RPG
Advertisement
Alhandra PHB2

Высокоуровневый паладин по версии PHB2

У этого термина есть и другое значение: Паладин (игра).

Паладин — один из часто встречающихся классов в ролевых играх, представляющий из себя воина веры. Он получил распространение благодаря Dungeons & Dragons. Как правило, паладин основан на концепции идеального рыцаря из средневековых рыцарских романов, совершающего подвиги во имя добра и справедливости. Обычно паладину в той или иной степени дарована божественная магия. Историческими и литературными прототипами, повлиявшими на образ паладина Dungeons & Dragons, являются персонаж романа Пола Андерсона «Три сердца и три льва» Хольгер Карлсен, средневековая рыцарская поэзия (chanson de geste), паладины «Песни о Роланде», палатинская стража древнеримского императора Октавиана Августа, одноимённая стража Папы Римского и легенды о короле Артуре.[1]

Паладины в D&D[]

Кодекс[]

В отличие от многих других классов D&D, класс паладина налагает серьёзные ограничения на разрешённые поступки персонажа. Кодекс паладина запрещает ему лгать и использовать неблагородные методы ведения боя (такие как атака из засады, подлые удары или яды). В различных сеттингах эти ограничения могут значительно отличаться: начиная с жёсткого кодекса, делающего паладина очень трудным персонажем, и заканчивая его полным отсутствием, превращающим паладина в ещё одного воина с «плюшками».

Изначальное появление[]

Впервые паладин был упомянут в Dungeons and Dragons в первом дополнении к базовому набору правил — Greyhawk — вышедшем в 1976 году. Там он являлся вариантом развития законопослушного персонажа-воина с высоким показателем Харизмы (17+), обладающего в дополнение к боевым набором божественных способностей — умением исцелять раны и болезни наложением рук, иммунитетом к болезням, бонусом +10 % к спасброскам от всех форм атаки, а также умением обнаруживать и изгонять зло. Тогда же у паладина появилась и возможность обладать особым ездовым животным, однако в случае его смерти получить новое можно было лишь через десять лет. Статус паладина ставил воина в жёсткие рамки: он мог обладать лишь ограниченным числом магических предметов, обязан был жертвовать деньги, добытые в ходе приключений, на благотворительность, и мог приключаться только в партии, все участники которой были законопослушны. При совершении хотя бы одного хаотического поступка статус паладина терялся безвозвратно.

AD&D[]

В AD&D паладин является одним из редких классов, потому что его и отыгрывать сложно, и минимальные условия для взятия этого класса самые строгие: Сила 12+, Сложение 9+, Мудрость 13+, Харизма 17+. Способности паладина включают лечение наложением рук (два хита на уровень раз в день), иммунитет к болезням всех видов, кроме магических вроде ликантропии (к ним — только с 27 уровня), определение злых намерений и ауру защиты, превращающуюся при использовании святого меча в круг силы, развеивающий почти любую вражескую магию. С третьего уровня паладины могут изгонять нежить, на четвёртом получают квест на получение особого верного скакуна, с девятого ограниченно используют жреческую магию, с 21 могут читать жреческие свитки, с 24 — писать их.

Как в первой, так и во второй редакции Advanced Dungeons and Dragons указывается на то, что паладинами могут быть только люди, хотя ряд статей в журнале Dragon описывают паладинов нечеловеческих рас, а также паладинов других культур, основанных на ценностях, значительно отличавшихся от традиционных христианских и рыцарских. В комплите паладина предлагаются четыре вариации полупаладинов (demipaladins): эльфийский кавалерист (trooper), полуэльфийский герольд (herald), халфлингский шериф (sheriff) и дварфский горножог (forgelighter). Они выполняли схожие с паладинами обязанности и также были при этом гибридами жрецов и воинов.

При всём этом паладин не имеет права владеть более чем десятью волшебными предметами (доспехи, щит, четыре вида оружия и четыре любых других предмета), должен отдавать церкви десятину и не может распоряжаться свободными средствами. Все наличные деньги должны предназначаться для какой-то определённой благородной цели (например, выкупа заложников или постройки замка) или минимально поддерживать приличное существование. Паладин должен строго соответствовать своему мировоззрению как поступками, так и средой общения, и оступаясь, теряет свои способности до искупления вины.

В 1992 вышел исторический сеттинг Charlemagne's Paladins под AD&D2, в котором почти на сотне страниц пересказывалась история каролингов и давались различные правила для адаптации. Интересно, что в предложенных трёх типах игры (историческом, легендарном и фэнтезийном) ограничивался набор классов, и собственно паладина в чисто историческом не было, там были только воин, священник и вор. Псиоников, друидов и магов-неспециалистов не было ни в каком варианте даже с разрешения мастера — видимо, друидов так кардинально убрали ради того, чтобы люди не путали стиль Карла Великого со стилем короля Артура. Из китов рекомендовались только четыре: peasant hero из Complete Fighter's Handbook (партизан против сарацин и викингов), wilderness warrior оттуда же (восточные саксы, славяне, бретонцы), pirate/outlaw (верные церкви и империи воины неблагородного происхождения, ступившие на преступный путь по вине продажных местных дворян и епископов) и новый noble carolingian warrior. Последнему предлагались три роли: «спортсмен» (герой охоты и войны), «честолюбивый дворянин» (жаждет подвигов и трофеев) и «христианский воин империи» (религиозная мотивация).

D&D3[]

Несмотря на узаконивание престиж-классов в стандартных правилах, породившее продолжительные дискуссии о том, стоит ли паладину оставаться базовым классом, он им остался, а противники этого вводили существенные хоумрулы. На втором уровне паладин третьей редакции уже умеет лечить наложением рук, на более высоких уровнях — исцелять болезни. Как и рейнджер, он получает способность колдовать заклинания с четвёртого уровня.

В редакции 3.0 паладин получает особую лошадь (или другое ездовое животное) со спецспособностями. В 3.5 эта лошадь считается сверхъестественным существом.

Хотя паладин ограничен законопослушно-добрым мировоззрением и теряет способности при нарушении кодекса, жреческое заклинание atonement (искупление) позволяет ему смыть грехи и вернуть способности.

Как и монахи, паладины не могут свободно развиваться в нескольких классах. Взяв уровень в любом другом классе, персонаж теряет возможность получать уровни паладина, но сохраняет уже полученные классовые способности. Впрочем, с выходом дополнений появились фиты, позволяющий паладину мультиклассироваться. См. Complete Adventurer и Eberron Player's Guide. Это ограничение не распространяется специальные паладинские престиж-классы. Падший паладин может обменять часть своих уровней паладина на уровни престиж-класса чёрного рыцаря (Blackguard).

Варианты паладинов в D&D 3,5[]

Paladin

Стандартный паладин из Player's Handbook редакции 3,5

В разных источниках под редакцию 3,5 было выпущено довольно большое число вариантных классов паладина. Две основные группы — паладины альтернативного мировоззрения и собственно паладины с иным набором способностей.

Паладины альтернативного мировоззрения:

  • Анарх (Anarch) — хаотичный паладин из Dragon 310. Способен наносить критические удары по конструктам, а также изгонять их. Получает собственный набор заклинаний и умения, направленные не против зла, а против порядка.
  • Мститель (Avenger) — оттуда же. Хаотично-добрый вариант паладина. Может разрушать долгосрочные заклинания. Наделён способностями, противостоящими порядку, и получает птицу-разведчика вместо верного скакуна.
  • Совратитель (Corrupter) — из Dragon 312. Злой вариант паладина. Умеет менять облик и скрывать своё мировоззрение от магического опознания. Получает демонического прислужника (жабу, змею или т. п.), ауру страха и умение подавлять способности божественных заклинателей к чтению заклинаний.
  • Деспот (Despot) — оттуда же. Законопослушно-злой вариант паладина. Получает набор способностей против хаоса, лидерские качества и умение вселять страх.
  • Каратель (Enforcer) — из Dragon 310. Законопослушный вариант паладина. Получает набор способностей против хаоса, навыки сбора информации, умение захватывать врагов живыми, а также набор способностей по подчинению чужой воли.
  • Анти-паладин (Anti-Paladin) — хаотично-злой паладин из Dragon 312. Получает ауру страха, способности против добра, демонического скакуна и распространяет болезни вместо лечения наложением рук. Кроме того, имеет бонусы в бою с более слабыми противниками.
  • Страж (Sentinel) — из Dragon 310. Вариант паладина, посвятившего себя защите смертных от демонов. Должен иметь нейтрально-доброе мировоззрение. Вместо верного скакуна может призывать небесных существ (существ с шаблоном небесного существа), имеет иной набор умений, бонусы к сопротивлению демонической магии; вместо нежити изгоняет иномировых существ, а вместо лечения болезней может применять магию, рассеивающую зло и изгоняющую злых существ из иных миров.
  • Воплощённый (Incarnate) — из Dragon 310. Природный вариант паладина. Сведущ в природе вместо религии, должен иметь полностью нейтральное мировоззрение, своей магией может чувствовать существ не-нейтрального мировоззрения, наносить особо мощные атаки по существам, не имеющих в мировоззрении нейтральной компоненты, а вместо верного скакуна умеет призывать элементаля. Вместо наложения рук может выпускать из них заряды стихийной энергии. Вместо иммунитета к болезням получает защиту от выбранных стихий, вместо изгнания нежити может изгонять иномировых существ.
  • Paladin of Freedom — из Unearthed Arcana. Хаотично-добрый вариант паладина. Вместо ауры храбрости имеет ауру решимости, защищающую союзников от чар, влияющих на разум.
  • Paladin of Slaughter — оттуда же. Хаотично-злой вариант паладина. Не лечит болезни, а заражает прикосновением, окружён аурой, снижающей защиту врагов, вместо целебного наложения рук лечит нежить или калечит живых.
  • Paladin of Tyranny — оттуда же. Законопослушно-злой вариант паладина. Калечит касанием, распространяет болезни, окружён аурой отчаяния, ухудшающей спасброски врагов.

Паладины с иными способностями.

  • Паладин без заклинаний (Non-Spellcasting Paladin) — из дополнения Complete Warrior. Не может колдовать, но любое оружие в его руках считается священным, наложение рук особо эффективно для лечения верного скакуна, а сам паладин может получать прибавку к характеристикам.
  • Gnome Paladin (Dragon 329)
  • Змееубийца (Wyrmslayer) — из Dragon 332. Специалист по охоте на драконов. Вместо знания геральдики получает знание магии, вместо лечения болезней получает сопротивление разным типам драконьего дыхания. Может свободно мультиклассироваться с рейнджером, если избранным врагом последнего являются драконы.
  • Паладин со взглядом ангела (Paladin variant, Angel’s Sight) — из Dragon 349. Вместо иммунитета к болезням получает возможность видеть в темноте.
  • Паладин с аурой изгнания (Paladin variant, Aura of Banishment) — оттуда же. Вместо исцеления болезней получает ауру, в пределах которой злые иномировые существа не могут быть вызваны (если они не сильнее паладина) и не могут применять свои способности к телепортации и призыву своих сородичей.
  • Паладин с аурой святости (Paladin variant, Aura of Sanctity) — оттуда же. Вместо ауры храбрости его аура может защищать от внушения и одержимости, окаменения или эффектов мгновенной смерти.
  • Паладин со взглядом истины (Paladin variant, Gaze of Truth) — вместо определения зла может чувствовать ложь ограниченное число раз в день.
  • Паладин-охотник на демонов (Paladin variant, Hunter of Fiends) — оттуда же. Вместо знания геральдики получает умение разбираться в реалиях иных миров и выживать в дикой природе, а вместо умения карать зло — бонус, аналогичный бонусу рейнджера против избранного врага, применяющийся к демонам.
  • Паладин с карающей стрелой (Paladin variant, Smiting Arrow) — оттуда же. Паладин, предпочитающий стрелковое или метательное оружие. Не получает владения доспехами выше лёгких, но может карать зло атакой дистанционного оружия в пределах 30 футов (6 игровых клеток).
  • Паладин с клинком Семи Небес (Paladin variant, Sword of Celestia) — оттуда же. Вместо вызова скакуна призывает оружие исключительной красоты, свойства которого совершенствуются с уровнем. Паладин может сам улучшать это оружие обычным порядком, но не имеет права передавать его другим. Повреждённое оружие восстанавливается лечебными заклинаниями как живое существо, а если оно уничтожено, то паладин должен ждать год и один день перед обретением нового.
  • Самодостаточный паладин (Paladin variant, Power of Self) — из Dragon 347. Вместо даров богов (улучшенных спасбросков, призыва особого скакуна, иммунитета к болезням) получает набор воинских фитов.
  • Паладин с карающим натиском (Paladin variant, Charging Smite) — из PHB 2, вместо верного коня получает дополнительный урон для способности поражать зло во время атаки с разгона. Один из наиболее востребованных для целей оптимизации вариантов паладинов.
  • Эльф-паладин (Elf Paladin) — из Races of the Wild, способен поражать зло дистанционными атаками вместо рукопашных (если злое существо находится не далее чем в 30 футах), вместо ауры храбрости получает «ауру свободы», защищающую от заклинаний школы очарования. В качестве скакуна получает единорога.
  • Полуорк-паладин (Half-orc Paladin) — из Races of Destiny, вместо сокрушения зла способен впадать в «праведную ярость», вместо внушения мужества союзникам внушает страх врагам, вместо лечения болезней снимает усталость.
  • Драконорождённый паладин (Dragonborn Paladin) — из Races of the Dragon, вместо обнаружения зла может обнаруживать драконью кровь в других существах, вместо изгнания нежити получает усиление своей способности поражать зло против злых драконов. Его скакун получает иммунитет к страху, внушаемому драконами.
  • Разрушитель проклятий (Paladin Variant, Curse Breaker) — из Complete Mage, вместо лечения болезней снимает проклятия.
  • Божественная антимагия (Paladin Variant, Divine Counterspell) — оттуда же, вместо изгнания нежити блокирует заклинания, творимые врагами.
  • Святой воитель (Paladin Variant, Holy Warrior) — из Complete Champion, вместо заклинаний получает боевые навыки, в основном связанные с верховым боем.
  • Рыцарь Подземья (Paladin Variant, Underdark Knight) — оттуда же, вместо особого скакуна получает ряд способностей, полезных в подземельях.
  • Небесный дух (Paladin Variant, Divine Spirit) — из Dungeonscape, вместо особого скакуна может призывать бестелесных духов, усиливающих способности паладина или помогающих ему в бою.
  • Драконоскакун (Paladin Variant, Drakkensteed Mount) — из Dragon Magic, в качестве особого ездового животного паладин получает описанное в этой же книге существо — драконоскакуна.
  • Драконья чешуя (Paladin Variant, Dragonscale Husk) — оттуда же, паладин не может использовать доспехи, но обрастает защищающей его чешуёй.
  • Повелевание драконами (Paladin Variant, Rebuke Dragons) — оттуда же, вместо способности изгонять нежить паладин получает способность приказывать драконам.

D&D4[]

Одно из неявных правил четвертой редакции: «Мировозрение не должно влиять на игромеханику». В соответствии с ним паладин потерял ограничение по законопослушно-доброму мировоззрению — теперь мировоззрение просто должно совпадать с таковым божества. Паладин обязан соблюдать кодекс своего бога.

Теперь паладин — это божественный защитник, избранный воитель бога. Паладин по-прежнему обладает набором заклинаний лечения и способностью накладывать руки. Способен причинять урон излучением, реже — звуком и огнем.

Книга игрока дает два вариантов развития паладина:

  • Защищающий паладин — наносит мало урона, но лучше лечит, защищает и поддерживает союзников.
  • Мстящий паладин — наносит гораздо больше урона, но не так хорош в защите и лечении.

Книга игрока предлагает следующие пути совершенства для паладина:

  • Астральный воин — паладин, специализирующийся на нанесении урона и повышении урона союзников.
  • Госпитальер — паладин, чьи способности направлены целиком и полностью на лечение союзников.
  • Защитник порядка — паладин с уклоном в ослабление противников. Эффективнее всего сражается с демонами и существами из Стихийного Хаоса.

D&D 5[]

В этой редакции правил паладин тоже не имеет ограничений на мировоззрение (хотя художественный текст говорит о том, что разные паладины идут разными путями, но всегда фокусируются на некотором понимании справедливости и праведности). Чувство зла прошлых редакций превратилось в «божественное чувство» (divine sense), позволяющее паладину чувствовать сверхъественных существ (нежить, небожителей и демонов), а также освящённые и осквернённые места и предметы в области действия. Способность карать зло превратилась в способность наносить увеличенный урон, причём добавочный урон имеет сияющий тип (radiant damage) — таким типом урона, к примеру, бьют пылающие мечи ангелов. Чтобы увеличить урон, паладин должен пожертвовать «слот» заклинания. Мировоззрение цели не играет роли, хотя некоторые традиционно злые создания имеют уязвимость к сияющему урону.

Как и большинство классов в пятой редакции, паладин проходит период ученичества на ранних уровнях, завершаемых принесением обета на третьем. Три различных паладинских клятвы даны в базовых правилах.

  • Клятва преданности (Oath of devotion) превращает паладина в классического рыцаря без страха и упрёка в сияющих доспехах. Последователь этой клятвы получает возможность делать своё оружие освящённым (и светящимся), часть заклинаний священника и умение изгонять нежить и демонов.
  • Клятва древних (Oath of ancients) превращает паладина в защитника жизни и природы. Последователь этого пути получает часть заклинаний друида, способность изгонять демонов и фей, а также призывать призрачные лозы, связывающие врагов.
  • Клятва отмщения (Oath of vengeance) превращает паладина в беспощадного искоренителя зла, охотника на избранную цель любой ценой. Паладин этого пути получает некоторые заклинания рэйнджера и волшебника, а также способность внушать ужас своей цели и получать преимущество при атаке по ней.

Кроме этого, в книге мастера предложен вариант антипаладина-клятвопреступника (Oathbreaker) для падших паладинов.

В Unearthed Arcana предложены два варианта добавочных паладинских клятв, рассчитанные на менее добрых персонажей, плюс одна клятва для доброго паладина:

  • Клятва завоевания (Oath of conquest) предназначена для образа паладина-тирана, мрачного рыцаря, сфокусированного на сокрушении воли врагов. Принцип такого паладина «клинок может пресечь жизнь, но страх может сокрушить империю». Магические способности такого паладина связаны с подчинением и запугиванием, а его аура ослабляет сопротивление врагов страху.
  • Клятва предательства (Oath of treachery) — вариант для отпавшего от паладинства персонажа, часто — переключившегося на почитание демон-лордов. Паладин с этой клятвой получает способности по созданию иллюзий, невидимости и магическому перемещению, а также использованию ядов. Он может создавать своего иллюзорного двойника и перенаправлять неудачные или предсказанные им атаки противников в других существ по своему выбору.
  • Клятва искупления (Oath of redemption) — вариант для паладина, пытающегося не победить врага, а вернуть его к свету. Подобные паладины должны сперва испробовать способы переубедить противника. Их способности дают им добавочную защиту когда они не используют доспехи, а если они используют нелетальное оружие вроде дубинок, то побеждённый ими враг оказывается не вырублен, а на короткое время очарован и податлив для убеждения. Паладины этой клятвы могут получать добавочные способности к убеждению и лечебно-защитные способности в бою, но часть их способностей не работает на тех, кого они атаковали.

Клятвы завоевания и искупления были позже выпущены в Всеобщем руководстве Занатара, а в вышедшей ранее Руководстве приключенца по Побережью меча содержалась

  • Клятва короны (Oath of the Crown) что описывает тех паладинов что верны своему сюзерену в частности и идеалам верности, чести, отваги и ответственности за свои действия в общем. Особые способности от этой клятвы — перенос полученного урона с союзника на себя, защитные способности и «замыкание» врагов на себе, чтобы они не могли атаковать тех, кого паладин защищает (если не выброшен спасбросок).


Паладины в Pathfinder[]

Паладины в Pathfinder в целом похожи на D&D’шных. Изменена механика способности «покарать зло» — теперь это не один удар, а состояние, действующее, пока цель не будет повержена. Кроме того, оно автоматически наносит больший урон по архетипичным противникам светлого рыцаря — злым драконам, демоническим созданиям и нежити, а кроме того автоматически преодолевает сокращение повреждений цели и даёт паладину улучшенную защиту от атак выбранного целью этой способности существа.

Вместо фиксированного эффекта наложения рук, паладин в Pathfinder может выбирать эффекты и получать дополнительные с уровнем (это называется милостью — mercy). Также он может, пожертвовав два применения наложения рук, использовать «энергетический канал», как жрец.

Паладин в Pathfinder получил альтернативу призыву верного скакуна. Теперь он может избрать способность призывать дух небожителя в своё оружие, временно наделяя его магическими свойствами, либо усиливая и дополняя существующие. Если подобное оружие сломано, паладин теряет эту способность на месяц или до получения уровня.

По мере роста уровней паладин получает ауры, усиливающие стойкость находящихся рядом союзников к магическому очарованию, страху, может даровать им способность карать зло, как он сам (ценой траты двух применений «покарать зло», дает одно применение этой способности всем стоящим рядом союзникам).

На 20-ом уровне паладин Pathfinder превращается в воплощение силы своего божества в земном мире. Его атаки по демоническим существам автоматически сопровождаются попыткой их изгнания, наложение рук всегда лечит максимально возможное число хитов, и сверх этого паладин получает сокращение повреждений, которое может преодолевать только оружие зла.

Как обычно в Pathfinder, паладины в системе имеют много вариантов архетипов, часть из которых может комбинироваться между собой. В их числе:

  • Избранный (Chosen One) из Familiar Folio: необученный потенциальный паладин, получивший божественного посланника, направляющего его в дело. Он получает этого посланника, использующего механику фамильяра, но несколько позже получает способность карать зло и божественную ауру с бонусом к спасброскам. Фамильяр-посланник может использовать паладинское возложение рук и способность карать зло, а со временем принимает свою настоящую форму малого небожителя (становясь аналогом улучшенного фамильяра).
  • Лекарь-оруженосец (Combat Healer Squire) из Knights of the Inner Sea: оруженосец, способный быстро оказывать медицинскую помощь своему рыцарю, в том числе и в бою без помощи магии. Это умение заменяет обнаружение зла и паладинский иммунитет к болезням.
  • Божественный защитник (Divine Defender) из Advanced Player’s Guide: паладин, сконцентрированный на обороне. Вместо исцеления болезней может давать всем союзникам вокруг бонус к защите и спасброскам (после усиливающийся: например, союзник рядом, упавший в отрицательные хиты автоматически стабилизируется). Вместо паладинской лошади может призывать дух небожителя в свои доспехи, улучшая их и придавая особые свойства.
  • Божественный страж (Divine Guardian) из Cohorts and Companions: паладин-защитник без доступа к божественной магии. Вместо этого раз в день может назначать существо, находящееся под его защитой и получать чувство направления на него. Возложение рук на это существо совершается быстрее, а паладин может закрывать охраняемого своим телом (даже не в свой раунд), давая бонус к защите и спасброскам. Также божественный страж получает несколько бонусных фитов, связанных с защитой.
  • Божественный охотник (Divine Hunter) из Ultimate Combat: паладин, ориентированный на дистанционный бой. Вместо владения тяжёлыми доспехами получает бонусные стрелковые фиты, вместо паладинской лошади получает возможность добавить силы стрелковому или метательному оружию. Способен совершать возложение рук на дистанции. Вместо ауры храбрости даёт союзникам вокруг чувство относительных позиций, так что они никогда не заслоняют друг другу линию стрельбы. Может тратить применения своей способности карать зло, чтобы дать союзникам вокруг возможность стрелять точнее.
  • Закатный рыцарь (Dusk Knight) из Blood of Shadows: паладин, ориентированный на действия в темноте. Получает навык маскировки вместо умения разбираться в чувствах окружающих. Способность карать зло у него вместо добавочного урона делает паладина хуже различимым для цели. Наложением рук может давать союзникам и себе способность видеть во тьме. Сам постепенно обретает всё лучшее зрение в темноте (на высоких уровнях - даже магической) и умение сражаться вслепую вместо способности обзавестись паладинским скакуном. Его доспехи не мешают ему красться бесшумно в темноте и при тусклом свете.
  • Рыцарь эмпиреев (Empyreal Knight) из Ultimate Combat: паладин, получающий подобие способностей ангела. С ростом уровня получает всё большую долю сопротивлений и некоторых из знаковых способностей ангелов (включая, например, способность говорить с любым владеющим речью существом на его языке). Вместо наложения рук получает возможность призывать союзников-небожителей. Его паладинский скакун становится небесным существом и получает способность летать. Сам паладин на максимальном уровне становится ангелоподобным outsider-ом c крыльями, которого, однако, можно воскрешать.
  • Силовик (Enforcer) из Divine Anthology: паладин, чьи способности направлены не против зла, а против хаоса и беззакония.
  • Просветлённый паладин (Enlightened Paladin) из Inner Sea Combat: паладин со способностями монаха, связанный не паладинским кодексом, а тягой к совершенству и просветлению. Не владеет доспехами кроме лёгких, но имеет часть способностей монаха по рукопашному бою. Вместо паладинской лошади усиливает свой удар голыми руками. Получает запас энергии ци и вместо чувства зла может чувствовать других её обладателей. Вместо способности карать зло может выбирать врага персональной целью и получать бонусы к атаке по нему и защите от него. Получает способности, связанные с перебросом кубиков и иммунитетом к принуждению к подобному со стороны вражеских способностей.
  • Охотник на призраков (Ghost Hunter) из Occult Adventures: специалист по борьбе с призраками. Его способность карать зло не пробивает сокращение повреждений, но вместо этого может поражать бестелесных противников. Возложением рук паладин может разрушать метальный контроль и одержимость, а с уровнями он также получает способность говорить с уничтоженной нежитью (если у него есть её голова) или с призраком в месте, где он был изгнан, получая от них ответы на прямые вопросы.
  • Серый паладин (Gray Paladin) из Ultimate Intrigue: паладин, придерживающийся менее строгого кодекса поведения. Он всё ещё не может совершать явно злые поступки (вроде применения злых заклинаний), но может иметь нейтрально-доброе или законопослушно-нейтральное мировоззрение и может порой совершать бесчестные поступки без потери своих способностей. Получает ослабленные варианты способностей обычного паладина: не иммунитет к болезням и ядам, а бонус к спасброскам от них, например, а аура решимости не защищает его от очарования, а лишь даёт бонус. Тем не менее, он может использовать способность карать зло не только на злых, но и на недобрых существ (хотя ценой удвоенных трат применения способности) и получает ауру защиты от обнаружения поисковыми заклинаниями.
  • Святой проводник (Holy Guide) из Advanced Class Guide: паладин, посвятивший себя безопасности путешественников. Получает избранную местность как рейнджер и возможность давать своим союзникам бонусы тактических фитов, действуя как группа.
  • Святой стрелок (Holy Gun) из Ultimate Combat: паладин с огнестрельным оружием. Не владеет доспехами тяжелее лёгких, но получает огнестрельное оружие и способность с ним обращаться и чинить. Получает часть способностей стрелка и вместо паладинского скакуна получает волшебное огнестрельное оружие. Вместо способности карать зло получает способность усиливать свои выстрелы (особенно мощными они становятся против обычных противников паладинов - нежити, злых драконов и демонических существ).
  • Святой тактик (Holy Tactican) из Ultimate Combat: паладин-предводитель. Вместо способности карать зло получает усиленный удар по злым врагам, который также даёт бонус союзникам паладина к атакам по этой цели. Получает бонусные тактические фиты и возможность давать их эффект союзникам, а также способность слегка менять позицию своих союзников для более выгодного положения вместо паладинских аур.
  • Госпитальер (Hospitaler) Advanced Player’s Guide: рыцарь-защитник странников. Получает меньше возможности карать зло, но большие возможности по лечению (использовании позитивной энергии) и лечебную ауру.
  • Легат (Legate) из Armor Master’s Handbook: паладин-посланник и дипломат. Вместо исцеления болезней и прочих эффектов возложением рук, может создавать прямо на себе волшебные доспехи, а с ростом уровня - добавлять им различные свойства и, если паладин выбрал паладинского скакуна, давать защиту и ему.
  • Мученик (Martyr) из Horror Adventures: паладин для жанра ужасов, подвергающий себя мучениям и скрывающий это, чтобы в случае нужды воодушевлять окружающих. Когда он раскрывает следы своих мучений, то начинает получать продолжительный урон от кровотечения, но действует на союзников как бард с воодушевляющими песнями. Вместо части паладинских иммунитетов даёт их ослабленные версии всем союзникам вокруг, в виде ауры. Может исцелять различные состояния возложением рук (даже те, способность лечить которые не выбирал при подъёме уровня), но при этом, исцеляя "не то" состояние просто переносит его на себя.
  • Меч разума (Mind Sword) из Occult Origins: паладин-псионик, вместо возложения рук могущий атаковать оружием телекинетически, возложением рук способный излечивать расстройства рассудка (в том числе и вызванные магией), и получающий часть псионических способностей как паладинские заклинания.
  • Паладин клятвы (Oathbound paladin) Ultimate Magic: паладин, принёсший один из священных обетов. Обеты временные и имеют условия завершения (и исполнивший их паладин может стать обычным паладином или принести новый обет). Паладины с таким обетом получают добавочные заклинания в список доступных им (по одному на круг заклинания), зависящие от природы обета: например, паладин с клятвой против драконов получает полёт и увеличение, а с клятвой против тиранов - понимание языков и поиск предметов. Также изменяется часть их классовых черт, обычно для большей эффективности в выбранном деле, однако вместе с этим паладины клятвы получают добавочные пункты в паладинском кодексе: тот же паладин с клятвой против драконов обязан убивать злых драконов, а также защищать сообщества от драконьих нападений и не давать драконам заводить потомков среди людей и подобных существ, а паладин с клятвой защиты от тиранов должен знать законы местности, следовать им сам и не давать власть имущим отступать от законов или искажать их в свою пользу.
  • Искатель жемчужины (Pearl Seeker) из Aquatic Adventures: подводный паладин, услышавший зов таинственной жемчужины, являющейся в видениях. Не владеет тяжёлыми доспехами и щитами, но считает плавание классовым навыком и со временем получает способность приказывать водным существам и сражаться в воде без проблем. Вместо определения зла получает психическую чувствительность и умение обнаруживать вещи, несущие отпечаток сильных эмоций. Его паладинским скакуном должен служить гигантский морской конёк.
  • Священный служитель (Sacred Servant) из Advanced Player’s Guide: паладин, посвятивший себя конкретному божеству, а не идее праведности. Получает домен и соответствующие заклинания, реже карает зло, но может призывать на помощь служителя своего божества (небожителя) раз в неделю и вместо получения паладинского скакуна может наделять добавочной силой свой священный символ, заставляя тот светиться и получая от него бонусы вроде временного увеличения силы своих заклинаний или добавочных применений возложения рук.
  • Священный щит (Sacred Shield) из Ultimate Combat: паладин, сконцентрированный на защите. Вместо способности карать зло получает способность защищать себя и союзников рядом от атак злой цели. Может тратить применения своей способности возложения рук на создание защитной ауры для союзников (при этом его щит сияет ярким светом). Вместо паладинского скакуна может вселять небесного духа в свой щит, улучшая его магические свойства.
  • Сияющий рыцарь (Shining Knight) из Advanced Player’s Guide: конный воин. Не получает минусов от доспехов при езде верхом; даёт своему скакуну (не только верному паладинскому, но и любому под седлом) часть паладинских бонусов. Когда атакует с разгона, не получает AoO, а верховая кара зла впридачу вгоняет врага в панику.
  • Серебряный герой (Silver Champion) из Legacy of Dragons: паладин с компаньоном-дракончиком (drake, младшим драконом). Менее способен карать зло, не может иметь другого верного скакуна, и не получает возможности колдовать паладинские заклинания, хотя получает доступ к тематическим драконьим (однако применяет меньше заклинаний, чем обычный паладин). Должен почитать Бахамута.
  • Дитя мира (Scion of Peace) из Adventurer’s Guide: сеттингоспецифичный вариант паладина одной из наций Голариона, рыцарь демократии и идеалов "свобода, равенство, братство". Вместо паладинского скакуна получает спутника-орла, может давать бонусы союзникам, изменяющиеся в зависимости от их голосования, на высоких уровнях может призывать небожителя-аворала (покровителем местной революции выступал как раз аворал).
  • Страж души (Soul Sentinel) из Horror Adventures: врачеватель, возложением рук облегчающий безумие и эффекты проклятий.
  • Меч доблести (Sword of Valor) из Inner Sea Magic: последователь бога битвы, старающийся стать идеальным рыцарем. Получает бонус к инициативе и может действовать за трату "зарядов" возложения рук даже если захвачен врасплох, может давать своим союзникам временные хиты, а если наносит критический удар, то враг может сдаться этому паладину.
  • Закалённый герой (Tempered Champion) из Weapon Master’s Handbook: паладин, вместо заклинаний получающий бонусные фиты (как воин) с избранным оружием божества. Вместо паладинского скакуна обязан брать улучшение оружия.
  • Храмовый герой (Temple Champion) из Advanced Class Guide: паладин без заклинаний, но получающий силы домена избранного божества и его сверхъестественные благословения.
  • Истребитель нежити (Undead Scourge) из Advanced Player’s Guide: паладин со способностями против этого типа существ. Его способность карать зло сильнее поражает нежить, но слабее другие типы врагов; он окружён аурой, мешающей нежити восстанавливать хиты, а со временем он получает возможность применением способности карать зло уничтожать нежить (кроме значительно более сильной, чем он) одним ударом.
  • Праведный ловкач (Virtuous Bravo) из Heroes of the High Court: паладин со способностями свошбаклера, полагающийся не на доспехи, а на ловкость и фехтовальные навыки.
  • Воин святого света (Warrior of the Holy Light) из Advanced Player’s Guide: паладин, вместо способностей к божественной магии, могущий окружать себя аурой священного света, дающего бонусы союзникам вокруг, а с уровнем также лечащего их от травм и урона характеристикам, дающим защиту от критических ударов и тому подобное. Со временем также получает возможность вызывать яркую вспышку света, поражающую и ослепляющую злых существ и лечащую добрых.

Паладин как проблемный класс[]

Одной из отличительных особенностей паладина всегда было огромное число споров по толкованию его кодекса, особенностям игры и ограничениям. Связно это было с тем, что паладин создавался как класс для игры «рыцарем без страха и упрека», сильно завязанным на морально-этические проблемы, которые, в свою очередь, упирались в толкование мастером понятий добра и зла в игровом мире, чести и допустимости тех или иных действий, соотношению цели и средств. В результате чуть ли не у каждого мастера было своё, зачастую кардинально отличающееся от других, видение паладина.

Ситуация усугублялась тем, что паладины вписывались не в каждый сеттинг (например, в сеттинге Dark Sun нет и не было паладинов), их ниша могла быть занята кем-то другим (например, в сеттинге Dragonlance достаточно схожую роль играют Соламнийские Рыцари), а в разных сеттингах могли существенно отличаться важные для них реалии. (Так, в сеттинге Forgotten Realms каждый паладин получал силы от определенного бога и должен быть его верным последователем, а в сеттинге Greyhawk паладины получают силу не от конкретного бога, а от своей приверженности идеалам добра и чести, так что паладин скорее одиночка, чем часть системы). Также внутри сеттинга зачастую возможно было наличие «подвидов» паладинов.

Попытки описать все это зачастую приводили к путанице. Уже в «Книге паладина» по AD&D выделялся почти десяток видов паладина, от галантного рыцаря до мстителя-изгнанника. В Третьей Редакции (и редакции 3.5) базовый паладин тоже недолго оставался единственным. Помимо сеттинговых вариаций, появлялись также системные (паладины с другим набором способностей; например паладины, лишенные доступа к божественной магии, но с лучшей прогрессией в других областях). В дополнении вариантных правил Unearthed Arcana появляются альтернативные паладины других крайних мировоззрений: паладин свободы (хаотичный добрый), паладин тирании (законопослушный злой) и паладин резни (хаотичный злой). При использовании этого варианта базового паладина рекомендовалось называть «паладином чести». Существовало также большое число престижей для паладинов, зачастую существенно изменяющих взгляд на них, — например, для мультикласса паладина и вора (Shadowbane Inquisitor) или для паладина, чьи взгляды на кодекс ослаблены и он зачастую может действовать по принципу «цель оправдывает средства» (Gray Guard), причем в них не было указано в явном виде, что эти классы вписываются далеко не во всякую игру.

Путаница взглядов на то, какой подход к паладинам является основным в данной игре и что допустимо в этом сеттинге, а что нет, приводил к многочисленным спорам.

Примечания[]

Advertisement