ФЭНДОМ


(дополнил)
(вн.ссылки можно и короче писать)
 
(не показаны 12 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Модуль''' (реже ''приключение'') — набор материалов, описывающих заготовку некоторого готового [[сюжет]]а, отыгрываемого группой [[игрок]]ов в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]]. Значительно различаются как по своему качеству, так и по исполнению. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых [[персонаж]]ей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.
+
[[Файл:DnD_keep_on_the_borderlands_cover.jpg|thumb|250px|Обложка классического модуля Dungeons ]]
  +
'''Модуль''' — многозначный термин:
  +
* '''Заранее [[подготовка|заготовленное]] приключение''', не важно, создано оно [[мастер]]ом или куплено в виде книги.
  +
* '''Книга с заготовленным приключением''', зачастую описывающая сюжет, события, место действия и действующих лиц в мельчайших подробностях.
  +
* '''Книга-[[дополнение]]''' для какой-либо [[система|системы]], например, [[вариантные правила]] или [[сеттинг]].
  +
* '''[[Ролевая игра]] как процесс''', в бытовой речи. Например:
  +
: — ''На выходных играем в модуль, ты будешь?''
   
На заре развития [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]] модуль был не более чем картой [[подземелье|подземелья]] с расставленными по нему [[монстр]]ами и [[сокровище|сокровищами]], поскольку произошедшие от настольных игр с миниатюрами ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и практически не содержали социальной части.
+
Основное значение '''приключение''', набор материалов, описывающих [[сюжет]] и обстоятельства для [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]]. Модули сильно различаются как по размеру, так и по проработке. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых [[персонаж]]ей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.
   
Качественно исполненный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает в себя значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с [[рельсы|рельс]] повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». При этом далеко не всегда он посвящён чисто боевым приключениям встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.
+
На заре развития настольных ролевых игр модуль был не более чем картой [[подземелья]] с расставленными по нему [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Произошедшие от [[варгейм]]ов ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от [[гоблин]]ов/[[тролль|троллей]]/[[драко]]нов» и почти не содержали социальной части, полностью фокусируясь на точном использовании правил и их правильном комбинировании (что составляло основу варгеймов), приправленном захватывающим антуражем ([[настоящие ролевики играют только в фэнтези|как правило]], [[фэнтези]]йным). Квинтэссенцией модулей такого типа является [[гайгэксианское подземелье]], специально созданное для зачистки и нафаршированное самыми странными монстрами и ловушками, часть из которых требуют [[спасбросок|спасбросков]] в стиле [[save or die]]. Из-за эффекта «[[камнепад и все умерли]]» такие модули не всегда проходятся с первого раза.
  +
  +
Подробно расписанный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, вариантах развязки. Если описывается не [[песочница]], то модуль содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с [[рельсы|рельс]] повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». Модули далеко не всегда посвящены чисто [[боёвка|боевым]] приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.
  +
  +
Компактный модуль (например, схема для игры [[Microcosm]]) может занимать меньше страницы. Для микромодулей в стиле зачистки подземелий существуют проверенные схемы — например, [[Five Room Dungeon]], разделяющая модуль на пять сюжетных блоков: вход, загадку, поворот, кульминацию и развязку.
   
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Кампания]] — цепочка последовательно проходимых модулей
+
* [[Кампания]] — цепочка последовательно проходимых сюжетов.
* [[Свободное вождение]] — тип вождения, полностью отрицающий модули
+
* [[Свободное вождение]] — импровизация, не использующая модули.
  +
* [[One Page Dungeon|Одностраничное подземелье]] — популярный конкурс ёмких модулей размером в 1 страницу A4.
   
[[Категория:Терминология]]
+
== Ссылки ==
  +
* [http://gmg.adnd.ru/tabletop/master/modules.shtml Модулестроение для чайников] (статья от Red 2 the Ranger)
  +
* [http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=rpgt&Number=1106845 Хороший модуль] — обсуждение на форумах
  +
[[Категория:Многозначные термины]]
  +
[[Категория:Термины книгоиздания]]
  +
[[Категория:Вождение]]
  +
[[Категория:Модули|*]]

Текущая версия на 18:36, июня 20, 2018

DnD keep on the borderlands cover

Обложка классического модуля Dungeons

Модуль — многозначный термин:

На выходных играем в модуль, ты будешь?

Основное значение — приключение, набор материалов, описывающих сюжет и обстоятельства для настольной ролевой игры. Модули сильно различаются как по размеру, так и по проработке. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых персонажей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.

На заре развития настольных ролевых игр модуль был не более чем картой подземелья с расставленными по нему монстрами и сокровищами. Произошедшие от варгеймов ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и почти не содержали социальной части, полностью фокусируясь на точном использовании правил и их правильном комбинировании (что составляло основу варгеймов), приправленном захватывающим антуражем (как правило, фэнтезийным). Квинтэссенцией модулей такого типа является гайгэксианское подземелье, специально созданное для зачистки и нафаршированное самыми странными монстрами и ловушками, часть из которых требуют спасбросков в стиле save or die. Из-за эффекта «камнепад — и все умерли» такие модули не всегда проходятся с первого раза.

Подробно расписанный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, вариантах развязки. Если описывается не песочница, то модуль содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с рельс повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». Модули далеко не всегда посвящены чисто боевым приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.

Компактный модуль (например, схема для игры Microcosm) может занимать меньше страницы. Для микромодулей в стиле зачистки подземелий существуют проверенные схемы — например, Five Room Dungeon, разделяющая модуль на пять сюжетных блоков: вход, загадку, поворот, кульминацию и развязку.

См. также Править

Ссылки Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.