ФЭНДОМ


Мана — в настольных ролевых играх и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний.

В верованиях народов Меланезии и Полинезии «мана» — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные люди, животные, различные предметы, а также духи. Манипулирование маной применялось для достижения ближайших целей: хорошей погоды, обильного урожая, излечения от болезни, успеха в любви или победы в сражении. Аналогичные представления под разными названиями известны у многих племен и народов («оренда» у ирокезов Северной Америки, «еки» у понгве в Африке, и др.)[1].

В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионера Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.

Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем Ларри Нивеном в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «The Magic Goes Away».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.

Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра Dungeon Master (1987) и симулятор бога Populous (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.

В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering мана является ключевым ресурсом.

Мана в D&D Править

В дополнении ко второй редакции AD&D «Player’s Option: Spells and Powers», в шестой главе, была представлена альтернативная классической вэнсовской система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у мага-специалиста накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный билд имел де-факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).

Спеллпоинты вернулись в третьей редакции D&D в пятой главе «Unearthed Arcana». Предложенная система была в чём-то проще, а в чём-то сложнее: например, заклинания нулевого уровня (фокусы) имели нулевую цену и использовали иную механику (ограниченное число раз в день), а проблема с масштабированием урона, сбалансированного под вэнсовскую систему, только упоминалась, но не решалась, да и вообще мастерам рекомендовалось самим «подумать о добавлении элементов игры, связанных со спеллпоинтами»[2].

В D&D редакции 3.5 на принципе маны была построена псионика в «Expanded Psionic Handbook» — владеющий псионическими силами персонаж обладал некоторым запасом power points, которые мог тратить на любые доступные эффекты (чем сильнее эффект, тем дороже он стоил). Power points восстанавливались отдыхом. Баланс силы псионика и мага достигался тем, что псионические силы были разбиты на группы по стоимости, соответствующие кругам заклинаний мага.

Мана в FUDGE Править

Не все системы используют перепев правил D&D о спеллпойнтах. Например, в FUDGE мана — это свойство места, а не самого мага. Вся внутриигровая реальность поделена на области (размер зависит от магичности сеттинга: чем менее распространена магия, тем крупнее области), в каждой из которых использование определённого заклинания будет давать штраф на последующее использование того же заклинания. Так, с одной стороны, магу выгоднее использовать огненный шар и молнию, а не просто два огненных шара, а с другой — если в этой области кто-то недавно магически лечился, другой пытающийся лечить кого-то магией получит штраф.

Мана в GURPS Править

Мана в GURPS также является не ресурсом мага, а свойством места. Уровень маны определяет, насколько легко маг может применять заклинания, и насколько печальны для персонажа последствия в случае провала. В Basic Set четвёртой редакции описаны следующие уровни маны:

  • Отсутствующий (No Mana) — невозможна никакая магия. Магические предметы в этой зоне ничем не отличаются от своих неволшебных аналогов, а волшебные существа, нуждающиеся в мане для своего существования, погибают.
  • Низкий (Low Mana) — магия возможна, но на все заклинания накладывается пенальти (-5), однако критические ошибки в колдовстве менее значительны или вовсе не отличаются от обычных.
  • Обычный (Average Mana) — средний уровень маны.
  • Высокий (High Mana) — в этой зоне заклинания может использовать персонаж, даже не являющийся магом.
  • Очень высокий (Very High Mana) — маг, затративший энергию на заклинание, восстанавливает её в начале следующего хода. Обычный провал в произнесении заклинания считается критическим, а критический провал представляет собой катастрофу в локальном масштабе.

Источники Править

  1. Wikipedia:ru:Мана (магия)
  2. «Unearthed Arcana», стр. 154, сайдбар.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.