RPG
Advertisement
RPG

Эльфийский рейнджер из системы Pathfinder.

Рейнджер (англ. ranger), следопыт, странник, охотник — класс персонажа в Dungeons & Dragons и других фэнтезийных ролевых играх, как правило лесной житель, живущий и действующий в одиночку, опытный охотник, боец и защитник природы.

Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна божественная магия, связанная с землёй и природой.

В третьей редакции D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные эльфы, оборотни (shifters) из сеттинга Эберрон, кентавры (MM1, Races of the Wild), гноллы и кошачий народ (catfolk) из той же книги.

В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с друидами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как нежить, аберрации или злые волшебные существа.

Прообразы рейнджера[]

Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа Толкина «Властелин Колец», использовавших свои охотничьи навыки в бою. Книга игрока второй редакции AD&D также приводит несколько других персонажей из истории, фольклора и мифологии, сходных с образом рейнджера: Робин Гуд, сказочный Джек Убийца Великанов, римская богиня охоты Диана и герой греческих мифов Орион.

На образ рейнджера также повлиял персонаж популярной серии романов Р. А. Сальваторе, рейнджер Дриззт До’Урден. В первой редакции Dungeons and Dragons рейнджеры не обладали навыком боя двумя оружиями (но Дриззт был обоеруким с самого детства — именно поэтому он стал бойцом, а не магом, а две сабли стали его любимым оружием ещё в самом начале тренировок у Закнафейна). Во второй и последующей редакциях D&D бой двумя оружиями стал отличительной особенностью рейнджеров.

Рейнджеры в D&D[]

AD&D первой редакции[]

В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом воина, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. Хит-дайс рейнджера был меньшим, чем у воина, (d8), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина).

Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском процентника, и могли заставать противника врасплох чаще, чем другие персонажи. Начиная с 8 уровня они получали доступ к магии — заклинаниям друидов 1-3 уровня и магов 1-2 уровня. Рейнджеры специализировались на борьбе против великанов и гуманоидных рас (напр. орков), получая +1 за уровень к повреждению в бою против этих монстров.

Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или полуэльф.

AD&D второй редакции[]

Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и паладином. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но для применения новых способностей рейнджера (использования по оружию в каждом руке без пенальти и навыкам скрытного перемещения, сходных с воровскими) требовалось ношение брони не тяжелее лёгкой. Способность класса к чтению следов стала разрешаться не процентником, а по правилам проверки навыков.

Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями священника 1-3 уровня из сфер Растений и Животных.

Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как энты, пегасы и феи) или низкоуровневые друиды, жрецы или рейнджеры.

Дополнение Complete Ranger’s Handbook, кроме дополнительных китов рейнджера, ввело в D&D две новые концепции. Первой стала favored terrain — рейнджер мог специализироваться на выживании в определённой природной зоне, например в горах, в пустыне или даже в городских условиях. Второй стало снятие расового ограничения на рейнджера — в книге приводились правила по игре за этот класс для полуросликов, дварфов и гномов.

В редакции D&D 3 и 3.5[]

В третьей редакции D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для её использования требуется высокое значение Мудрости.

Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно животное-компаньона, но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 хит-дайс рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу.

В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 рейнджер мог выбирать свою собственную расу как избранного врага только если он обладал злым мировоззрением, в 3.5 это ограничение было снято.

В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса:

  • Городской рейнджер (специализирующийся на выживании и поиске не в лесу, а в трущобах, и имеющий избранным врагом не тип существ, а любую организацию — например, воровскую гильдию или войско оккупантов).
  • Защитник природы (вместо избранного врага получающий способность паладина карать зло, способность отгонять природных созданий и часть способностей друида).
  • Планарный рейнджер (специализирующийся на обращении с дикими существами иных миров).
  • Неколдующий рейнджер (лишенный магии, но способный быстрее передвигаться и получивший физические преимущества).
  • Мистический рейнджер (хуже сражающийся, но лучше колдующий).

В четвёртой редакции D&D[]

В этой редакции рейнджерам отводится роль атакующего воинского класса, способного наносить много урона, но достаточно плохо его выдерживающего, а потому ориентированного либо на дистанционный бой, либо на тактику hit and run — «укусил и отступил». В дополнении Martial Power рейнджеры получили возможность заводить зверя-спутника.

Четыре пути совершенства в базовой книге для рейнджера включали в себя:

  • Лучника (Battlefield Archer) — как следует из названия, мастера стрельбы.
  • Охотника (Beast Stalker) — специалиста по борьбе с животными и волшебными зверями.
  • Путепроходца (Pathfinder) — мастера по движению и природным ловушкам.
  • Стража бурь (Stormwarden) — специалиста по бою двумя клинками, изучающего стили боя из Царства фей.


В пятой редакции D&D[]

В очередной инкарнации D&D избранный тип местности, аналогичный Pathfinder, вошёл в базовые правила, а хит-дайс снова поднялся до d10. Рэйнджеры получают ряд бонусов на излюбленной местности — например, постоянно остаются настороже, занимаясь каким-то делом (собирая пищу, идя по следу, прокладывая путь) или могут назвать точное число существ оставивших следы и время их прохождения, а не просто идти по следу. При этом рэйнджеры сохраняют и избранных врагов, хотя набор плюсов в борьбе против них снизился по сравнению с Третьей редакцией. Тем не менее, в новых правилах рэйнджеры автоматически знают язык своих избранных врагов.

Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне (этапе завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с драконами или великанами, до специалиста по противостоянию толпам орков и гоблинов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в кости хитов как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина.

Стоит заметить, что из всех базовых классов D&D 5 рейнджер-хозяин зверей считался многими одним из самых слабых игромеханически, так как зверь, сохраняющий хиты, становился уязвим на средних и высоких уровнях, а без его поддержки рейнджер ощутимо отставал от воина или паладина в бою. В Unearthed Arcana был сперва выпущен исправленный вариант рейнджера, где три варианта развития получили название рэйнжерских конклавов (conclave). Рэйнджер конклава Зверя (Beast) получает сверхъестественную связь со зверем-спутником; даже если спутник убит, рэйнджер может призвать его дух и дать ему новое тело. В отличие от начального варианта правил, зверь-спутник увеличивает хиты с уровнем. Рэйнджер конклава Охотника (Hunter) концентрируется на противостоянии избранным врагам и боевых качествах. Наконец, рэйнджер конклава Глубинного странника (Deep Stalker) — специалист по действию в пещерах и подземельях, получающий бонусы вроде видения в темноте и добавочных заклинаний, позволяющих маскироваться под землёй.

Три добавочных варианта рэйнджера были выпущены в Unearthed Arcana позже. Это Искатели горизонта (Horizon Walker), Первобытные стражи (Primeval Guardian) и Истребители монстров (Monster Slayer). Рэйнджеры первого конклава специализируются на защите мира от иномировых созданий. Их способности включают в себя чувство порталов, умение преодолевать защиту планарных существ и способность телепортироваться на короткие дистанции. Рэйнжеры второго конклава тесно связаны с друидами и часто выступают как защитники древних лесов. Они получают добавочную природную магию и способность превращаться в подобие триэнта. Рэйнджеры третьего конклава получают способность оценивать слабые места врагов, наносить добавочный урон, улучшать спасброски и препятствовать сверхъестественным способам бегства жертв вроде телепортации, превращения, обращения в туман и тому подобному. Отдельно был выпущен (и позже уравнен в правах с прочими в книге Xanatar's Guide to Everything) рейнджер конклава Странника мрака (Gloom Stalker), который специализируется на действии в тёмных местах (Подземье, пещерах, мрачных густых лесах) и получающий способности, тематически схожие со способностями теневого танцора: улучшенные навыки нападения из засады, видение в темноте (и невидимость для способов видения в темноте), умение уклоняться от атак, находясь в тени.

Забавные факты[]

  • Рейнджер D&D 5 оказался настолько проблемным классом, что в Unearthed Arcana дважды выкладывались переделанные варианты с перерывом в год — переделка базового рейнджера и переделка переделки.
  • Способность рейнджера Primeval Awareness — умение чувствовать наличие неестественных существ в достаточно большом радиусе (именно наличие и не более) в изначальном варианте страдала от явно не задуманного авторами эффекта: оно вшестеро увеличивало радиус действия на избранной местности, что, так как чутьё указывало именно факт наличия демона, нежити и тому подобного в радиусе, затрудняло, а не облегчало поиск на выбранной местности, если цель была подвижной.


В Pathfinder[]

Рейнджеры этой системы схожи с рейнджерами D&D 3.5, но имеют расширенный набор стилей — кроме варианта лучника или бойца парным оружием, рейнджер может получать фиты под образ всадника, арбалетчика, специализироваться на двуручном оружии, и даже на естественном оружии вроде когтей и клыков.

Помимо избранных врагов, рейнджеры получают избранные типы местности, на которых они лучше маскируются, успешнее читают следы и так далее. Стоит отметить, что в число вариантов местности попадают такие ландшафты, как город, морское дно или даже другие планы. На двадцатом уровне рейнджер Pathfinder получает возможность проводить SoD-атаку против избранных врагов.

Как обычно в Pathfinder, рейнджер получил большое количество архетипов, часть из которых совместима друг с другом. В их число входят:

  • Военный разведчик (Battle Scout) из Ultimate Combat: не может иметь зверя-спутника. Вместо избранных врагов получает набор способностей, связанных с засадами и тактическим преимуществом на избранных типах местности.
  • Вожак (Beastmaster) из Advanced Player’s Guide: рейнджер с особой связью с животными. Может выбирать зверей-спутников из большего списка и получает возможность иметь более одного зверя-спутника одновременно (хотя ограничения на их суммарный уровень остаются в силе).
  • Углеходец (Cinderwalker) из Adventure Path Anvil of Fire: рейнджер вулканических местностей. Получает стойкость к огню и бонусы в такой местности (вплоть до способности ходить по застывшей лаве и раскалённому пеплу без проблем) вместо зверя-спутника.
  • Тайный гонец (Code Runner) из Ultimate Intrigue: гонец для доставки важных сообщений. Вместо зверя-спутника получает возможность безошибочно запоминать тексты до 150 слов, а также способность сопротивляться сканирующим заклинаниям (если оно применено, допрашивающий не знает, успешен ли был спасбросок и не солгал ли гонец).
  • Охотник на трупы (Corpse Hunter) из Undead Slayer’s Handbook: рейнджер-охотник на нежить. Должен выбирать единственным избранным врагом нежить, но получает доступ к заклятиям против неё, знанию религии (чтобы определять виды нежити), со временем - способности разрушать контроль некромантов над их мёртвыми рабами и умению наносить урон бестелесной нежити обычным оружием.
  • Денди (Dandy) из ltimate Intrigue: социальный вариант рейнджера, во многом похожий на барда. Имеет иной набор навыков, подразумевающий жизнь в обществе, а не на природе; применяет магию от харизмы, а не от мудрости, и имеет доступ к списку заклинаний барда. Вместо избранных врагов получает избранную страну, получая бонусы к примнению навыков против её жителей. Вместо талантов перемещения по дикой местности получает умение добиваться приглашения на светские приёмы.
  • Ныряльщик (Deep Diver) из Elemental Master’s Handbook: охотник морских глубин, получающий владение трезубцами и сетями вместо щитов, доступ к заклинаниям для подводного действия, умение надолго задерживать дыхание, со временем - скорость плавания, акулье чутьё под водой и тому подобное.
  • Глубинник (Deep Walker) из Ultimate Combat: специалист по глубоким пещерам и подземным путям. Получает бонусы к действию и маскировке под землёй.
  • Демоноборец (Demonslayer) из Inner Sea Combat: специалист по охоте на демонов, разменивающий возможность выбора избранных врагов на улучшенные бонусы против злых иномирцев и доступ к магии, нацеленной против них.
  • Божественный стрелок (Divine Marksman) из Weapon Master’s Handbook: мастер стрелкового боя в эльфийском стиле, получающий бонусные фиты лучника и ослабленный аналог бонуса против избранных врагов против любых целей при стрельбе, ценой навыков выслеживания и отсутствия доступа к магии.
  • Божественный следопыт (Divine Tracker) из Advanced Class Guide: служитель божества, получающий владение его избранным оружием и некоторые способности warpriest-а ценой возможности взять зверя-спутника или аналог.
  • Охотник на драконов (Dragon Hunter) из Dragonslayer’s Handbook: специалист по убийству драконов, а также по использованию драконьей шкуры и внутренностей для изготовления предметов.
  • Драконий хранитель (Drake Warden) из Legacy of Dragons: рейнджер, вместо зверя-спутника получающего небольшого дракончика (drake).
  • Подземный скиталец (Dungeon Rover) из Dungeoneer’s Handbook: специалист по пещерной жизни и скитаниям по подземельям. Класс предназначен не только для персонажей игроков, но и NPC-наёмников. Получает способности по выживанию под землёй, разбирается в устойчивости сводов пещер, может брать гигантских многоножек и слизней, змей и тому подобных созданий в качестве зверей-спутников.
  • Солольничий (Falconer) из Ultimate Combat: специалист по охоте с птицей. Получает птицу-компаньона раньше обычных рэйнджеров и получает специальные трюки для неё.
  • Авантюрист (Fortune Finder) из Blood of the Beast: не столько охотник, сколько путешественник по опасным местам, с бонусами за знакомых типах местности и против врагов на них.
  • Флибустьер (Freebooter) из Pirates of the Inner Sea: вожак пиратской команды, умеющий координировать действия союзников вместо выбора избранного врага.
  • Гальванический диверсант (Galvanic Saboteur) из People of the River: специалист по борьбе с роботами. Получает бонусы к бою с машинами, умение лучше уклоняться от лазерных лучей и подобных атак, способность собирать ловушки из деталей побеждённых роботов и умение заряжать свои атаки электричеством, но не получает бонусов к действию на природе.
  • Конюх (Groom) из Dungeoneer’s Handbook: класс предназначен не только для персонажей игроков, но и NPC-наёмников. Специалист по лошадям, а также ездовым собакам и прочим подобным животным. Умеет прятать верховых животных от чужого взгляда, пока хозяин исследует подземелье, говорить с лошадьми и разведывать местность для хозяина.
  • Проводник (Guide) из Advanced Player’s Guide: не получающий избранного врага, уклонения от заклинаний и зверя-спутника, вместо этого получает улучшенную связь с землёй (избранными типами местностей) причём для своих спутников тоже.
  • Борец с гильдией (Guildbreaker) из Ultimate Intrigue: рэйнджер робингудовского типа, противостоящий не опасностям дикой природы и монстрам, а организации. Избранным врагом назначает не тип существа, а членов организации. Вместо части природных способностей получает способности городского плана, так как часто вынужден действовать в цивилизованных местах: может "читать город" как обычный рэйнджер видит признаки обитателей в лесу, может легко двигаться через толпы и может выдавать себя за члена враждебной организации так достоверно, что его не может разоблачить даже магия.
  • Герой в маске (Hooded Champion) из Advanced Class Guide: лихой партизанящий защитник угнетённых. Получает часть способностей свошбаклера.
  • Кочевник (Horse Lord) из Advanced Player’s Guide: наездник, получающий существенные бонусы для своего верного ездового зверя вместо способностей к маскировке.
  • Лампоносец (Lantern Bearer) из Inner Sea Intrigue он же фонарщик (Lantern Lighter) из Adventurer’s Guide: изначально эльф из общества, посвящённого борьбе с дроу, после просто член этого общества, прошедший особую тренировку. Специалист по действию в пещерах, получающий особые бонусы при использовании света против чувствительных к нему существ. Развивает стойкость к ядам, получает доступ к лучшим заклинаниям света и видению в темноте.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Advertisement