RPG
RPG
Advertisement

Полиморф (от греч. πολὺ- — много, и μορφή — форма) — одно из самых известных волшебных заклинаний в системе «Dungeons & Dragons» различных редакций, приводившее ко многим спорам по трактовке окружающих его правил. Заклинание превращения, причём в классическом случае — с открытым списком форм, ограниченных только внутриигровыми знаниями и магической силой волшебника. Сказочные и мифологические персонажи у множества разных народов действительно пользовались превращениями и как оружием (например, способность ведьм и колдун превращать врагов в жаб), и как средством наблюдения (превращение в комара, птицу, мышь) и для улучшения своих физических возможностей. Из-за разнообразия мифологических прототипов заклинаний превращения в D&D с самого начала было более одного и нередко в дополнительных источниках выходили новые варианты.

Полиморф как проблемное заклинание[]

Две основные группы проблем сопровождали полиморф.

Первой проблемой была необходимость чёткого описания ограничений и возможностей превращения, при всём разнообразии возможных обликов.

  • Где проходит граница допустимых форм для превращения? Можно ли превращаться в неодушевлённый предмет (и отличается ли от этого превращение в конструкта или нежить)? Можно ли превращаться в уникальное существо?
  • Что происходит со снаряжением превращающегося, особенно если оно не подходит для новой формы? Остаётся ли оно на месте, сливается ли с телом, ломается ли?
  • Можно ли использовать превращение в атакующем ключе — превращать врага в рыбу на суше, в слона в тесной комнате, в жирафа в подземелье с низким потолком?
  • Что происходит, если превращённый получает увечье — сохранится ли оно после обратного превращения? (А если повреждена часть тела, которой у оригинала нет?). Что произойдёт если, например, превращённый в волка человек потеряет лапу — превратится ли она назад в руку, когда истечёт срок заклинания, останется волчьей лапой или обретёт настоящий вид сразу же, как только будет отделена от тела?
  • Полностью ли сохраняется разум при превращении и надо ли привыкать к новому телу, или полагающиеся моторные навыки даются «в нагрузку»?
  • Влияют ли характеристики мага (или оборачиваемого) на итог превращения? Обязано ли превратившееся существо сохранять пол, возраст, ранения, усталость, особые приметы? Можно ли превращать не человека в лягушку, а человека в человека (и насколько при этом можно менять особенности внешности?). Можно ли превращаться в себя самого?
  • Какие характеристики новой формы являются её неотъемлимой частью, а какие — магией или дополнительной особенностью? Будет ли ядовит превратившийся в кобру маг? Сможет ли превратившийся в дракона дышать огнём? А если чародей попробует превратиться в колдующее существо, вроде ракшасы, получит ли он его магические способности?

Вторая группа проблем — вопросы баланса, из-за которых заклинание имело статус одного из самых проблемных.

  • Огромное количество возможных обликов невозможно было отследить заранее (особенно из-за того, что многие монстры D&D возникали уже по ходу расширения редакций) и некоторые способности монстров могли при творческом применении игроками существенно менять игровой мир.
  • Большое разнообразие способностей существ позволяло подменять заклинанием превращения многие другие — зачем нужны заклинания, выбивающие двери, если можно превратиться в носорога и взять разбег? Зачем нужны заклинания подводного дыхания, если можно превратится в рыбу (или русалку, имеющую руки, если это важно)? Зачем нужны заклинания быстрого перемещения, если можно превратиться во вьючную лошадь и везти на себе всё нужное, а то и в летящего со скоростью ковра-самолёта грифона?
  • Если превращать можно было не только себя, но и других, то возникал вопрос, не будут ли затмевать волшебники своих сопартийцев в бою — нужен ли воин, если маг может превратить своего слугу, а то и вынутую из кармана белую крысу в могучего дракона (или хотя бы тролля)?

История превращений в разных редакциях D&D[]

Классические редакции[]

Полиморф в двух видах: на себя и на другого, — появился в «Men & Magic» (OD&D, 1974). Полиморф себя позволял на 6 + уровень турнов превратиться в другое существо (совершенно любое, без ограничений), не получая при этом его боевых способностей (например, превратившись в дракона, можно летать, но нельзя дышать огнём). Полиморф другого работал совершенно иначе и навсегда превращал жертву в другое существо — то есть полученный таким образом дракон мог и летать, и дышать огнём. Разум при этом оставался первоначального существа. Оба заклинания относились к четвёртому кругу.

В BD&D Холмса полиморф не попал по естественным причинам: так как правила покрывали только первые пять уровней, заклинаний выше третьего круга там не было. В BX D&D Молдвея полиморф обоих типов вошёл в «Expert Rules» Кука и Марша. Здесь впервые было использовано ограничение по хитдайсу того, во что идёт полиморф: себя можно было превратить только во что-то однозначного хитдайса или слабее, а другого — в существо с хитдайсом вплоть до двойного уровня. Число хитов, силу атаки и спасброски такой полиморф не меняет! Полиморф себя в этой редакции также позволял усваивать только базовые способности существа (высокую силу, регенерацию, умение великанов кидать булыжники и т. п.), но не сверхъестественные, а полиморф другого менял и разум, заставляя превращённого в черепаху уползать в поисках капусты, а превращённого в чёрный пудинг — атаковать приключенцев. Ни то, ни другое заклинания не может никого превратить в конкретного персонажа. После смерти полиморфированному существу возвращается первоначальный вид. С минимальными изменениями оба заклинания перешли и в BECMI D&D Менцера, где описываются в «Expert Rules». Дополнителное ограничение у Менцера — заявки вроде «полиморфирую его в девятиуровневого файтера» мастер может принимать и внедрять от них только расу или вид. Формулировка Менцера перешла дословно в «Rules Cyclopedia» Олстона с единственным добавлением: самополиморфировавший маг не может использовать заклинания, пока эффект не кончится.

Продвинутые правила[]

В «Players Handbook» «Advanced Dungeons & Dragons» оба полиморфа перешли со значительными изменениями: длительность полиморфа себя стала 2 турна на уровень, в течение которых можно было менять форму как угодно (за пять сегментов каждый раз), а окончание полиморфа лечило 1d12 хитов, потерянных в другой форме. Никаких особых способностей самопревращение не давало: превратившись в сову, маг не получал даже способности видеть в темноте. Полиморф другого требовал броска на шок организма (с хорошим шансом просто не пережить превращение), а также броска на сохранение разума (шанс 100 % −5 % за каждый пункт Интеллекта, +/- 5 % за разницу в хитдайсах или уровнях), который делался ежедневно, пока смена всё-таки не происходила, и тогда уже оставалась до самой смерти. До смены разума боевые способности оставались прежней формы, после — новой. Хиты не менялись, и не менялся способ снятия хитов, то есть дракона, превращённого в муравья, невозможно было затоптать. Развеивание магии также требовало броска на шок организма.

«Player’s Handbook» второй редакции на странице 156 была включена полностраничная цветная иллюстрация Эрика Ольсона с суровым бородатым магом, полиморфирующим то ли единорога в дракона, то ли дракона в единорога, с единорогом, печально и беспомощно глядевшим на читателя. В переиздание с чёрной обложкой иллюстрация не попала. Полиморфы в целом сохранились, но обросли деталями: например, волшебные предметы мага «сливались» с его новой формой, но продолжали функционировать; превращение занимало вдвое дольше — целый раунд; возврат в собственную форму означал конец действия заклинания (то есть нельзя было скастовать полиморф заранее на всякий случай и встретить врага в своей основной форме); потерянный разум не возвращается при развеивании (то есть расколдованная из жабы жертва будет продолжать считать себя заколдованной в человека жабой). Механика броска на потерю разума была переведена на бросок d20 вместо процентника, но вероятностно осталась той же.

Третья редакция[]

В D&D 3.x заклинания превращения стали одними из самых часто меняемых и переделываемых — отчасти потому, что количество дыр в правилах, которые они создавали при свободном конструкторе билдов выросло многократно. В результате текст заклинания только в первые годы системы переписывался трижды — версия из PHB D&D 3.0 сменилась на версию из Tome and Blood, а потом на версию PHB 3.5. В целом в системе 3.x произошло следующее. Заклинание превращения другого превратилось во «вредоносное превращение» (Baleful polymorph). Помимо него и просто превращения в базовые правила вошли более слабое «изменение» (alter self) и более сильное «превращение любого предмета» (Polymorph any object), позволяющее превращать предметы в другие, плюс «смена облика» (Shapechange), позволяющее менять форму под заклинанием без ограничений, пока оно длится. Стоит отметить, что при этом в системе существовали другие способы превращения (например, способность друида оборачиваться животным), которые описывались отдельно.

Заклинание вредоносного превращения (переехавшее в пятый круг) позволяло превратить цель в мелкое животное (жабу, обезьяну, собаку и т. д.), заменяя все характеристики существа (кроме хитов и кости хитов) на характеристики новой формы. При этом цель сохраняла способность понимать знакомые языки (хотя и не говорить) сутки после превращения, после чего делался спасбросок на сохранение сознания — тем самым это было одно из немногих заклинаний в системе с двумя спасбросками, да ещё и разного типа (начальный — спасбросок стойкости, а через сутки — спасбросок воли). Неудачливая цель утрачивала разум и окончательно становилась животным. Так как длительность заклинания была указана как постоянная, теоретически существо можно было расколдовать и после этого, но по RAW оно теряло память о прошлой жизни и сознание, так что, например, принцесса-бывшая лягушка пыталась бы ловить мух языком и прыгать. Способы восстановления сознания в системе прописаны не были (хотя это явно могла сделать достаточно мощная магия). Вредоносное превращение не работало на оборотней и иных существ с подтипом shapechanger — точнее формально работало, но привыкшее к смене обликов существо могло потратить действие, чтобы вернуться в свой нормальный вид.

Собственно заклинание превращения позволяло принимать облик существа с достаточным количеством HD, соответствующим уровню заклинателя применяющего персонажа, но не выше 15-ти. Тип существа менялся на соответствующий новой форме, и точно так же изменялись физические характеристики (сила, ловкость и телосложение). Персонаж получал способы перемещения новой формы (полёт, плавание, способность рыть норы и так далее), если они не были помечены как сверхъестественные — подобные вещи сохранялись только от базовой формы или классовых уровней персонажа, причём только если новый облик имел необходимые для этого органы: так, например, превращённый в человека дракон мог выдыхать пламя, а в медузу — нет, потому что для этого требовался рот. Также с превращением персонаж получал расовые бонусы и фиты нового облика (вроде плюсов собаки на проверки взятия следа). Превращение в 3.0 длилось час на уровень, но давало минуса за непривычность новой формы; в 3.5 его сократили до минуты на уровень и убрали минуса. Акт оборачивания восстанавливал хиты как день отдыха. Убитый персонаж возвращался в естественную форму.

В целом в 3.5 превращение, несмотря на все правки, оставалось дырой в системе. Причины для этого были многочисленны:

  • Огромное количество возможных обликов для превращения позволяло заменять одним заклинанием четвёртого круга целый ворох специализированных заклинаний. Разные формы могли давать полёт, плавание, способность прокапываться под землёй и кучу подобных умений, решая разные ситуации.
  • Большинство монстров было спроектировано без учёта способности персонажей в них превратиться, так что некоторые способности монстров, попав в руки персонажей, становились гораздо более мощными, чем планово доступные только-только получившему четвёртый круг заклинаний волшебнику боевые способности. При этом с выходом новых книг заклинание получало всё новые и новые возможные формы, становясь всё мощнее и мощнее.
  • Смена типа существа (а заодно пола, расы и так далее) позволяла жульническим путём обходить ограничения некоторых магических предметов, престиж-классов, заклинаний и так далее.
  • Поощрение минимаксерства, особенно при пойнт-бае (основной опции генерации в 3.5): рассчитанный на превращение в бою персонаж мог полностью игнорировать физические характеристики при создании (всё равно они в нужный момент подменялись параметрами выбранной формы) и концентрироваться на ментальных.

Несколько примеров проблемных форм в D&D 3.5:

  • Превращение в гидру позволяло персонажу получить атаки по числу голов без штрафов. Для сравнения: волшебник седьмого уровня мог превратить себя или товарища в семиголовую гидру, делающую семь атак, в то время как воин равного уровня полной атакой делал две атаки (три, если сражался с оружием в каждой руке), причём все, кроме первой, шли с минусами.
  • Превращение в ржавильщика позволяло персонажу легко проделывать проходы через любые металлические преграды (двери, тюремные решётки и тому подобное).
  • Превращение в плащевика позволяло волшебнику того же седьмого уровня летать, нося с собой два с половиной центнера груза (из-за показателя силы плащевика и правил по нагрузке).
  • Волшебник-аутсайдер всё того же седьмого уровня (или путешествующий с товарищем такого типа — тифлингом, аазимаром и т. д.) мог превратить себя или товарища в эладрина-бралани, способного летать с совершенной маневренностью (то есть висеть на месте, разворачиваться на лету, пролетать через узкие щели) со скоростью 100 футов в раунд (вдвое быстрее скаковой лошади), и при этом не теряющего способности говорить, использовать предметы, колдовать и так далее.

Помимо превращения и вредоносного превращения в 3.5 существовали и другие заклинания, основанные на полиморфе. Заклинание смены формы (shapechange) относилось к самому мощному, девятому кругу и представляло усиленный вариант полиморфа: заклинатель под ним (на другого накладывать его было нельзя) мог каждый раунд менять облик (причём за свободное действие), принимая вид существа с HD не выше уровня заклинателя, до 25-ти, получая все эффекты превращения. Это заклинание также позволяло становится бесплотными существами (вроде призраков), существами с шаблоном (вроде вампиров) и получать сверхъестественные способности существ, в которые ты превращаешься.

«Draconomicon» добавил заклинание драконьего превращения (Draconic Polymorph) — вопреки названию, это заклинание пятого круга позволяло превращаться не только в драконов, и работало как превращение с пределом в 20, а не 15 HD, а также превращало не в усреднённого представителя вида, а в весьма сильного, с чувствительным бонусом к силе и некоторым — к телосложению. Повышенный предел HD давал шанс превратиться, например, в титана.

В Spell Compendium были добавлены многочисленные заклинания, представляющие ослабленные версии превращения — они были более чётко сформулированы относительно получаемых плюсов и давали возможность превращаться только в один вид существа. Часть из них была доступна не только волшебникам или друидам, но и другим классам, вроде рейнджеров. Это заклинания:

  • Аспект волка (Aspect of the Wolf) — превращение в волка.
  • Аспект земного охотника (Aspect of the Earth Hunter) — превращение в булетту.
  • Облик нездешнего (Displacer form) — превращение в Displacer Beast-а.
  • Первобытная форма (Primal form) — превращение в среднего элементаля.
  • Плоть войны (Body of War) — превращение в титана-кованого.
  • Священное преображение (Holy Transformation) в двух вариантах — низшее (lesser) и просто. Превращение в ангела-протектора (protectar из Miniatures Handbook) или псового архона соотвественно.
  • Адское преображение (Infernal Transformation), тоже в двух вариантах. Превращает в бородатого дьявола или костяного дьявола.

В Complete Mage была предпринята попытка ещё раз пересмотреть заклинания превращения, для чего была введена специальная подшкола превращения (polymprph subschool). Главным моментом тут стал чётко прописанный запрет — превратившееся существо теряло способности своего класса в новом облике, пока не возвращалось к старому (в частности, это означало, что превратившийся заклинатель не мог больше колдовать, даже если новый облик мог говорить и делать жесты руками). К сожалению, обратной силы изменения не имели и базовый полиморф этой школы не получил.

Заклинания подшколы превращения выходили в Complete Mage, Player's Handbook II, Dragon Magic, Drow of the Underdark и Complete Scoundrel. Их список:

  • Водное бегство (Aquatic Escape) — превращение в крошечную рыбку.
  • Крылатый дозорный (Winged Watcher) — превращение в сову или ворона.
  • Облик паука (Spiderform) в трёх вариантах — низшем, обычном и высшем. Превращение в демонического паука разных размеров, от человеческого до слоновьего.
  • Облик драйдера (Driderform) — превращение в драйдера, он же драук («кентавр» на базе паука и тёмного эльфа).
  • Облик дракона (Dragonform) — в трёх вариантах, на сей раз названных низшим (least), младшим (lesser) и обычным. Превращение в псевдодракона, молодого красного дракона и во взрослого красного дракона соответственно.
  • Аспект цветного дракона (Aspect of the Chromatic Dragon) — превращение в аспект Тиамат.
  • Аспект платинового дракона (Aspect of the Platinum Dragon) — превращение в аспект Бахамута.
  • Облик тролля (Trollshape) — превращение в тролля.
  • Аспект ледяного охотника (Aspect of the Icy Hunter) — превращение в зимнего волка.
  • Ужасающий облик глаза-тирана (Dreaded Form of the Eye Tyrant) — превращение в бехолдера.
  • Облик тройного чудовища (Form of thе Threefold Beast) — превращение в химеру.
  • Обличье адского преследователя (Shape of the Hellspawned Stalker) — превращение в адского пса.
  • Неумолимый облик неизбежной смерти (Unyelding Form of Inevitable Death) — превращение в марута.
  • Облик пустынного охотника (Form of the Desert Hunter) — превращение в dragonne, «драконольва».

Отдельным и формально независимым вариантом превращения (однако почти повторяющим его текст) была сила псиона-эгоиста под названием «метаморфоз» (Metamorphosis). Основным отличием было то, что она позволяла превращаться в предметы (и даже применять пси-силы из формы предмета, но сразу же возвращаясь в естественный облик псиона). Побочным эффектом копирования текста полиморфа было то, что аналогом фамильяра у псиона служил псикристалл, имевший тип существа конструкта и могущий, как фамильяр, разделять силы с хозяином (то есть они могли превращаться вместе). Из-за этого псикристаллу были доступны при превращении облики големов и различных механических созданий.

Четвёртая редакция[]

В D&D 4 с его тягой к наведению баланса превращение не было доступно большинству персонажей ни в форме боевых сил, ни в форме ритуалов. Правила содержали соответствующее ключевое слово, применяемое к некоторым способностям (в том числе монстров). Отдельным от полиморфа ключевым словом была звериная форма (beast form), отражающая смену облика друидом, и влияющая на то, какие наборы сил он мог использовать в облике гуманоида и зверя. (Помимо друидов, соответствующую силу могли получить гибридные классы и обладатели двух разных фитов).

Универсальных правил по превращению в этой редакции было не так много, и что изменял полиморф (дружественный или враждебный) прописывалось в самой силе — обычно менялось не так уж многое. Общими правилами оставалось то, что действовать на персонажа одновременно могла лишь одна сила с соответствующим ключевым словом, что смерть отменяла эффекты любого превращения и правила по смене размеров: смещение персонажа из-за уменьшения при преврашении не вызывало атак по возможности, а попытка увеличить персонажа так, что он бы не помещался в место, где находился, автоматически срывалась (но персонаж оказывался ошеломлён).

Пятая редакция[]

В D&D 5 заклинание существенно упростилось и две его версии слились воедино, снова став заклинанием четвёртого круга. Превращение в D&D 5 позволяет изменить существо в пределах поля зрения (неважно, союзника или противника), обратив его в животное (точнее, существо с типом beast), причём CR получившегося существа не может быть выше CR или уровня цели. Цель, не желающая превращаться, может сделать спасбросок (в этой редакции — мудрости); на оборотней и подобных существ заклинание просто не работает. Всё снаряжение цели сливается с телом. Получившийся зверь не может говорить, использовать заклинания и тому подобное, и имеет характеристики типичного представителя своего вида, хотя сохраняет мировоззрение и личность превращённого. Если цель сведена в ноль хитов, она возвращается в свой обычный облик с тем количеством хитов, которое было у неё до превращения.

Помимо этого в Пятёрке осталось заклинание девятого круга — настоящее превращение (True Polymorph), способное превращать одно существо в другое, а также существо в предмет и предмет в существо (не более, чем 9-го CR), причём эффект может стать постоянным, если волшебник концентрируется на заклинании час.

Advertisement