ФЭНДОМ


Проблема хакера, проблема декера (англ. Decker Problem) — одна из классических проблем игромеханики персонажей-специалистов, возникающая, когда защита ниши реализуется через подсистему, доступную только для определённых классов. В этом случае часто возникает ситуация, когда ведущий и один из игроков фактически играют в соло-игру, а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время.

Происхождение Править

Декером в киберпанковских ролевых играх, таких как Cyberpunk 2020 или Shadowrun, называют эксперта-компьютерщика, специализирующийся в работе с киберпространством. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В Cyberpunk 2020 во внутриигровом времени процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков.

Пути решения Править

На уровне игромеханики Править

Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода:

  • Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то корпорат — проанализировав финансовые данные, а соло — положившись на свои контакты в преступном мире).
  • Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает.

На уровне организации игры Править

В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику.

  • Соло-игра. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию.
  • Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-NPC.
  • Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом.
  • Troupe Play (рус. Командная игра) — подход, при котором у каждого игрока есть несколько персонажей — например, хакер из отдела безопасности и наёмник из боевой группы.
  • Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер мегакорпорации, остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.