Подлая атака, также подлый удар, атака исподтишка, коварная атака, удар в спину (в оригинале sneak attack или backstab, в зависимости от редакции) - одна из ключевых способностей вора в D&D (и черпающих из неё вдохновение системах-наследницах), умение наносить значительный урон захваченному врасплох врагу.
Игромеханическая роль[]
В D&D воры практически никогда не претендовали на роль чисто боевого класса, уступая не только воинам, но и священникам по хитам, набору доступного оружия и доспехов и прочим способностям для боевого столкновения. При этом одна из подразумеваемых ролей вора - разведчик, который действует в отрыве от группы в подземелье, и, за счёт своего умения скрываться, может поймать противников (как блуждающих монстров, так и врагов, в чьи логова он прокрался незаметно) врасплох. Потому с самого начала вору были даны возможности "снимать часовых", пересекающиеся с образом наёмного убийцы - так или иначе наносить значительный урон в начале боя, когда цель не знает о его присутствии. При этом в лобовом бою вор оставался слаб и должен был полагаться на помощь сопартийцев. После, в разных редакциях, правила по подобному урону меняли, стараясь сделать его более интересным в рамках стиля текущей редакции (и, когда редакции сделали упор на баланс боевых качеств классов, эта способность смещалась с более описательной в более формализованную в рамках боевого столкновения).
Реализация в разных редакциях[]
В AD&D (1 и 2) способность вора наносить дополнительный урон называлась ударом в спину (backstab) и была описана достаточно неоднозначно. Текст в PHB говорил просто о нападении со спины, текст в DMG уточнял, что цель должна быть захвачена врасплох (то есть не знать о присутствии вора). Результатом удачного удара в спину был удвоенный урон, причём по правилам AD&D удвоение происходило только для кости урона оружия, и не касалось добавочных бонусов. То же самое было верно и для AD&D 2, хотя в первом издании PHB удар в спину был по ошибке описан как удваивающий все бонусы (в последующих перепечатках этот момент был исправлен). Спорная оптимизационная ценность этого момента породила целый пласт шуток про AD&D-шных воров (особенно мультиклассированных), которые ходят с "большими пушками" в духе двуручных мечей и топоров, так как их базовый урон всё равно выше, чем увеличенный урон от обычного воровского оружия (кинжала или короткого меча).
В D&D 3.x способность вора наносить добавочный урон получила название подлой атаки (sneak attack) и стала определяющей боевой чертой класса. В этой редакции вместо множителя базового урона вор просто наносит добавочный урон, растущий с уровнем (обычно - 1d6 за каждый нечётный уровень вора), который не увеличивается в случае критического удара. Чтобы вор мог наносить такой урон, цель по каким-либо причинам должна быть не в состоянии уклоняться от его атаки, что в игровой механике означает, что она не должна применять к AC бонус ловкости. Таким образом, вор может наносить подлую атаку если поймал цель врасплох и внезапно выскочил из тени (если он наносит несколько атак в раунд, бонус идёт только к первой), но также и если он выиграл инициативу в обычном бою и цель ещё не успела сходить в первый раунд. Другой традиционный способ лишения врага бонуса ловкости - атака вором цели, которую отвлекает товарищ. Если вор заходит цели за спину, когда союзник атакует с другой стороны, он спокойно может применять подлую атаку и во второй, третий и последующие раунды боя.
Несмотря на кажущиеся значительными показатели урона, вор в 3.5 также испытывал проблемы как боевой класс оптимизационно - волшебники и иные кастеры часто могли наносить больший урон заклинаниями (а также отличались куда большим разнообразием эффектов, включая возможность менять типы урона), воинские варианты могли раскручивать урон от отдельной атаки и наносить большое их число, а также требования к применению подлой атаки оказывались достаточно ограничивающими. Две основных проблемы:
- подлая атака (и аналогичные эффекты, вроде способностей разведчика), требуют ясной видимости цели. Темнота, туман, а также любые способы снизить видимость (включая многие заклинания низких кругов, входящие в типовой защитный обкаст) отменяли возможность наносить подлую атаку.
- подлая атака в 3.5 была ограничена типами существ. Многие типы монстров, вроде нежити, конструктов или слизей в рамках игромеханической логики просто не имели уязвимых точек, а потому оказывались неуязвимыми для подлой атаки.
Ещё одной проблемой в 3.5 были правила по дистанции - вор мог использовать стрелковое и метательное оружие для подлой атаки, но должен был наносить её с близкого расстояния (не больше боевого перемещения человека за раунд). Для класса, достаточно плохо выдерживающего ответный удар и не предназначенного для первой линии, это могло создавать проблемы, особенно с быстрыми врагами.
В D&D 5 механика подлой атаки подобна механике 3.5, но проще: урон наносится строго не больше раза в ход, тип врага не важен, а добавочные повреждения требуют или поймать врага врасплох (получить преимущество на атаке) или чтобы рядом с врагом был его противник. Урон наносится лёгким оружием (со свойством finesse - обычно это лёгкие клинки вроде рапир) или стрелковым\метательным.