Мимик (mimic) — монстр из D&D, яркий пример гигаксианских монстров: бесформенная тварь, способная изменять внешний облик и маскироваться под предметы. Мимики достаточно разумны, чтобы имитировать вещи, привлекающие искателей приключений (например, сокровища). Основа их способа охоты — клейкое вещество, которое они могут выделять, хватая жертву, так что попавшись мимику, оторваться трудно.
Мимик был активно задействован компьютерными играми (где практически всегда маскируется только под сундуки) и другими ролевыми системами.
Мимики в разных редакциях D&D[]
В AD&D мимики вошли в первый Monster Manual. Про их роль в подземельях и происхождение информации, однако, был дан минимум — только то, что мимики не выносят солнечного света и встречаются поодиночке. Согласно описанию в Monster Manual мимики бывают двух видов: более крупные мимики-убийцы (killer mimic), фактически — неразумные, но хитрые хищные твари, и классические мимики, более мелкие, но достаточно разумные, чтобы знать языки. Мимик второго вида способен общаться с авантюристами в подземелье и делиться информацией в обмен на еду. Мимики AD&D описывались как способные копировать деревянные и каменные предметы. Категория размера мимиков L, то есть они ближе по размерам к лошади, чем к человеку, и они не могут изменять свой объём — только форму.
Журнал Dragon 75 разместил статью «The Ecology of the Mimic» Эда Гринвуда, где более подробно описывалось физиология мимика (в частности, пояснялось, что при отсутствии видимых органов чувств он ощущает свет, тепло и вибрации чувствительными пятнами на своей внешней оболочке, и неприязнь мимиков к солнечному свету вызвана именно тем, что мимик на свету всегда оказывается ослеплён — он не может скрывать все такие участки одновременно). Благодаря этим чувствам, мимик ощущает окрестности на 90 футов даже в полной темноте. В той же статье описывались способы охоты мимика — включая прикидывание аркой прохода или каменной стеной.
В Dragon 101 варианты мимиков пополнились металлическим мимиком (metal mimic), более мощной разновидностью мимика, способной имитировать не только дерево и камень, но и металл. Их излюбленный способ охоты на искателей приключений — изображать богато украшенный кинжал или меч на какой-то поверхности.
В журнале Dungeon 19, в приключении «Исчезающая деревня» («The Vanishing Village») были описаны дома-охотники (house hunters), гигантские родственники мимиков, способные прикидываться домами. В отличие от обычных мимиков, они способны жить на поверхности, но их способность менять форму менее совершенна, у них есть глаза (на стебельках), щупальца и языки, и дома-охотники, как и следует из названия, маскируются только под строения.
В AD&D 2 мимики вошли в Monstrous Manual в прежнем составе двух подвидов. Было уточнено, что алкоголь растворяет выделяемый мимиком клей, позволяя жертве освободиться (хотя не сразу — это занимает три боевых раунда) и описаны правила по попыткам вырваться. Также было сказано, что помимо клея, мимики умеют выделять жидкость, пахнущую тухлым мясом и привлекающую мелких животных (в основном крыс, которыми мимики питаются в отсутствие приключенцев). Мимики в AD&D 2 могут имитировать не только камень и дерево, но и некоторые металлы (в основном, драгоценные). Уточнены размеры — обычный мимик занимает примерно 150 кубических футов (около 4 кубических метров), мимик-убийца — около 200 (примерно 5,5 кубометров). Также было сказано, что мимики выведены волшебниками для борьбы с ворами. Кровь мимика может быть использована для зелий превращения, а внутренности — для парфюмерных нужд.
В Monstrous Compendium Annual One были выпущены три варианта домов-охотников — от молодых, принимающих облик хозяйственных построек, до древних, способных имитировать храмы, постоялые дворы или руины.
В The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels был добавлен гигантский мимик (greater mimic), который позже был переиздан в сеттингонезависимом виде в Monstrous Compendium Annual Two. Гигантские мимики имеют достаточные размеры, чтобы имитировать не один предмет в подземелье, а комнату целиком. Их шкуры позволяют им создавать разнообразные цвета и текстуры в разных частях тела. Примерно каждый пятый из них обладает ограниченными способностями иллюзиониста и может создавать видимые и движущиеся образы существ, находящихся в фальшивых комнатах. Гигантские мимики более разумны, чем обычные. Так как такому существу обычно не так-то просто перемещаться из-за размера, гигантский мимик более тяготеет к переговорам, чем обычный — особенно если приключенцы готовы предложить достаточное количество пищи.
В сеттинге Spelljammer описаны космические мимики (space mimic), не просто разумные, но владеющие магией и способные учиться ей, если в их конечности попадёт свиток или книга заклинаний (хотя «потолок» их способностей достаточно низок). Эти существа были созданы волшебниками сеттинга и сочтены неудачным экспериментом. Космические мимики обитают в космической пустоте сеттинга, могут подолгу не есть и обычно приманивают жертв обликом не столько сокровищ, сколько бюро или стола с магическими книгами. Если космический мимик распознаёт мага в группе приключенцев, он обычно пытается следить за партией из невидимости, поймать мага, когда он отделится от группы и загипнотизировать его заклинаниями, чтобы отобрать гримуары, магические предметы и свитки, и лишь потом съесть.
В сеттинге Planescape упоминается (но не описывается игромеханически) Нимикри, место на втором слое плана Геенна, представляющее собой гигантского мимика, имитирующего целый город.
В D&D 3.x мимик вошёл в базовые монстрятники. Его тип существа был указан как отродье (aberration), а деление на обычных и мимиков-убийц исчезло. Вместо этого, по правилам увеличения HD, некоторые мимики могли быть крупнее прочих, в том числе и сменяя категорию размера с большой на огромную (huge). Теперь все мимики владеют всеобщим языком. Клейкие выделения мимиков в этой редакции оцифровывались как автоматический захват (по правилам борьбы) если атака мимика попала по персонажу. Ограничений по материалу, который мимик имитирует, больше нет, но сказано, что мимик не может повлиять на грубую текстуру своей поверхности, что внимательный персонаж может заметить. В этой редакции особые чувства мимика были заменены обычным темновидением на 60 футов.
В D&D 4, где были пересмотрены практически все классические монстры, мимики стали порождениями Дальнего Пространства. Три варианта мимиков вошли в Monster Manual 3: мимик-предмет (object mimic), мимик-имитатор (Impersonator Mimic) и мимик-личинка (mimic spawn). Первые могут принимать либо облик неодушевлённых предметов, либо слизистой амёбы с пастью, способной атаковать кислотными отростками или клыками; по боевой роли они скрадыватели (lurker); вторые могут принимать облик не только предметов, но и гуманоидных созданий (будучи похожи скорее на доппельгангеров, чем на мимиков прежних редакций) и подчинять сознание прикосновением. По боевой роли имитаторы — управляющие (controller), обычно сопровождаемые 1-4 статистами-личинками, способными сливаться с хозяином в слизистом облике и которых имитатор может поглощать, чтобы получить добавочные действия в бою. Согласно описанию жизненного цикла мимиков, имитатор — взрослая форма, которая, пожирая живых существ, иногда отпочковывает от себя мимиков-предметы и личинок, которые могут со временем вырасти в новых имитаторов.
В D&D 5 мимики снова вошли в базовый Monster Manual. При этом они ощутимо упали в уровне вызова и их интеллект описан как полузвериный, а знакомых языков у них больше нет. Их липкий секрет теперь выделяется только когда они замаскированы под какой-то предмет; если мимик передвигается в своей настоящей, аморфной форме, он не может прилеплять к себе жертв. Различных подвидов мимиков в D&D 5 больше нет.