне — требуется от кастера для овладения им).
Традиционная шкала D&D (начиная с унификации в редакции 3.0) делит заклинания на девять кругов — от простейшего первого, доступного персонажам с самого начала, до девятого, к которому относятся мощнейшие заклинания (если не учитывать особую категорию эпических заклинаний со своей подсистемой). Вплоть до D&D 3.x между тайной и божественной магиями D&D существовал дисбаланс — священникам и прочим практикам божественной магии был доступен максимум седьмой круг, в то время как магия волшебников делилась на девять. Начиная с D&D 3.0 деление на круги стало общим (и эффекты одного круга у разных классов более-менее сравнимы по силе).
Отдельно стоят заклинания нулевого круга, появившиеся в системе относительно поздно, и представляющие собой слишком простые магические трюки, чтобы выделять на них «слот» первого круга в рамках вэнсианской магии. В D&D 3.x они рассматриваются как отдельный круг заклинаний c общими правилами. В D&D 5 и Pathfinder они применяются неограниченно (что поддерживает образ волшебника, который может, к примеру, всегда раскурить трубку, вызвав огонёк щелчком пальцев, а не ограничен числом применений в день), однако есть не у всех колдующих классов, а только у «чистых» кастеров — к примеру, паладин может применять заклинания, но лишён доступа к нулевому кругу.
Круги заклинаний и типичные представители[]
- Первый круг — заклинания, значительные для начального, первоуровневого персонажа. Изначально более-менее следовали принципу магии Вэнса — одно правильное заклинание может переломить ход сцены как минимум, однако несущественны в сколько-то глобальных масштабах. Примеры:
- Тайная магия: волшебная стрела (боевое заклинание, выстрел магической силой) или очарование (charm person — заклинание, заставляющее гуманоида (не чудовище вроде дракона) изменить отношение к заклинателю на дружелюбное).
- Божественная магия: лечение лёгких ран (исцеление некоторого количества повреждений, но не болезней, отравлений и пр.), или святилище (Sanctuary — имеется в виду право убежища у алтаря, защита; заклинание защищает применившего от агрессии против него, если нападающие не сделают спасбросок, но только пока он сам воздерживается от любого вреда окружающим. С помощью этого заклинания можно, например, пройти через беснующуюся толпу крестьян или отступить из стычки с гоблинами, но против сильных монстров оно малополезно).
- Второй круг — заклинания, недоступные для начального персонажа, но в целом сравнимые с доступной ему магией по силе.
- Тайная магия: невидимость или внушение страха (шанс обратить жертву заклинания в паническое бегство — ограниченная, впрочем HD цели: опытные герои или сильные монстры эффекту не подвержены).
- Божественная магия: гадание (возможность получать односложный ответ на тему «к хорошим или плохим последствиям приведёт вот это действие») или наложение оцепенения на одного гуманоида (который может, однако, бороться с эффектом и имеет шансы освободится каждый раунд).
- Третий круг — граница между начинающим героем и опытным приключенцем. D&D 5 отмечает получение этого круга чистыми заклинателями как один из признаков нового этапа. К этому кругу относятся некоторые из наиболее известных заклинаний D&D; чародеи с доступом к этому кругу уже существенно отличаются от «простых смертных».
- Тайная магия: огненный шар (боевое заклинание, поражающее область огнём) и молния; заклинания полёта и подводного дыхания.
- Божественная магия: создание пищи и воды, разговор с мёртвыми (заклинание, позволяющее говорить с трупом и получать у него ответы на чётко поставленные вопросы).
- Четвёртый круг — расширение возможностей третьего круга, в основном количественное. Этот круг обычно максимальный для "недокастеров" - классов, имеющих доступ к магии, но в основном ориентированных на что-то другое, вроде паладина или рейнджера.
- Тайная магия: превращение (заклинание, позволяющее магу превращаться в других существ — животных, монстров и пр.), дверь измерений (dimension door) — телепортация на короткие расстояния.
- Божественная магия: нейтрализация ядов, разговор на любом языке, предсказание (гадательное заклинание, не ограниченное односложным ответом «хорошо/плохо» относительно действия; вместо этого получается короткая фраза или более длинный, но иносказательный текст).
- Пятый круг — несколько отличается в D&D 5 и D&D 3.5, потому что часть заклинаний сменила свой круг при смене редакций. Так или иначе, на этом круге происходит несколько качественных скачков в возможностях искателей приключений. Здесь начинаются способности, играющие существенную роль уже не только для приключенцев и ближайшего окружения, но превращающие героев в значимый фактор на уровне королевств и регионов — новый этап в терминах D&D 5.
- Тайная магия: долгосрочное подчинение гуманоида своей воле, призыв иномировых созданий (вроде outsider-ов и элементалей), способы быстрого перемещения по миру (долгосрочный полёт и телепортация на сотни миль в 3.5, телепортационный круг в D&D 5), наблюдение на большой дистанции (где угодно в мире — посредством хрустальных шаров и тому подобного).
- Божественная магия: воскрешение мертвеца (умершего не от старости и тело которого находится в распоряжении персонажа; несмотря на эти ограничения доступ к пятому кругу магии означает, что смерть перестаёт быть точкой в карьере приключенца). Снятие долгосрочных эффектов вроде окаменения, проклятия и пр.
- Шестой круг — начало доступа к мощным эффектам, принципиально недоступным классам, не являющимися чистыми кастерами. "Потолок" способностей заклинателей вроде барда в D&D 3.5: "кастеров с довеском", не полностью посвятивших себя магии.
- Тайная магия: дезинтеграция (боевое заклинание, превращающее тело убитой жертвы в пыль), поле антимагии (в D&D 3.5), возможность «откладывать» выбранный эффект до выполнения некоторого условия, постоянная иллюзия.
- Божественная магия: исцеление (самое мощное из лечебных заклинаний, восстанавливающее хиты и лечащее многие состояния), изгнание иномировых созданий.
- Седьмой круг — мощные эффекты, характерные для заклинателей, но локальные.
- Тайная магия: создание копии существа, подчиняющейся заклинателю (но слабее оригинала и не способной развиваться), запечатывание существа в клетке из непробиваемых силовых стен, управление погодой.
- Божественная магия: отращивание утраченных частей тела, воскрешение по уцелевшей части тела, площадной эффект оглушающий, ослепляющий или парализующий всех существ противного божеству-покровителю мировоззрения.
- Восьмой круг — долгое время был за пределами способностей не-волшебников, потому (вместе с девятым кругом) включает самые масштабные эффекты, ассоциирующиеся с могущественными чародеями. В восьмой круг попадают мощные и причудливые эффекты, которые, однако, ещё не делают мага однозначно силой масштабов мира и континента.
- Тайная магия: создание области, где не работает магия. Выращивание собственного двойника, оживающего после смерти оригинала. Создание миниатюрной «карманной вселенной» — долгосрочной, чтобы разворачивать там свои проекты, либо временной тюрьмы, куда можно на некоторое время выкидывать из мира врагов.
- Божественная магия: вызов землетрясения. Призыв могущественных иномировых созданий. Мощный бонус всем союзникам и ослабление противников вокруг жреца.
- Девятый круг — самая мощная магия, делающая персонажа силой мирового масштаба.
- Тайная магия — желание, остановка времени (на короткий срок для всех, кроме мага), превращение (с возможностью постоянно менять облик), открытие межмировых врат, метеоритный дождь.
- Божественная магия — воскрешение без нужды доступа к телу, массовое исцеление, открытие межмировых врат, обрушение на область «казней египетских».
Нулевой круг[]
Отдельным пунктом в истории D&D идут заклинания нулевого круга, которые появились сравнительно поздно и служат в D&D 3 и аналогах разным целям. Хотя до D&D 3 существовали отдельные образцы заклинаний, слишком слабых для первого уровня, а потому получающих дополнительно усиливающие их эффекты в духе «несколько применений за один слот», но отдельный нулевой круг был выделен в D&D 3.0. Подобные заклинания (cantrip-ы для практиков тайной магии, оrison-ы для практиков божественной) в D&D 3.0 представляли собой самые слабые магические эффекты, работающие по общим принципам, но имеющиеся не у всех классов — «полукастеры» вроде паладинов их просто не получали.
По мере развития системы стало понятно, что для образа волшебника полезно умение не «раскастоваться до конца» в любом упадке сил (в конце концов, волшебник, который вынужден использовать кремень и огниво, чтобы разжечь трубку, а не вызвать огонёк щелчком пальцев — это волшебник не из героического сильномагического фентези!), а некоторые слабые магические эффекты всё равно не сломают баланс, будучи доступны неограниченно. В этом качестве 0 круг реализован в Pathfinder — там нулевой уровень применяется неограниченно, но эффекты его обычно слабы.
В D&D 5, где, особенно на стадии тестов D&D Next, рассматривался вариант отката к подходу «одно заклинание — это много, оно может решить энкаунтер», 0 круг тоже применяется неограниченно, но его магические эффекты там не обязательно слабы. 0 круг там недоступен «непрофильным» кастерам, а в 0 круг кастеров вставлены все знаковые для них эффекты — например, колдовской выстрел чернокнижника. Боевые заклинания 0-го круга в D&D 5 растут в силе с уровнем, хотя и уступая «полноценным» боевым заклинаниям, так что высокоуровневый волшебник, растративший или не подготовивший заклинания и «отстреливающийся» заклинанием луча холода (ray of frost) не будет выглядеть бледно на фоне высокоуровневого воина с множеством атак, которого застали врасплох и он схватил ножку от табуретки вместо любимого волшебного меча. Если в D&D 3.5 и Pathfinder луч холода даже в исполнении архимага снимал 1d3 хита (достаточно, чтобы в большинстве случаев убить домашнюю кошку, но недостаточно чтобы гарантированно вывести из боя необученного крестьянина или гоблина), то в D&D 5 высокоуровневый маг аналогичным лучом наносит 4d8 урона, что практически гарантированно укладывает дикого кабана или скаковую лошадь.
Фактически, в D&D 5 боевое заклинание нулевого круга соответствует базовой атаке воинского персонажа — оно несколько слабее, зато обычно может применяться с дистанции и наносит тип урона, обычно недоступный физическим атакам. Боевые заклинания иных кругов могут резко менять ситуацию в бою, 0-ой круг поддерживает полезность волшебника, сконцентрировавшегося на чём-то ином. Небоевые заклинания 0-го круга относятся к постоянно полезным «фоновым» — например, заклинание света.
Интересно также, что в D&D 5 заклинания нулевого круга — единственные, сила которых зависит от общего уровня персонажа, а не от уровня в классе. В результате мультиклассовый персонаж с одним уровнем мага и кучей уровней воина будет весьма и весьма уступать чистому магу по силе и разнообразию заклинаний, но в ситуации «последнего аргумента» он не будет выглядеть жалко на фоне «чистого» мага.