RPG
Advertisement

Спираль смерти (англ. Death Spiral) — в геймдизайне ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного персонажа над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность игромеханики, проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе конфликта имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.

Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым раундом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.

Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» — это предельный случай спирали смерти, когда один проваленный бросок приводит к концу игры данным персонажем.

За и против[]

Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что боёвка со спиралью смерти более реалистична.

В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: хитами, маной, возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.

Примеры[]

Системы со «спиралью смерти»:

Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач:



Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Совет: Можно описать подробнее, в чём это проявляется.


См. также[]

  • Последний хит — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
  • Уровни ранений — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти».
  • Save or die — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.

Ссылки[]


Star Эта статья с 4 апреля 2008 входит в число избранных статей русскоязычной ролевой энциклопедии.
Текущая избранная | Архив избранных
Advertisement