Модульность — способ организации ролевой системы, когда базовые правила дают только ядро, более ли менее универсальную основу, а приспосабливание их к разным стилям, сеттингам и персонажам оставляется на дополнения («модули»). Например, так устроен новый Мир Тьмы: базовая книга «World of Darkness» даёт игромеханику смертных и в качестве примера модуль призраков. Линейки, такие как Werewolf: The Forsaken (вервольфы), Changeling: The Lost (мотив фэйри), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы.
Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и гибкость ядра, намерения разработчиков (например, авторы D&D Next заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: сборники классов, заклинаний и монстров могут не считаться модулями, если не модифицируют правила. Если дополнения переписывают систему, не согласуются с ней по духу или сложности правил, трудны в применении — системе также могут отказать в том, чтобы называться модульной.
Примеры[]
Примеры систем и дополнений к ним:
- Новый Мир Тьмы: Werewolf: The Forsaken (вервольфы), Changeling: The Lost (подмешыши фэйри).
- GURPS: GURPS Fantasy (фэнтези), GURPS Supers (супергероика), GURPS Dungeon Fantasy (зачистка подземелий).
- Система d20 (SRD): Encyclopaedia Arcane (варианты магии), Sandstorm (пустыни), Frost & Fur (северные народы).
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
Источник — wiki.rpgverse.ru (авторы).