RPG
(→‎кто о чём — ИвилКэт о паукокозлах: адыныды богато на подсисетмы, но пока что хоть одну выделил)
Строка 5: Строка 5:
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
 
* '''Правила [[магия|магии]]''' во многих системах образуют отдельную подсистему — например, [[вэнсовская магия|вэнсовскую]] с меморайзом или основанную на [[мана|мане]], тоже беспрецедентном атрибуте. Полностью интегрированные и унифицированные с другими частями системы правила магии — например, в [[D&D4]] или в любой системе, где магия — это просто очередное [[умение]] (скилл), — подсистему уже не образуют.
 
* '''Правила [[магия|магии]]''' во многих системах образуют отдельную подсистему — например, [[вэнсовская магия|вэнсовскую]] с меморайзом или основанную на [[мана|мане]], тоже беспрецедентном атрибуте. Полностью интегрированные и унифицированные с другими частями системы правила магии — например, в [[D&D4]] или в любой системе, где магия — это просто очередное [[умение]] (скилл), — подсистему уже не образуют.
  +
* '''Боевые правила''' ([[боёвка]]) — частый пример отдельной подсистемы. (Поскольку риск потери [[персонаж]]а в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью).
 
* '''[[After the Bomb]]''' (2001 год), [[раса|порода]] паукокозлов. Их мутантские [[способности]], такие как плетение паутины и [[дополнительные части тела]], описаны на полутора страницах. Они включают [[захваты]] паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, [[починка|починку]] с помощью паутины, [[ремесло|шитьё]] из паутины, подробное описание [[хождение по стенам|прилипания к стенам]] и различные виды дополнительных глаз.
 
* '''[[After the Bomb]]''' (2001 год), [[раса|порода]] паукокозлов. Их мутантские [[способности]], такие как плетение паутины и [[дополнительные части тела]], описаны на полутора страницах. Они включают [[захваты]] паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, [[починка|починку]] с помощью паутины, [[ремесло|шитьё]] из паутины, подробное описание [[хождение по стенам|прилипания к стенам]] и различные виды дополнительных глаз.
 
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''', [[изгнание нежити]]. Сначала [[бросок|кидается]] проверка [[харизма|харизмы]] и результат сверяется с [[таблица|таблицей]], чтобы определить максимальный уровень поддавшейся [[нежить|нежити]] (учитывается [[уровень персонажа]]). Затем кидается [[урон]] как [[нотации бросков|2d6]] + уровень [[священник]]а + [[модификатор]] харизмы, чтобы определить сумму [[hp]], на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к [[персонаж игрока|персонажу]], пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок.
 
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''', [[изгнание нежити]]. Сначала [[бросок|кидается]] проверка [[харизма|харизмы]] и результат сверяется с [[таблица|таблицей]], чтобы определить максимальный уровень поддавшейся [[нежить|нежити]] (учитывается [[уровень персонажа]]). Затем кидается [[урон]] как [[нотации бросков|2d6]] + уровень [[священник]]а + [[модификатор]] харизмы, чтобы определить сумму [[hp]], на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к [[персонаж игрока|персонажу]], пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок.

Версия от 03:41, 10 декабря 2010

Подсистема — блок правил для специфической ситуации, отличающийся от основной механики системы. Подсистемы могут использоваться для лучшего моделирования ситуации или придания индивидуальности возможностям персонажа. При плохом использовании подсистемы увеличивают время изучения правил и создают противоречия. Если подсистема использует совершенно иные правила, чем остальная система, её применение часто называют «мини-игрой».

Подсистемы могут быть универсальным, подходящими для многих систем. В таком случае они действуют как плагины.

Примеры

  • Правила магии во многих системах образуют отдельную подсистему — например, вэнсовскую с меморайзом или основанную на мане, тоже беспрецедентном атрибуте. Полностью интегрированные и унифицированные с другими частями системы правила магии — например, в D&D4 или в любой системе, где магия — это просто очередное умение (скилл), — подсистему уже не образуют.
  • Боевые правила (боёвка) — частый пример отдельной подсистемы. (Поскольку риск потери персонажа в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью).
  • After the Bomb (2001 год), порода паукокозлов. Их мутантские способности, такие как плетение паутины и дополнительные части тела, описаны на полутора страницах. Они включают захваты паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, починку с помощью паутины, шитьё из паутины, подробное описание прилипания к стенам и различные виды дополнительных глаз.
  • Dungeons & Dragons 3, изгнание нежити. Сначала кидается проверка харизмы и результат сверяется с таблицей, чтобы определить максимальный уровень поддавшейся нежити (учитывается уровень персонажа). Затем кидается урон как 2d6 + уровень священника + модификатор харизмы, чтобы определить сумму hp, на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к персонажу, пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок.
  • Advanced Dungeons & Dragons 2, воровские навыки. Практически все способности остальных классов являются статичными и жёстко задаются таблицами или описанием, но «воровские навыки» вроде лазания по стенам, обирания чужих карманов и вскрытия замков задаются процентным шансом успеха, зависящим от расы персонажа, параметра Ловкости и решений игрока о распределении приходящих каждый уровень бонусных пунктов. Сами «воровские навыки» доступны ограниченно не только плутам, но и, например, рейнджерам, но даже те не получают свободно распределяемых надбавок, их шанс успеха жёстко задан уровнем.
Puzzle Dice Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.