RPG
(+кат)
(Добавил различные трактовки понятия "реалистичность", указанные Gremlinmage)
Строка 1: Строка 1:
 
{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}}
 
{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}}
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
+
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
   
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
+
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
  +
  +
== Различные трактовки понятия «реалистичность» ==
  +
Существуют следующие трактовки понятия «реалистичность» <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад Gremlinmage на форуме МРИ]</ref> :
  +
  +
1) '''Реалистичность противопоставляется сказочности.''' Понятно, что с точки зрения современных научных знаний вся [[магия]], [[псионика]], волшебные вещи и ужасные монстры существовать не могут. Драконов не бывает, бехолдеры не летают и т.п. С сайнсфикшеном не лучше. Ели кому-то кажется, что плазменный пистолет или гиперсветовой переход - более "реалистичны" чем огненный шар или телепорт - это свидетельство его наивности и не более того. Псевдонаучные термины, которым некоторые "поборники реалистичности" пытаются объяснить "как оно работает" положения не спасают ни на йоту. Понятно, что следование такой "реалистичности" полностью отсекает большую часть возможных жанров игры.
  +
<!--
  +
Оно надо? По-моему нет. И здесь моя позиция однозначна: если уж мы играем в фэнтази или мистику - мы принимаем "it's magic" как мировой закон. Драконы существуют - это факт. Точка. Большей глупости, чем попытки "объяснить" как функционируют органы дыхания огнем с точки зрения физиологии или как может летать туша весом пять тонн при размахе крыльев 20 метров с точки зрения аэродинамики - и придумать то трудно.
  +
-->
  +
  +
2) '''Реалистичность противопоставляется "книжной красивости".''' Мне доводилось встречать "поборников реалистичности", которые считали своим долгом во время каждого боя потратить не менее 30% времени на скрупулезное описание льющейся крови, выпавших внутренностей, разбрызганных мозгов и торчащих из ран обломков костей. Честно говоря, у меня такие люди всегда вызывали подозрение в нездоровых некрофильских тенденциях. Да, в реальной жизни есть много неэстетичных моментов. Раны кровоточат, испражнения дурно пахнут, у людей потеют ноги и забивается грязь под ногти. Но стоит ли заострять внимание именно на этих аспектах реальности? В игре все равно невозможно воспроизвести реальную жизнь "как она есть" во всех ее мельчайших подробностях и нюансах. Мастеру, когда он строит описание любой сцены, неизбежно приходится выбирать из почти бесконечного множества деталей то, что он считает главным. Правда ли, что по окончании решающей в судьбе персонажа битвы для него самым главным будет - рассмотреть подробнее, какие именно повреждены тела его противников? Не радость победы, не восторженное ощущение упоения жизнью после того, как смерть была так близко, не забота о раненных товарищах - а именно подробное разглядывание трупов? Бывают, наверное, и такие персонажи, но, согласитесь, это скорее исключение. То же можно сказать и про остальные "реалистичные подробности".
  +
  +
Подобные описания встречаются должны использоваться только там, где они несут смысловую и эмоциональную нагрузку - например, помогают создать и поддержать асмосферу страха. Любое описание, даваемое мастером, должно следовать общему эстетическому канону, в котором идет игра и служить достижению художественного эффекта в соответствии с замыслом сцены и сюжета в целом. И здесь художественность оказывается в безусловном приоритете перед "реалистичностью", понимаемой в таком аспекте.
  +
  +
3) Под реалистичностью часто подразумевают '''внимание мастера к деталям'''. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды - их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по денжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т.д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет.
  +
  +
4) Ну и наконец, реалистичность можно понимать '''как синоним логичности, правдоподобности описываемого мастером мира'''. Это может относиться к вопросам мироустройства в целом: нереалистично, что вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Не реалистично, что в городе с населением 1000 обнаруживаются 3 враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Это может относиться к деталям сюжета: нереалистично, что король нехилого государства, у которого есть и придворные маги и армия и еще много всего нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов.
  +
  +
Такая реалистичность просто обязательна для каждого хорошего мастера. Возможно, вместо слова "реалистичность" лучше использовать понятия "логичность" и "психологическая достоверность". Мир и сюжет не должен вызывать у игроков желания процитировать Станиславского: "Не верю!!!" Все факты и события, с которыми сталкиваются персонажи, должны быть увязаны в логичную, ясную, не вычурную причинно-следственную связь. Мир не обязан быть похожим на настоящий. Но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать. И если называть реалистичностью это, то такая реалистичность - краеугольный камень мастерения.
   
 
== Реалистичность игромеханики ==
 
== Реалистичность игромеханики ==
Строка 15: Строка 33:
 
Он пока не промахнулся.
 
Он пока не промахнулся.
 
</blockquote>
 
</blockquote>
© [http://www.geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/.
+
© [http://www.geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/.
   
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
+
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
   
==Методы достижения реалистичности ==
+
== Методы достижения реалистичности ==
   
 
{{stub}}
 
{{stub}}
   
 
== См. также ==
 
== См. также ==
*[[Отыгрыш]]
+
* [[Отыгрыш]]
*[[Иммерсия]]
+
* [[Иммерсия]]
*[[SIS]]
+
* [[SIS]]
 
* {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}}
 
* {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}}
* [http://www.geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] - Весьма жестокая пародия на "труЪ реалистичные" игровые системы.
+
* [http://www.geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
   
 
== Источники ==
 
== Источники ==

Версия от 16:26, 17 января 2009

У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.

Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.

Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.

Различные трактовки понятия «реалистичность»

Существуют следующие трактовки понятия «реалистичность» [1] :

1) Реалистичность противопоставляется сказочности. Понятно, что с точки зрения современных научных знаний вся магия, псионика, волшебные вещи и ужасные монстры существовать не могут. Драконов не бывает, бехолдеры не летают и т.п. С сайнсфикшеном не лучше. Ели кому-то кажется, что плазменный пистолет или гиперсветовой переход - более "реалистичны" чем огненный шар или телепорт - это свидетельство его наивности и не более того. Псевдонаучные термины, которым некоторые "поборники реалистичности" пытаются объяснить "как оно работает" положения не спасают ни на йоту. Понятно, что следование такой "реалистичности" полностью отсекает большую часть возможных жанров игры.

2) Реалистичность противопоставляется "книжной красивости". Мне доводилось встречать "поборников реалистичности", которые считали своим долгом во время каждого боя потратить не менее 30% времени на скрупулезное описание льющейся крови, выпавших внутренностей, разбрызганных мозгов и торчащих из ран обломков костей. Честно говоря, у меня такие люди всегда вызывали подозрение в нездоровых некрофильских тенденциях. Да, в реальной жизни есть много неэстетичных моментов. Раны кровоточат, испражнения дурно пахнут, у людей потеют ноги и забивается грязь под ногти. Но стоит ли заострять внимание именно на этих аспектах реальности? В игре все равно невозможно воспроизвести реальную жизнь "как она есть" во всех ее мельчайших подробностях и нюансах. Мастеру, когда он строит описание любой сцены, неизбежно приходится выбирать из почти бесконечного множества деталей то, что он считает главным. Правда ли, что по окончании решающей в судьбе персонажа битвы для него самым главным будет - рассмотреть подробнее, какие именно повреждены тела его противников? Не радость победы, не восторженное ощущение упоения жизнью после того, как смерть была так близко, не забота о раненных товарищах - а именно подробное разглядывание трупов? Бывают, наверное, и такие персонажи, но, согласитесь, это скорее исключение. То же можно сказать и про остальные "реалистичные подробности".

Подобные описания встречаются должны использоваться только там, где они несут смысловую и эмоциональную нагрузку - например, помогают создать и поддержать асмосферу страха. Любое описание, даваемое мастером, должно следовать общему эстетическому канону, в котором идет игра и служить достижению художественного эффекта в соответствии с замыслом сцены и сюжета в целом. И здесь художественность оказывается в безусловном приоритете перед "реалистичностью", понимаемой в таком аспекте.

3) Под реалистичностью часто подразумевают внимание мастера к деталям. Не забывать, что когда персонажи вышли из воды - их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по денжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т.д. С таким видом реалистичности важно не переборщить. Скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. И здесь мастер должен руководствоваться своим чувством процесса игры, чтобы не допустить погрязания в мелких и незначительных деталях за которыми, как лес за деревьями, теряется собственно сюжет.

4) Ну и наконец, реалистичность можно понимать как синоним логичности, правдоподобности описываемого мастером мира. Это может относиться к вопросам мироустройства в целом: нереалистично, что вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Не реалистично, что в городе с населением 1000 обнаруживаются 3 враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Это может относиться к деталям сюжета: нереалистично, что король нехилого государства, у которого есть и придворные маги и армия и еще много всего нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов.

Такая реалистичность просто обязательна для каждого хорошего мастера. Возможно, вместо слова "реалистичность" лучше использовать понятия "логичность" и "психологическая достоверность". Мир и сюжет не должен вызывать у игроков желания процитировать Станиславского: "Не верю!!!" Все факты и события, с которыми сталкиваются персонажи, должны быть увязаны в логичную, ясную, не вычурную причинно-следственную связь. Мир не обязан быть похожим на настоящий. Но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать. И если называть реалистичностью это, то такая реалистичность - краеугольный камень мастерения.

Реалистичность игромеханики

Под реалистичностью в узком смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[2], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.

Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.

Методы достижения реалистичности

См. также

Источники

  1. Доклад Gremlinmage на форуме МРИ
  2. В первоисточнике:

    В рукавах его ботинок
    Сорок восемь острых лезвий,
    Их метая беспрестанно,
    Он пока не промахнулся.

    © Сеча Ниндзя с Брысем, Gf user icon Makkawity, 1989 г.