RPG
Регистрация
Advertisement

Метамагия (от англ. мета — на более высоком уровне; англ. metamagic) — общее название для приёмов, позволяющих модифицировать эффекты заклинаний в системах, где используется постоянный набор заклинаний. (В системах с динамической магией — например, Ars Magica или Mage: The Ascension — любое заклинание подвержено переменам по желанию мага; тем не менее, там обычно имеется некоторый аналог в виде школы или сферы, работающей не с миром напрямую, а с эффектами других заклинаний). Чаще всего слово «метамагия» применяется по отношению к системе D&D 3.x, где оно используется именно в таком написании; тем не менее, эффекты со схожим названием и принципом действия существовали задолго до выхода D&D 3.0 — например, в магической системе GURPS с ранних редакций существует линейка метазаклинаний (meta-spells), предназначенных для изменения эффекта других заклятий.

Dungeons & Dragons[]

Принцип действия[]

Метамагия в D&D 3.0 и 3.5 реализуется посредством набора фитов. Обладатель соответствующего фита в состоянии изменить эффект заклинания в соответствии с текстом фита (который может быть весьма разнообразным — от фита Maximize Spell, делающего все переменные эффекты заклинания максимально возможными, до фита Energy Substitution, позволяющего изменить тип урона боевого заклинания — например, сделать огненный шар наносящим урон не огнём, а кислотой или звуком). Для заклинателей, запоминающих свои чары заранее (например, волшебников) изменения должны быть внесены на стадии подготовки чар, для тех, кто применяет заклинания «на лету» (например, чародеев) модификация происходит на месте, что, однако, удлиняет время применения. В любом случае, почти все метмагические фиты повышают уровень (круг) заклинания, и оно требует от заклинателя тратить «слот» более высокого круга, чем обычно. Увеличение круга зависит от силы метамагического фита и обычно колеблется от +1 (большинство малых эффектов, вроде удвоения длительности или возможности бесшумного применения), до +4 (возможность мгновенного применения заклинания, оставляя время для второго в раунде). Выход за эти пределы относительно редок, хотя существуют и эффекты с фиксированным увеличением в +6 (растягивание длительности заклинания до 24 часов), а также метамагия с изменяющимся уровнем.

Кроме фитов, существуют также способности престиж-классов, имеющие аналогичный эффект. Некоторые магические области, а также целые Планы могут оказывать на магию эффект, схожий с метамагическими изменениями (хотя в этом случае заклинатель не должен увеличивать круг заклинания при применении).

Проблемные места[]

По мере эксплуатации системы выяснилось, что метамагия в D&D 3.5 не свободна от проблем. Одной из них стала общая уязвимость к «эффекту рождественской ёлки» — в DMG были описаны метамагические жезлы (metamagic rods), позволяющие имитировать эффект метамагии. Несмотря на высокую стоимость некоторых из них, а также общую ограниченность на количество применений в день, с точки зрения оптимизации брать метамагические фиты персонажу при доступе к жезлам было невыгодно — большинство заклинателей испытывает дефицит фитов, в то время как метамагические эффекты редко требуются в большом количестве, и достаточно одного-двух жезлов, чтобы покрыть дневную потребность в них.

Второй проблемой стало появление снижающих метамагические требования фитов и престижей. Часть подобных фитов позволяет вместо увеличения круга заклинаний тратить некий другой ресурс (например дневные попытки изгнания нежити для божественных заклинателей), другая часть позволяет снижать круг метамагии для одного или нескольких избранных заклинаний. Всё это, несмотря на попытки сделать подобные фиты и способности не слишком сильными, привело к тому, что подобные фиты превратились в необходимый и фактически безальтернативный элемент для значительной части заклинателей.

Развитие в D&D 5[]

В D&D 5 метамагия превратилась в классовую способность чародея. Вместо изменения круга заклинания, чародей теперь может модифицировать заклинание "на лету", используя своё интуитивное понимание магии. Это расходует счётчик очков колдовства (sorcery points), которые чародей имеет в ограниченном количестве, но может пополнять, тратя "слоты" заклинания.

GURPS 4-й редакции[]

В стандартной магической системе (на заклинаниях) в GURPS мета-магия представлена школой мета-магии. Она доступна только тем, у кого есть магические способности.

В школу мета-магии входят как заклинания, позволяющие воздействовать на уже действующие заклинания (например, перехватывать контроль над чужим заклинанием), так и заклинания, позволяющие изменять эффекты собственных заклинаний мага (мета-магия в определении этой статьи).

Последние позволяют изменить класс заклинания (что влияет в первую очередь на дальнобойность) и условия их применения (что позволяет использовать заклинания для защиты, а не нападения, применять заклинания очень быстро, и прочее). Механически, эти мета-заклинания должны быть произнесены непосредственно до изменяемых ими заклинаний.

Advertisement