RPG
Advertisement

План (также план существования, грань, плоскость, англ. Plane) — традиционное название для отдельного мира или множества схожих миров (со своими физическими законами, ограничениями, обитателями) в рамках системы D&D. Совокупность всех Планов образует Мультивселенную. Разнообразие Планов и их взаимодействие тесно связаны с сеттингом Planescape, однако путешествие между Планами и кампания или модуль по D&D, включающие перемещение между Планами вовсе не обязательно происходят в рамках этого сеттинга. Руководства по Планам в системе D&D традиционно носят название Manual of the Planes — книги с подобным названием выпускались по AD&D, D&D 3.0, D&D 4.

Особенности Планов[]

В AD&D (и сеттинге Planescape)[]

Помимо физических характеристик, которые могли быть своими для каждого Плана (так, например, на Плане Огня нет воздуха, а огонь не нуждается в пище, а на плане Геенна сила тяжести никогда не может быть направлена перпендикулярно поверхности, из-за чего там нет ровных мест), каждый План имел особенности работы магии на нём. Заклинания волшебников (которые изучают тайны мироздания, а не получают силу от богов) могут по-разному работать на разных Планах — так, невозможно применить огненное заклинание на Плане Воды, а заклинания призыва на этом Плане могут вызывать только водных созданий, либо созданий со смежных Планов (тоже связанных с водой). Для того, чтобы магия срабатывала привычным образом, волшебник должен иметь заклинательный ключ (spell key), который может принимать любую форму — как материальную, так и нет (например, на Плане Воздуха некоторые заклинания работают нормально только если произносить их слова не на выдохе, а на вдохе). Действие ключа может распространяться на все заклинания, на отдельную школу магии, на группу заклинаний или на одно конкретное заклинание. Сила священника на Планах зависит от расстояния, отделяющего его от Плана, на котором обитает его божество. Чем дальше священник от этого Плана, тем слабее его способности. Стабильность заклинаниям священника придают очень редкие силовые ключи (power key), всегда материальные. Наконец, магические предметы теряют силу по мере удаления от Плана изготовления.

В D&D 3.x[]

В Manual of the Planes 3.0 была введена система описания свойств Плана:

  • Физические свойства (Physical Traits) — законы природы Плана, такие как сила тяжести или скорость течения времени. Включали в себя:
    • Гравитацию, которая могла быть:
      • Нормальной (привычные условия)
      • Повышенной (вес предметов увеличен (обычно вдвое), персонажи испытают проблемы с проверками умений, связанных с движением, дальность метательного оружия ополовинена, падение более болезненно)
      • Пониженной (вес предметов уменьшен (обычно вдвое), персонажи испытают проблемы с проверками умений, связанных с движением, дальность метательного оружия удвоена, падение менее болезненно)
      • Отсутствующей (персонажи просто висят в воздухе, если какие-то другие свойства Плана не позволяют им передвигаться).
      • Объективно направленной (гравитация есть, но она вовсе не обязательно направлена «вниз» и может меняться от места к месту).
      • Субъективно направленной («низ» находится там, где представляет персонаж. Соответственно, персонаж может идти по тому, что только что было «потолком», убедив себя, что «низ» — там, а также летать (изменяя направление «низа» во время падения). Естественно, такая умственная гимнастика не обязана быть легкой и общедоступной).
    • Время, которое могло быть:
      • Нормальным (текущим обычно)
      • Текущим иначе (с другой скоростью, из-за чего день на одном Плане мог быть равен году или секунде на другом)
      • Случайным (текущим с непостоянной скоростью относительно другого Плана).
      • Отсутствующим (хотя субъективное время течет, никаких изменений связанных со временем не происходит. Так, допустим, персонаж не испытывает голода, жажды, не стареет; его раны не кровоточат и не ухудшаются (даже смертельно раненый персонаж на другом Плане может жить на подобном Плане сколь угодно долго), но и не зарастают. Любые магические эффекты ненулевой длительности остаются на персонаже всё время. Часто при переходе с такого Плана на обычный все «накопленное» время разом обрушивается на персонажа, из-за чего он, допустим, может мгновенно постареть на десяток лет).
    • Размер и форма. План мог быть
      • Бесконечным (простирающимся неогранченно)
      • Конечным (как большинство «карманных измерений». Конечные Планы имеют четкие границы, края мира).
      • Замкнутым на себя (не имеющим четких границ, однако движение по которому рано или поздно приводит путешественника в исходную точку. Такие Планы могут нуждаться в сферической карте, тороидальной и так далее).
    • Изменчивость. План мог быть:
      • Обычным. Любой может изменять окружение своими действиями.
      • Статичным. Невозможно как-то повлиять на План, магические эффекты, которые как-то влияют на обитателей или предметы на этом Плане просто не дают эффекта. Также может оказаться невозможным подействовать на них физически.
      • Изменчивым. В этом случае окружение на Плане меняется так быстро, что необходимо как-то стабилизировать творящийся вокруг хаос — заклинаниями, силой воли или какими-то другими мерами.
      • Магически изменяемым. Некоторые заклинания могли менять природу Плана — так, например, материал Плана Тени, который мог придавать иллюзиям реальность, может служить хорошим примером.
      • Божественно изменяемым. План мог откликаться на пожелания божества (но не смертного), которое могло изиенять окружение просто по собственному желанию.
      • Разумным. План мог обладать собственным сознанием и изменяться по своему вкусу.
  • Стихийные и энергетические свойства (Elemental and Energy Traits) — преобладание одной из стихий на Плане. В первую очередь это характерно для Внутренних Планов — Планов стихий, населенных связанными с ними существами. Так как базовая концепция D&D - наличие четырех стихий и двух видов энергий, то План мог не иметь преобладания одной из них, либо попадать в одну из следующих категорий:
    • Преобладание воздуха (мало "тверди" на Плане, земные существа чувствуют себя неуютно)
    • Преобладание воды (План представляет собой почти сплошное море, огненные существа чувствуют себя неуютно даже на сухих участках)
    • Преобладание огня (План полон не нуждающегося в топливе и воздухе огня, водные существа ощущают себя неуютно, даже будучи защищены от этого эффекта)
    • Преобладание земли (План представляет собой сплошную толщу земли или камня. Воздушные существа чувствуют себя там неуютно)
    • Преобладание позитивной энергии:
      • Слабое (раны живых существ затягиваются на глазах, все виды жизни процветают)
      • Сильное (сверх этого существа могут набрать больше хитов чем обычно, но в случае существенного превышения нормального объема хитов взрываются в ослепительной вспышке. Также обычные существа могут ослепнуть от царящего на таких Планах сияния).
    • Преобладание негативной энергии:
      • Слабое (живые существа увядают и иссыхают тут, постоянно получая урон. Если живое существо умирает от этого, оно немедленно рассыпается в прах).
      • Сильное (сверх этого живое существо постоянно рискует получить негативные уровни. Существо, набравшее достаточное число негативных уровней умирает и поднимается в виде нежити.
  • Свойства мировоззрения — План мог быть настроен неодинаково к существам разных мировоззрений. В первую очередь это относится к Внешним Планам — загробным мирам и царствам божеств. Разделяются на моральные категории (ось добро-зло) и этические (порядок-хаос). Один и тот же План может иметь разные параметры по этим категориям. Налагаемые этими свойствами эффекты складываются - так, персонаж нейтрально-злого мировоззрения на Плане с сильным преобладанием хаоса и слабым - добра, получит как штрафы за то, что он не хаотичен, так и за то, что он зол.
    • Слабое преобладание - существа противоположного мировоззрения получают штрафы на все проверки, связанные с Харизмой. Сам План отвергает их, и им тяжело иметь дело с его обитателями.
    • Сильное преобладание - существа любого мировоззрения, кроме данного, получают штрафы к проверкам Харизмы, Интеллекта и Мудрости.
  • Магические свойства (Magic Traits) — особенности работы магии на данном Плане. Магия могла быть
    • Обычной - магия работает стандартным образом.
    • Мёртвой - магия не работает вовсе (за исключением постоянных порталов, которые могут связывать этот План с другими).
    • Дикой - магия и подобные способности может давать произвольный эффект вместо желаемого. Если чародей не совладает со своим заклинанием, то вместо обычного эффекта (или в дополнение к нему) может произойти что-то неожиданное - от дождя из яблочных огрызков (или алмазов) над целью, до резкого изменения направления гравитации в области.
    • Подавленной - магия работает, но магу приходится прикладывать дополнительные усилия, и заклинание имеет шанс сбоя.
    • Усиленной - магия (либо только её часть, вроде огненной магии или заклинаний определенной школы) получает дополнительные эффекты, вроде увеличенной области эффекта или постоянно максимальных значений всех обычно случайных характеристик заклинания.
    • Ограниченной - только магия определенного вида (школ, типов, групп заклинаний) работает. Остальные заклинания не дают эффекта.

В D&D 4.0[]


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Перемещение между Планами[]

Традиционным для всех редакций D&D способом перемещения является использование порталов — устройств или природных феноменов, соединяющих разные миры. Обычно использование портала не предъявляет особых требований к персонажу, кроме собственно умения найти портал и активировать его (если он не работает постоянно). Тем не менее в разных модулях и сеттингах существуют примеры самых разных порталов, в том числе и действующих избирательно. Наглядным примером может служить переход на Аркадию в портальном городе Стойкость из сеттинга Planescape, выглядящий как пирамида с горящим на площадке на самом верху зелёным пламенем. Ступивший в пламя персонаж доброго мировоззрения переносится на Аркадию, злого — сгорает без следа.

Вторым способом является использование заклинаний (в D&D 4ритуалов), некоторые из которых специально предназначены для такого перемещения, а некоторые могут отправить существо или предмет на иной План в результате сбоя или как побочный эффект. Разновидностью этого способа является и использование магических предметов. Как правило, предназначенные для перемещения предметы и способности доступны персонажам достаточно высокого уровня.

Некоторые существа способны перемещаться между мирами (обычно своим «домашним» миром и ещё чем-то, но порой и вообще любыми) по желанию или с иными ограничениями, чем персонажи игроков. Это может быть и джинн, способный переносить кого угодно в свой дворец на Плане Воздуха, и валькирии, собирающие души погибших героев и отвозящие их в Вальхаллу в любое время и в любом количестве, и способный появиться по зову колдуна в любом месте демон… Нередко персонажи могут воспользоваться помощью подобных существ — как добровольной, так и вынужденной (а также заполучить неразумных существ такого рода в качестве ездовых животных).

Наконец, Планы могут взаимопроникать — в отличие от стабильных порталов в разных источниках описаны разовые «прорывы» (например, массовая резня или кровавое жертвоприношение могут временно ослабить границы миров с каким-нибудь из демонических царств, пожар или извержение вулкана могут усилить связь места с Планом Огня и так далее). Такие прорывы обычно не повторяются, стихийно переносят некоторый объём материи из одного мира в другой и сопровождаются катастрофическими последствиями для окрестностей. Близка к этому тема сильных и слабых связей между мирами и особых мест, в которых переход легче, чем в прочих. В некоторых сеттингах такая связь непостоянна - скажем, в Эберроне миры могут приближаться и удаляться друг от друга.

Advertisement