RPG
Регистрация
Advertisement
Multiclassing

Мотивирующий плакат про мультикласс.

Мультикласс — явление, касающееся некоторых классовых систем. Термин может употребляться в разных значениях:

Механика подразумевает, что мультикласс — норма жизни.
  • Процесс получения нового класса в дополнение к нынешнему или нынешним (синоним — мультиклассирование).
 — А на шестом уровне я взял ему мультикласс в вора.
  • Собственно персонаж, имеющий сразу нескольких классов.
 — Лучший дамагер — мультикласс рейнджера, вора и варвара.

В идеальном случае мультикласс позволяет персонажу использовать сильные стороны обоих (или всех) классов, увеличивая эффективность и разнообразие игры по сравнению с одноклассовым персонажем.

Мультиклассирование как проблемный момент[]

В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы. Это, например, встречается, когда класс подразумевает существенную часть образа персонажа.

Другая проблема мультиклассирования — в системах, где важен баланс возможностей, мультикласс резко увеличивает требования к распределению по уровням способностей классов, чтобы не возникало проблемы пустых уровней или, наоборот, персонаж не мог получить ключевые преимущества класса сразу же. Одно дело — сопоставлять возможности чистых классов (и, возможно, вариантов развития внутри них), другое — учитывать, что возможна любая их комбинация.

История реализаций мультикласса в D&D[]

В D&D мультикласс (не называемый поначалу этим именем) появился сразу, вместе с нечеловеческими расами. Ключевыми особенностями эльфов и дварфов была способность развиваться не в одном классе, а в нескольких, сочетая при этом их ограничения. Это, в частности, означало, что волшебник-воин, таская на себе доспехи воина, не мог колдовать как волшебник из-за проблем практиков тайной магии с доспехами. Набор опыта персонажами-мультиклассами поначалу шёл независимо (то есть опыт воина-мага распределялся отдельно для воинской и магической прогрессии, а воина-мага-вора аж по трём «копилкам»; так как долго прогрессия уровней не была унифицирована, а также существовали ситуации и предметы, дающие опыт строго магу или строго воину, то уровни в классах могли отличаться, иногда существенно).

Ограничителем на мультикласс служили, помимо расовых требований и ограничений, значения характеристик — чтобы иметь возможность войти в класс, персонаж должен иметь определённое значение характеристики (выше среднего, иногда ощутимо). Тем не менее, мультиклассовый персонаж оказывался в среднем скорее сильнее узкого специалиста, если не брать ситуации, когда отставание по уровню задерживало получение важной особенности — из-за того, что с каждым уровнем требовалось набирать всё больше и больше опыта для повышения, обычно мультикласс отставал от чистого класса где-то на уровень; когда этот уровень давал ключевую черту (дополнительную атаку для воина, доступ к знаковому заклинанию для волшебника) разница могла быть ощутимой, если же нет — мультикласс почти не уступал чистому классу и при этом был более гибок. Тем не менее, из-за меньшей ориентированности ранних редакций на сбалансированность энкаунтеров, это не было столь существенно.

Аналогом мультикласса для персонажей-людей стал дуалкласс — способность отказаться от прогресса в одном классе, чтобы развиваться в другом (и сочетать способности старого и нового, когда уровень нового превысит уровень старого).

D&D 3.x существенно изменила подход к мультиклассам, попытавшись вместо фиксированных путей развития, которые можно совмещать определённой ценой, предоставить свободный конструктор — на повышении уровня персонаж мог повышаться формально в любом из базовых классов (если это удавалось как-то обосновать внутри мира — среди игроков ходили шутки, что волшебники, учащиеся долгие годы, настоящие дураки: куда проще присоединиться к группе приключенцев и выучиться магии за пару недель приключения). От слишком большого количества классов должен был страховать механизм «излюбленного класса» (favored class) — персонаж с кучей классов получал штраф к набираемому опыту, если «лишний» класс не был излюбленным (воин для дварфа, вор для полурослика и так далее).

К сожалению, мультикласс D&D 3.x породил ворох своих проблем. Например, кастерам мультиклассироваться было крайне невыгодно — если бонус атаки воина\варвара рос по мере развития и в воине, и в варваре, превосходно складываясь, то священник-4\чародей-4 применял заклинания как 4-уровневый священник и 4-уровневый чародей, что куда хуже 8-уровневого священника или чародея (тот получал доступ к четвёртому кругу заклинаний, а мультиклассированный персонаж — только ко второму), при этом ещё и уровень заклинателя не складывался — не только более мощные заклинания были недоступны, но и растущие с уровнем числовые характеристики заклинаний священника\чародея из примера соответствовали 4-уровневому персонажу. В результате мультикласс без специальных ухищрений был выгоден для гиша (которому важно иметь доступ к каким-то заклинаниям, но не соревноваться по их силе с чистыми кастерами), но чудовищно невыгоден для чистого заклинателя.

В D&D 4 механика мультикласса была снова пересмотрена. Теперь мультиклассирование осуществлялось при помощи фитов: взяв соответствующий фит, персонаж получал способность другого класса (и некоторые другие плюсы, вроде тренировки в определённом навыке). В результате получалась не равномерная смесь — фактически, персонаж оставался представителем своего начального класса, который получал трюк-другой из репертуара второго (однако обычно знаковый трюк). Также мультиклассировавшийся персонаж получал доступ к фитам, путям совершенства и эпическим судьбам, доступным другому классу. Наконец, для такого персонажа были открыты фиты, дающие возможность получать добавочные классовые силы второго класса, либо вместо пути совершенства он мог получать классовые способности другого класса.

В целом, вместо «гуся, который и плавает, и летает, и ходит — и всё плохо», мультиклассы магических классов в D&D 4 превратились в колдунов с парой чужих трюков в рукаве. Увы, хотя разница между магами и воинами ушла, в целом этот вариант оказался тоже не очень удачен — мультиклассы были вынуждены тратить много фитов на поддержку области, в которой они всё равно оказывались слабы.

В D&D 5 механика мультиклассирования снова изменена. Персонажи могут брать любые классы на повышении уровня, если им позволяют характеристики (для мультиклассирования нужно определённое значение профильной характеристики или двух, так что попытка набрать много классов упирается в MAD). Добавление второго класса не даёт того же набора способностей, которые получает первоуровневый персонаж, ограничиваясь урезанным списком (например, воин не получает автоматического владения тяжёлыми доспехами). Колдовские способности разных классов складываются в смысле «слотов» заклинаний (классы делятся на первичных заклинателей — от волшебников до бардов, половинных — паладинов и рейнджеров, а также третичных — колдующие подклассы воина и вора; общее число слотов растёт пропорционально «магичности» выбранного уровня), но доступ к новым кругам при этом появляется в каждом классе отдельно. Из-за этого мультикласс может обладать доступом к «слотам» круга, заклинаний которого он пока не знает — в механике D&D 5 это означает, что он может «накручивать» числовые показатели заклинаний, которые применяет с этих «слотов» (например, урон у заклинаний вроде огненного шара), но не может применять эти «слоты» по прямому назначению. Колдун — единственный класс, чьи магические способности всегда обсчитываются отдельно и не сливаются с кастингом других классов.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


См. также[]

  • Билд — при создании игромеханически эффективного билда часто используется мультиклассирование.
  • Дип — взятие одного-двух уровней в классе ради какого-либо преимущества.
Advertisement