Рельсы (в английской терминологии — railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «манчкин» или «мастерский произвол») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. Иногда рельсы классифицируют на «чугуниевые», с которых сойти совершенно невозможно, и «резиновые», дающие только каркас, наполнение которого в руках игроков.
Применение термина[]
Робин Лоуз, задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
- Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный квест. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно (эта ситуация без продолжения имеет отдельное название — квантовый огр). Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает рояли в кустах, которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту).
- Приключение с линейным сюжетом и процесс составления таких приключений.
- Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта.
- Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку Тёмного властелина, финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый ритуал с принесением в жертву похищенной принцессы).
- Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить
- Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось.
- Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, персонаж может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней квестодателя).
- Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются годмодерством.
Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения ценного NPC, которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает».
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к краху игры и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом возможна плохая концовка, хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/мастером/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами.
Примеры[]
- Чёрная дверь: ловушка, которой мастер отделяет локации, в которых "можно" приключаться партии, от локаций, в которых нельзя.
- Камнепад — и все умерли: рельсы, ведущие к внезапной гибели партии.