Магические предметы, или волшебные предметы (англ. magic items), жаргонное «магошмотки» — обобщённое название, используемое в различных ролевых играх для оружия, доспехов, колец, жезлов, свитков и других предметов, обладающих магическими способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или щиты лучше защищают своих владельцев, а волшебные мечи лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с заклинаниями (свитки, волшебные палочки и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как проклятые (англ. cursed items).

В отношении магических предметов используется также термин «артефакт», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы[нужен пример системы] или же только наиболее могущественные (например, в Dungeons & Dragons).

«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в фэнтези и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, мистика или псионика.

Dungeons & Dragons[править | править код]

Основная статья: Магические предметы в Dungeons & Dragons

В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех редакциях[1]. Они являются неотъемлемой частью сокровищ, которые персонажи находят в подземельях или отнимают у монстров[2]. Нередко магические предметы являются целью квестов[3].

Мир Тьмы разных редакций[править | править код]

Werewolf: The Apocalypse[править | править код]

В Werewolf: The Apocalypse вервольфы гару благодаря своей связи с мистическим миром духов — Умброй — изготавливают магические фетиши. Это предметы, в которые помещены духи, согласные служить гару. Большая часть фетишей представляет собой небольшие предметы, обычно из природных материалов, к которым духи более склонны (хотя племя Ходящих-по-стеклу использует для фетишей технологические объекты). Нередко фетишами бывает оружие, в том числе излюбленные гару мечи-клейвы (klaive). Существует также менее могущественная разновидность фетишей — талены (talen), отличающиеся однократным действием (после активации талена дух освобождается и возвращается в Умбру).

Духи призываются особым ритуалом, проводимым теургами — шаманами гару. К фетишам относятся с почтением, поскольку духи служат призвавшим их до тех пор, пока им оказывается надлежащий почёт и уважение. Существует возможность заточить духа в фетиш против его воли, но подобные фетиши гару считают проклятыми.

Mage: The Awakening[править | править код]

Маг может использовать свои способности на предметах. Многие из магических практик прямо предназначены для того, чтобы изменять свойства предметов — Материя или Пространство почти всегда влияют на свойства объектов. В результате применения заклинания предмет может обретать необычные свойства (например, футляр для сотового телефона, в который можно запихнуть грузовик). Заклинания могут быть временными или постоянными. Во втором случае маг может отпускать заклинание безопасно (что сильно увеличивает сложность его создания и снижает одну из характеристик — силу воли мага, требуя потом опыта для восстановления) или небезопасно. Во втором случае магический эффект уязвим для влияния Бездны и со временем может искажаться, деградировать или стать прибежищем сверхъестественной твари в материальном мире.

Существуют способы обхода этих ограничений, но они (по замыслу авторов системы) достаточно неприятны, доступны не всем магам и требуют действий вроде жертвоприношения.

Маги, владеющие Духом, Смертью или Разумом могут создавать фетиши в стиле оборотней, описанных выше (и они не нуждаются особо в согласии духа, силу которого используют, хотя согласие делает задачу проще). Положительный эффект фетишей — их применение не вызывает Парадокс. Слабое место — магу приходится искать духа, обладающего нужными силами, чтобы иметь возможность их использовать.

Помимо собственно способов влияния на мир, маги могут пытаться записать созданные ими формулы заклинаний в понятном для других магов виде. Любой способ, которым маги фиксируют свои знания так, чтобы их можно было передать ученикам без прямого контакта с самим магом, создаёт особый магический предмет — гримуар (который совершенно не обязательно выглядит как буквальная книга заклинаний). Помимо гримуаров с формулами существуют более редкие гримуары, которые позволяют магу изменить свою душу и Гнозис и стать частью конкретного магического наследия.

Кроме этих магических предметов существуют артефакты - магические предметы, невоспроизводимые для обычных магов. Это либо последствия Возвышения магов, ушедших в высшие реальности и оставивших некий след в обычном мире, или плоды контактов магов с небесными сущностями (херувимы, ангелы Основ, могут даровать магам артефакты, связанные с высшими символами и обходящими обычные ограничения магии, но не имеют права передавать их магам, не прошедшим их испытания, и обычно накладывают ограничения на их использование). С точки зрения игровой механики артефакт является предметом, модифицирующим обычные правила, а также обычно аналогом мага со своим набором характеристик (то есть создаваемый им эффект не считается созданным персонажем конкретного игрока и не подвержен его ограничениям, а привязан к артефакту).

Ars Magica[править | править код]

В Ars Magica маги Ордена Гермеса могут изготовлять волшебные предметы, которые делятся на три категории[Так в 4-й редакции. А как в других?]: талисманы, увеличивающие магическую силу; зачарованные предметы, воспроизводящие эффекты заклинаний; заряженные вещи, обеспечивающие временный, ограниченный эффект[4]. Особой разновидностью заряженных вещей являются зелья, среди которых — жизненно необходимый для любого герметического мага эликсир молодости, продлевающий жизнь на сто и более лет.

Каждый маг использует собственные рецептуры изготовления магических предметов, поэтому использовать предметы, созданные кем-то другим, бывает сложно и даже опасно. Мастерством изготовления магических предметов особенно отличаются маги братства Вердиция (Verditius).

Договор между магами, заключённый в 1061 году, установил ограничения на предоставление магических предметов обычным людям. Маг может передавать или продавать такие предметы только своим спутникам. Кроме того, продаже подлежат только предметы, действие которых ограничено определённым количеством использований или периодом времени.

Другие системы[править | править код]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания[править | править код]

  1. D&D Alumni: Magic Items
  2. Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.
  3. Livingstone, Ian. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.
  4. Все термины в этом разделе взяты из русского издания «Искусства Волшебства» 2001 года.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.