RPG
Advertisement

Сложность проверок — элемент многих ролевых систем, позволяющий мастеру или кому-то выполняющему его функции настроить обстоятельства, при которых проверка какой-то характеристики персонажа будет успешной или неуспешной.

Сложность каких-то часто совершаемых действий может определяться по таблицам — как в «Rolemaster» (повсеместно), в Holmes D&D и Moldvay D&D (для атаки и спасбросков), в Mentzer D&D и Advanced D&D (для спасбросков и изгнания нежити). Сложность по такой таблице находится каждый раз нахождением нужного столбца (отвечающего, например, типу спасброска или монстра) и нужной строки (показывающей уровень персонажа или уровень владения навыком), и процесс мало чем отличается от использования действительно табличных данных вроде того, сколько заклинаний какого круга положено иметь персонажу определённого уровня.

Если формула для получения сложности достаточно проста, то таблицу можно убрать и использовать вместо неё счётчик или показатель: так работают класс сложности в d20-подобных играх, класс защиты в AD&D и в d20, и т. п. Например, класс сложности может быть «10 + уровень заклинания», и тогда ясно, что нужно сделать бросок, добавить к нему всё, что положительно влияет на ситуацию, и сравнить с классом сложности. Иногда значение сложности не совсем точно равняется значению, с которым нужно сравнивать результат — например, в «Numenera» сложность считается от нуля до десяти, а сравнивать надо с утроенной сложностью (то есть «сложность 5» означает бросок 1d20 против 15).

Сложность работает одинаково как с разрешением задач, так и с разрешением конфликтов.

Принцип «соглашайся или бросай кубик» в одной из его трактовок предлагает игнорировать сложность, если это продвигает игру вперёд, добавляет ей динамики и ничему особо не противоречит. В системах, настроенных на героику и эпику, нередко есть игромеханические механизмы игнорирования проверок с низкой сложностью для избежания микроменеджмента (например, возможность «взять 10» в D&D 3.x).

Advertisement