Ритуал — совокупность традиционных действий при проведении церемонии. Хотя персонажи ролевых игр порой участвуют в тех или иных церемониях (от свадеб до коронаций), чаще всего это слово употребляется ролевиками применимо к магическим ритуалам, которые могут быть как запланированными по сюжету, так и доступным персонажам игромеханическими действиями. Классический пример сюжета — срыв зловещего ритуала чёрных магов, типичный «таймер».
Характерные черты магических ритуалов в ролевых играх:
- Продолжительность (обычно они занимают существенное время — особенно в сравнении с другими формами заклинаний, если они имеются в игровом мире).
- Потребность в редких компонентах или условиях (слезе феникса, нужном положении Формальгута над горизонтом, наличия у главы проводящей ритуал группы выпуска газеты «Правда» с тремя опечатками и собственной фотографии у каждого из участников).
- Возможность (а часто и необходимость) группового проведения.
За счёт подобных сложностей ритуалы, как правило, дают больший эффект, чем «обычная» магия, позволяя добиться недостижимых иным способом эффектов или значительно усиливая стандартные.
Dungeons & Dragons[]
Advanced Dungeons & Dragons 2[]
Отдельной категории ритуалов в AD&D нет, но несколько распространённых заклинаний обладают всеми чертами ритуалов:
- Find Familiar (найти фамильяра) — заклинание можно использовать не чаще раза в год, сам процесс каста занимает 2d12 часов и в результате (не гарантированно) ему является мелкое животное, которое становится его любимцем. В зависимости от броска этим животным может стать чёрный кот, ворон, сокол, сова, жаба или ласка.
- Identify — опознание волшебных предметов в ранних редакциях следует довольно суровым правилам: до собственно каста нужно ровно восемь часов непрерывно потратить на очистку предметов и подготовку, затем поработать с опознаваемыми предметами не дольше раунда на уровень, а потом ещё и потерять 8 пунктов Сложения, которое возвращается по пункту в час, если маг остаётся в сознании или по пункту в три часа, если этот штраф вынес его в минуса.
- Limited Wish и Wish — подготовка к касту может занимать довольно долгое время из-за подготовки правильно сформулированного желания. После каста маг состаривается на несколько лет (зависит от уровня желания и обычной продолжительности жизни расы, к которой принадлежит маг).
- Binding — пентаграммоподобный ритуал заточения демона, оборотня или иного монстра. Требует обилия особых компонентов и позволяет заточённому каждый год делать новый спасбросок.
- Permanency — закрепляет эффект таких заклинаний, как инфравидение, защита от снарядов, стена огня, увеличение и других, делая его постоянным. Каждый каст безвозвратно снижает Сложение мага на пункт. По прошествии большого периода времени (около тысячи лет, подробности на усмотрение мастера) постоянство начинает барахлить и потом ломается окончательно.
- Succor — работает только в полнолуние и из драгоценных камней суммарной стоимостью не менее 5000 золотых делает особый предмет, который при разрушении переносит (телепортирует) мага со всем обмундированием в место проведения «ритуала». Сам ритуал занимает 1d4 дня.
D&D 3.x[]
В D&D 3.0 книга «Savage Species» описывает возможность превращения персонажей в монстров с помощью ритуалов. Способность престиж-класса красного волшебника Тэя «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к эпической магии — необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству. Наконец, PHB II вводит понятие церемониальных фитов (ceremonial feats), позволяющих персонажу распространять их эффект на группу ценой ритуала.
Пример: применение церемониального фита «кровные узы» (ritual blood bonds). Заклинатель, который должен быть орком или полуорком, собирает до шести товарищей в круг, после чего каждый клянётся в верности товарищам и делает надрез на руке, сливая кровь в чашу со святой (или нечистой, в зависимости от мировоззрения заклинателя) водой. Заклинатель читает ритуальные формулы 10 минут, после чего разбрызгивает содержимое чаши на каждого из участников ритуала. На ближайшие сутки каждый из участников получает бонус к спасброскам воли, пока видит хотя бы одного из своих товарищей по ритуалу.
D&D 4[]
В D&D 4 ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которые включают как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго внебоевые действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать партию, починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому классу персонажей (хотя некоторые — например, волшебники — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это фит). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей).
D&D Next[]
На сентябрь 2012 в плейтесте D&D Next ритуалы — это вариант применения обычных заклинаний. Применяя его как ритуал, заклинатель не обязан иметь заклинание подготовленным, однако ритуал занимает существенное время (что делает его применение невозможным в бою) и требует ценных компонентов (доступность которых здесь и сейчас оставлена на усмотрение мастера). Не все заклинания имеют ритуальный вариант. Класс чернокнижника в D&D Next может применять заклинания волшебников только в форме ритуалов.
Ars Magica[]
В Искусстве волшебства ритуалы — одна из форм применения заклинаний (и один из «корней», из которого выросла практика Ордена Гермеса — римский культ Меркурия, предшественник Ордена, специализировался именно на ритуальный магии). Применение ритуалов позволяет добиться масштабных эффектов. Для ритуалов всегда требуется чистая энергия (магия в материальной форме, редкая и крайне ценимая магами вещь).
Неизвестные армии[]
В механике Unknown Armies ритуалы — универсальный (не привязанный к школам магии) способ колдовства. Теоретически они доступны даже простому человеку — не адепту и не аватару, если он каким-то образом сумеет получить «заряды». К сожалению, помимо традиционных проблем с компонентами, ритуалы труднодоступны (так как большинство их описаний искажено или неполно) и ограничены по силе (игромеханически — ограничены вторым уровнем зарядов из трёх).
Пример: Приступ икоты (Plague of Hiccupes). Этот ритуал заставляет жертву испытывать приступ икоты, длящийся от нескольких минут до часа, каждый раз когда она пытается произнести выбранное слово или фразу (от трёх до семи слогов). Чтобы применить этот ритуал заклинателю нужны 10 оливок, собранных безлунной ночью (и переработанные в масло), 10 яблок, собранные под ясным полуденным солнцем (и переработанные в уксус), а также сосулька. Заклинатель должен поместить смесь уксуса и масла на огонь под сосулькой и дать как минимум одной капле с сосульки упасть в состав, а после остудить его и выпить на рассвете. После этого заклинатель должен собрать свою мочу и вылить её на порог дома жертвы ритуала, шепча выбранные слова. С этого момента жертва испытывает приступы икоты, пытаясь произнести проклятую фразу.
Другой пример — ритуал создания магического слуги. Для этого маг должен убить чёрную корову (быка — в случае женщины) в полночь новолуния, выпотрошить и поддерживать тело тёплым. После этого надо дождаться ночи, когда луна будет в половинной фазе и убывать, убить чёрного барана (овцу), когда луна в зените, выпотрошить и поместить в корову. Затем надо дождаться ночи полнолуния, убить чёрную курицу (петуха) и поместить в барана, и после поддерживать туши тёплыми один лунный месяц. В новолуние в конце этого месяца заклинатель должен выколоть себе глаз и поместить его в тело птицы. Если ритуал был удачен, то после этого туши преобразуются в магического слугу — гибкого монстра, способного забираться в чужие мёртвые тела и подражать действиям их бывших хозяев. Если он был неудачен… что же, бывшему хозяину глаза не повезло.