Нагрузка (Encumbrance, Carring capacity и пр.) — подсистема во многих ролевых играх, посвящённая учёту переносимого персонажем груза и снаряжения. Нередко служит примером микроменеджмента (чаще — в плохом смысле).
Важность системы во многом определяется фокусом игрового процесса. Переносимый вес действительно играет существенную роль, например, в пеших походах, а удобство переноски груза может быть очень важно при исследовании узких проходов пещер, при скалолазании и так далее. Типичный фэнтезийный приключенец нередко путешествует по дикой местности (в том числе и на своих двоих) и нередко вынужден спускаться в узкие ходы подземелья или, допустим, карабкаться по скалам к древнему храму с сокровищами (часто — ещё и отбиваясь при этом от каких-нибудь горгулий или устроившей в этих скалах логово мантикоры). Тем не менее, вопрос состоит в том, насколько важны детали похода и нужно ли погрузиться в детали, принять значимые игромеханические выборы или поход просто представляет собой абстрактный путь из точки А в точку Б (как, допустим, в Dungeon World, где он описывается специальным ходом, а расстояния измеряются в съеденных рационах).
Дело в том, что детальное описание нагрузки — такая же «ловушка игродела» как система повреждений: если для последней устройство человеческого организма весьма сложно и приходится или делать какую-то очень абстрактную и далёкую от реальности систему вроде хитов, либо тонуть в деталях, то для учёта нагрузки надо или учитывать целый ворох характеристик предмета (линейные размеры, хрупкость, расположение центра тяжести, удобные способы переноски для пешехода, всадника, разных вьючных животных сеттинга…), которые могут отъедать непропорционально много внимания, или делать систему достаточно абстрактной.
Ранние D&D в первую очередь рассматривали систему нагрузки как ограничение для персонажа по весу вытаскиваемых сокровищ (которые, в свою очередь, были весьма важны как источник опыта), потому даже единицей нагрузки в ранних редакциях выступала стандартная монета. Вторым (менее важным) моментом была возможность активировать некоторые ловушки с прижимными плитами, из-за чего вес вещей, которые могли свалить приключенцы на плиту был важен — и в системе был прописан вес вещей. Наконец, играла роль возможность товарищей по партии утащить на плечах потерявшего сознание персонажа. Между тем, в более поздних редакциях D&D фокус сместился и значительная часть этих вопросов потеряла смысл, если ведущий не обращает внимание на них специально. Способ же описания предметов и учёта нагрузки переносился без изменений, что частенько и приводило к ситуациям, как на картинке (полурослик там говорит дварфу: «Нагрузка? Мы всегда игнорировали это правило!»).
Реализация учёта нагрузки в разных системах[]
- В oD&D (конкретнее — в Men and Magic) учитывался вес вещей (хотя список был дан достаточно короткий), причём переносимый вес для любого персонажа, неважно, атлета или хилого старика, имел одинаковый порог (3000 монет). Стоит заметить, что монеты любого вида в D&D тоже считались имеющими одинаковый вес.
- В D&D 5 учитывается вес каждой вещи. Характеристика силы персонажа ограничивает переносимый вес, причём категории нагрузки — опциональное правило; базовый вариант подразумевает, что персонаж или перетаскивает груз без труда, или не перетаскивает вовсе. Возможность героя утащить воз хрустальных кубков, не перебив их, либо сотню бамбуковых палок без возможности связать их оставлена на усмотрение мастера.
- В Pathfinder 2 нагрузка персонажа измеряется в bulks — абстрактных единицах неудобства при переноске, которые включают как вес, так и габариты. Мелкие предметы не имеют их сами по себе, но собираются в один bulk в количестве десяти штук (неважно, что это — свитки, зелья, крупные гвозди…)
- В Torchbearer персонаж имеет определённое количество «слотов» на теле, которые могут быть заняты фиксированными вещами (и, например, ношение рюкзака несовместимо с ношением полных лат). Сумки тоже имеют вместимость в «слотах». При этом некоторый минимальный набор, определяемый навыками персонажа, не учитывается в системе «слотов»: например, персонаж с навыками повара считается постоянно носящим с собой котелок, а грамотный персонаж — перо и чернила.
Интересные факты[]
Иногда системы учёта нагрузки заведомо курьёзны. Например:
- В Mouse Guard под снаряжение на официальном чарлисте отведено маленькое поле. Правила гласят, что всё, что игрок сумеет туда вписать, персонаж может унести.
- В The Riddle of Steel рекомендуется использовать для определения нагрузки персонажа рисунок вместо подсчётов. На соответствующей странице приведены картинки более и менее тяжело нагруженных персонажей. Игрок решает, какое из изображений лучше соответствует состоянию его персонажа, после чего персонаж получает все модификаторы соответствующей нагрузки.
Категория нагрузки и штрафы за нагрузку[]
Если система уделяет внимание переносимому весу, то обычно в ней выделяются категории нагрузки, более или менее ограничивающие персонажа. Обычно это выражается в накапливающихся штрафах и ограничениях по мере того, как нагрузка приближается к максимальной.
Для примера: D&D 3.5 выделяет лёгкую нагрузку (до трети максимального переносимого веса), среднюю (до двух третей) и тяжёлую. Персонаж способен двигаться легко только в случае первой. Средняя нагрузка сокращает его скорость, ограничивает максимальную ловкость (если её модификатор был выше +3, он считается равным +3), а также даёт штрафы на проверки многих умений. Под средней нагрузкой могут отказывать некоторые способности классов, основанные на подвижности — например, улучшенная защита монаха. Летающие существа (кроме драконов) не могут взлетать, если их нагрузка превысила лёгкую. Наконец, тяжёлая нагрузка увеличивает штрафы и сокращает скорость бега (хотя скорость шага остаётся той же, что и под средней нагрузкой).