RPG
(Добавление категорий)
м (викификация, оформление)
Строка 1: Строка 1:
Реакция — тип [[действие|действия]], исполняемый [[персонаж]]ем (как игровым, так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с [[походовый режим|пошаговым режимом]] часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки [[заявка|заявок]].
+
'''Реакция''' — тип [[действие|действия]], исполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с [[походовый режим|пошаговым режимом]] часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки [[заявка|заявок]].
   
Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в [[бой|бою]] — если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой. Другой пример действий, нарушающий обычный порядок обработки заявок — «отложенные» действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).
+
Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в [[бой|бою]] — если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
   
  +
Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал [[засады]] за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).
В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
 
   
 
В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в [[раунд]] (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
== Примеры действий-реакций в механике разных систем ==
 
  +
 
== Примеры реакций в разных системах ==
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия от 16:28, 25 декабря 2011

Реакция — тип действия, исполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с пошаговым режимом часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки заявок.

Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в бою — если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.

Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).

В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).

Примеры реакций в разных системах


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.