Мировая ось (World Axis) — базовая космология D&D 4, представленная в базовых книгах этой редакции в первую очередь как космология сеттинга Points of Light и ставшая основной большинства космологий выпускаемых под Четвёртую редакцию сеттингов.
Основные составляющие[]
Центром Мировой оси является Мир (The World) — обычный физический мир, центр действия того или иного сеттинга, аналог Прайма в прошлых редакциях. Так как идея этапов (tiers) развития персонажа в D&D 4 подразумевает, что герои сталкиваются с иными мирами в основном на высоких уровнях, Мир подразумевается основным местом действия.
Две параллельных реальности (Parallel Planes) привязаны к Миру — это Царство Теней (Shadowfell) и Царство Фей (Feywild). Первое представляет собой тёмную, мрачную версию мира, через которую уходят к загробному существованию души умерших. Второе — родина эладринов, мир буйства дикой природы и вольно текущей магии, более красивая, но и более опасная версия мира.
Мир и его отражения находятся между двух миров-первооснов (Fundamental Planes) — Астральным морем (Astral Sea) с плавающими в нём звёздами и Стихийным Хаосом (Elemental Chaos), перемешанным царством основ мира. В Астральном море раскиданы владения божеств и созданные ими царства — Астральные Владения (Astral Dominions). В Стихийном Хаосе обитают демоны и наследники противников божеств — изначальных (primordals). Их владения называются стихийными царствами (Elemental Realms).
За пределами миров-первооснов находятся демипланы, искусственно созданные «карманы реальности». Наконец, минимум два места находятся за пределами обычных миров — Дальнее пространство (Far Realm) и Мир Снов (The Plane of Dreams).
Царство Фей[]
Этот мир дикой природы — ближайшая к миру реальность, и единственная, в которую путешественник может попасть не прилагая к тому усилий. Места под общим названием перекрёстков фей (fey crossings) — точки сближения мира и Царства Фей, где путешественник может просто шагнуть из мира в другой. Большая часть таких мест либо выделяется явно (грибные круги, мерцающий туман между холмов…) или помечены давно обнаружившими их обитателями одного из миров, но порой путешественник может пересечь границу сам того не подозревая. Также большая часть таких путей работает не постоянно, открываясь лишь при определённых условиях или в определённые дни, в иное время требуя специального ритуала.
Также Царство Фей непостоянно, и часто те или иные его части пересекают границу мира — это явление называется мироизвержением (worldfall). В результате на лесной поляне обычного мира может внезапно появиться волшебный город, или на острове посреди озера может вдруг вырасти башня. Нередко колебания границ цикличны, и точно так же бывшие участки Царства Фей могут исчезнуть через некоторое время. Упомянутый в базовых книгах D&D 4 город эладринов Shinaelestra возникает в обычном мире каждую полночь, чтобы исчезнуть с рассветом, а Astrazalian находится в мире весну и лето, исчезая с наступлением осени.
Ландшафт Царства Фей по большей части повторяет материальный мир, хотя места кажутся более прекрасными, более дикими, а большинство ориентиров кажутся более утрированными версиями материальных аналогов (горы выше, склоны обрывистей, леса гуще…).
Царство Теней[]
Тёмное отражение мира менее доступно чем Царство Фей, хотя некоторое количество теневых путей ведёт туда (обычно в тёмных и мрачных местах мира). Основной способ, которым смертный может попасть в этот мир — умереть, но мало кто стремиться к такому перемещению по понятным причинам.
Внешне Царство Теней напоминает искажённую версию соответствующего участка материального мира, за исключением нескольких моментов. В этом мире имеются дни и ночи, хотя солнце почти всегда скрыто за густыми облаками и само по себе кажется тусклым и бледным. Луна Царства Теней светит тусклым оранжевым светом, словно луна материального мира перед затемением. Жители мира ощущают в Царстве Теней постоянный холодок, никак не связанный с настоящей температурой. Этот эффект также сопровождается приступами уныния и меланхолии, забирающейся в душу путешественника извне. Наконец, источники света слабеют в Царстве Теней — любой немагический светильник вдвое сокращает радиус освещения.
В рамках Четвертой редакции в Царстве Теней происходит действие сеттинга Равенлофт.
Стихийный Хаос[]
Куда более отделенный от мира, чем предыдущие места, Стихийный Хаос — источник «строительных элементов» мира, родина древних противников богов — изначальных, и обиталище существ, которых уже невозможно спутать с жителями мира.
Стихийный Хаос непостоянен, но большая его часть представляет собой заполненное бурлящей энергией пространство (что может выглядеть как постоянные грозы, огненные дожди, непрерывно бушующие вихри…), в котором разбросаны «плавающие острова» материи. В Стихийном Хаосе имеется гравитация, но она не работает на многие принадлежащие этому миру объекты (в первую очередь участки земли и камня, хотя и вода может течь без опоры). При этом пришельцы из иных миров и их вещи подвержены гравитации в полной мере. Большая часть дрейфующих участков — чистые «куски» стихий, куда менее скомбинированные, чем в материальном мире (это могут быть блоки камня, куски застывшей лавы или вулканического стекла, «капли» воды размером с море или гигантские айсберги и так далее). Почти все места в Стихийном Хаосе со временем меняются и постоянные ландшафты тут — большая редкость.
Отдельные участки Стихийного Хаоса (так называемые стихийные царства) — стабильные области, обычно со своими уникальными условиями. Два наиболее известных — Латунный город (City of Brass), в прежних редакциях размещавшийся на Плане Огня и Бездна, источник мирового зла и обиталище демонов.
Астральное море[]
Как и Стихийный Хаос, Астральное море труднодоступно для смертных. Если Стихийный Хаос служит источником материи мира, то Астральное море порождено мыслями его обитателей — страхами, надеждами, озарениями.
Внешне Астральное море предстает как заполненное серебристым туманом пространство, в котором плавают звёзды. В этом мире есть гравитация, но её направление зависит от желания существа, потому стоять можно на любой поверхности, способной выдержать вес путешественника (причём с любой стороны). Существа могут двигаться за счёт своей силы воли, желая перемещаться, хотя этот способ даёт ограниченную скорость и маневренность при этом весьма ограничена. Крылатые существа могут летать по Астральному морю со своей обычной скоростью, а плавающие существа могут «плыть» по Астральному морю как по обычным морям.
Отдельные участки в Астральном море являются царствами божеств или воплощениями тех или иных представлений смертных. Они носят название астральных владений (astral dominions). В этом качестве существуют почти все Внешние планы прежних редакций.
В D&D 5[]
В D&D 5 наработки Мировой оси были перенесены в космологию Великого колеса. Большая часть сущностей оттуда сохранила свои свойства, но поменяла место в мире. Астральное море исчезло, слившись с Астралом, Стихийный хаос занял место границы Внутренних планов, слившись со старыми квази- и парастихийными планами Planescape, Царство фей и Царство теней остались окрестностями материального мира.