ФЭНДОМ


В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех редакциях[1]. Они являются неотъемлемой частью сокровищ, которые персонажи находят в подземельях или отнимают у монстров[2]. Нередко магические предметы являются целью квестов[3].

Первая редакция D&D Править

Уже в первом издании D&D появилось деление магических предметов на несколько категорий: доспехи и щиты, оружие, зелья или снадобья, кольца, свитки, посохи (англ. staffs), волшебные палочки (англ. wands) и различные предметы (англ. miscellaneous magic items). В последнюю категорию включены все волшебные предметы, которые не относятся ни к одной из предыдущих. В дополнении «Greyhawk» добавилась категория жезлов (англ. rods).

Степень «намагиченности» оружия изначально ограничена модификатором +3, а доспехов — +2. В дополнении «Greyhawk» появились мечи +4 и +5. Модификатор влияет как на броски атаки, так и на наносимый урон. Проклятое оружие и доспехи обычно имеют модификатор −1.

Некоторые жезлы и посохи имеют дополнительные способности помимо воспроизведения эффектов заклинаний. Свитки делятся на свитки с заклинаниями и защитные (подробнее в статье «Свиток»). От различных видов магических предметов кидаются разные спасброски.

Артефакты упоминаются в базовых книгах, но их подробные описания впервые появились в дополнении «Eldritch Wizardry», а в статье в журнале «The Strategic Review»[4] список артефактов был расширен.

BD&D Править

В Basic Set Холмса список магических предметов серьёзно урезан, особенно в отношении наиболее могущественных. Большинство мечей в этой редакции D&D не превышает +2, а других предметов — +1. Редко встречаются исключения, наподобие меча «Убийца троллей» (+3 против троллей, но только +1 против других существ).

Свитки делятся на заклинательные и защитные. Basic Set также дал возможность свиткам дублировать эффекты некоторых других предметов.

В Basic Set Молдвея список предметов был ещё пересмотрен в сторону сокращения (например, из него исчез «Убийца троллей», так как тролли вообще не вошли в этот набор правил). Изменились правила по проклятым доспехам — теперь они вместо постоянного штрафа к классу защиты просто приводили AC к 9 (что согласно этой редакции соответствовало классу защиты человека без доспехов). Модификатор проклятых мечей («минус первых») стал влиять и на броски атаки, и на повреждения.

Свитки в версии Молдвея потеряли способность дублировать эффекты колец и зелий, зато появились свитки с заклинаниями 2-го и 3-го уровней.

Expert Set Кука, напротив, расширил список волшебных предметов. Теперь все они могли иметь зачарование до +3, а проклятые доспехи и щиты могли быть всех трёх типов, фигурирующих у Холмса и Молдвея: −1, −2 и снижающие AC до 9. Мечи могли быть разумными (примерно в 1/3 случаев) аналогично магическим мечам OD&D. Свитки могли содержать заклинания вплоть до 6-го уровня.

В очередной раз список магических предметов был пересмотрен в Basic Set Менцера: добавились «плюс вторые» щиты и кинжалы (ранее такими были только мечи), а проклятые предметы всех видов были ограничены модификатором −1. Заклинания на свитках вернулись к ограничению 3-м уровнем.

Артефакты в BD&D не появлялись вплоть до Master Set.

AD&D и AD&D 2 Править

В первой редакции AD&D каждый нормальный (то есть не проклятый и не артефактный) магический предмет имеет ценность в очках опыта и в золотых монетах. Опыт выдаётся персонажу за нахождение предмета, а стоимость означает сумму, за которую его можно продать.

Уровень зачарования мечей и доспехов был увеличен до +5, а у артефактов он может быть ещё выше. Другие виды оружия не превышают «плюс третьих» (опять таки за исключением артефактов). Проклятые предметы обычно ограничены штрафом −1.

Свитки по-прежнему делятся на заклинательные и защитные. Жезлы и посохи могли, помимо заклинаний, имеют дополнительные свойства, в том числе использоваться в качестве оружия.

Во второй редакции AD&D ценность предмета в очках опыта означает то, какую «экспу» получит персонаж за создание этого предмета. Список магических предметов в AD&D 2 был расширен за счёт включения в базовые правила многих вещей, описанных ранее в «Unearthed Arcana» для первой редакции. Артефакты в AD&D2 были вообще исключены из базовых правил и вынесены в отдельную книгу «Book of Artifacts».

D&D 3 и 3.5 Править

В третьей редакции сохранились прежние категории деления магических предметов, только «различные предметы» были названы «чудесными предметами» (wondrous items). В целях сохранения баланса введено правило о локациях на теле, в каждую из которых можно поместить только один магический предмет, причём определённого типа (например, кольца можно помещать только на пальцы рук, по одному на каждую руку).

Уровень зачарования обычных магических предметов ограничен «плюс пятым», но оружие и доспехи могут иметь дополнительные свойства, эквивалентные по стоимости какому-либо бонусу. Таким образом возможно зачарование, эквивалентное +10. Артефакты и эпические предметы (описываемые, например, в «Epic Level Handbook») могут иметь и более высокие модификаторы.

Зелья и волшебные палочки воспроизводят эффекты заклинаний, как посохи, но в последние может быть вложено несколько заклинаний. В отличие от волшебных предметов, жезлы обладают уникальными эффектами.

В третьей редакции сменилась и система изготовления магических предметов. Теперь за их изготовление не даются, а снимаются очки опыта. Чтобы сделать магический предмет, персонажу необходимо иметь определённый фит, отдельный для каждой категории. При изготовлении магические предметы получают «уровень заклинателя» (caster level), исходя из которого рассчитывается время действия, спасброски и другие варьирующиеся параметры заклинания, производимого предметом. По умолчанию уровнем заклинателя для волшебных предметов считается минимальный, на котором NPC способен изготовить такой предмет.

В сеттинге Eberron введён особый класс изготовителя магических предметов — изобретатель. Вариант этого класса, работающий не с магией, а с псионикой, получил название псионического изобретателя.

D&D 4 Править

В D&D 4, в отличие от предыдущих редакций, эффект новогодней ёлки был запланирован — в параметры расчёта типовых противников и препятствий закладывался бонус предметов, которые должен иметь любой персонаж к определённому уровню. К списку магических предметов добавились принадлежности (implements) — различные мистические предметы, бонус которых добавлялся к атаке и урону сил с соответствующим ключевым словом. Сюда попали, например, магические шары и посохи (без заклинаний) для магов, священные символы жрецов и так далее.

Магические предметы в D&D 4 получили также требования по уровню (из-за этого, например, персонаж до второго этапа развития не мог пользоваться волшебными кольцами). Разделение заклинаний на ритуалы и силы добавило новый вариант свитков, содержащий ритуалы.

Так как магические предметы в D&D 4 ожидаемо более многочисленны и порой должны сменяться довольно быстро по меркам развития персонажа, один из способов их замены весьма игромеханичен: существует ритуал, позволяющий «разобрать» магический предмет уровня персонажа или меньшего на резидуум (residuum) — универсальный магический компонент, который потом может быть использован как «сырьё» для других ритуалов (в том числе и для создания новых магических предметов).

D&D 5 Править

В D&D 5 подход к магическим предметам был существенно пересмотрен. Как и фиты в этой редакции, вместо малых бонусов и поддержек отдельных особенностей, каждый не расходный предмет в этой системе попытались сделать значимой вещью. В отличие от двух прежних редакций, экономика D&D 5 больше не завязана на цены магических предметов, и персонажи не имеют ожидаемого количества магических предметов к уровню. Ограничение «эффекта ёлки» достигается также тем, что многие магические предметы требуют настройки (attunement) на хозяина, причём настроенных на одного героя предметов может быть не более трёх.

В этой редакции оружие и доспехи имеют максимум +3 в числовых бонусах и при этом доспехи считаются на категорию более редкими чем соответствующее оружие (например латы +2 считаются очень редким предметом, когда топор +2 будет просто редким). Сами категории редкости следующие: обычное (примеры — простое зелье лечения, магические безделушки), необычное (примеры — оружие и доспехи из адамантина или мифрила; +1 оружие или магический жезл), редкое (примеры — зелье героизма или неуязвимости; кольцо влияния на животных), очень редкое (примеры — бутылка с ифритом; меч-вор девяти жизней или +3 оружие) и легендарное (примеры — аппарат Квалиша; железный флакон для заточнения иномировых существ)

Примечания Править

  1. D&D Alumni: Magic Items
  2. Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.
  3. Livingstone, Ian. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.
  4. «Save or Die: The Ultimate Sandbox» includes detailed description of early D&D texts
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.