ФЭНДОМ


Это список терминов Dungeons & Dragons, нуждающихся в пояснении для незнакомых с системой. Многие из этих терминов также используются в системах d20 и ретроклонах D&D.

Общие для нескольких редакций Править

Класс
Профессия или архетип персонажа, например воин, маг, вор. У персонажа может быть несколько классов. Механизм комбинации классов различается от редакции к редакции.
Уровень персонажа
Характеристика, определяющая общий уровень силы персонажа. По мере приключений уровень персонажа повышается, увеличивая его характеристики и открывая новые способности выбранного класса (или классов). У персонажа могут быть разные уровни в разных классах, а сумма его уровней во всех классах представляет собой его общий уровень.
Спасбросок (бросок удачи, испытание)
Бросок кубика, успех в котором предотвращает или ослабляет какой-либо вредный эффект, а также модификатор к этому броску (характеристика персонажа). В Chainmail существовало всего четыре группы вредоносных эффектов — дыхание дракона, окаменяющий взгляд василиска, яд пауков и заклинания героев. В oD&D к этим категориям добавился пятый спасбросок — от волшебных палочек, и D&D (включая ветвь AD&D) долго оперировала этими пятью категориями, названия которых, однако, основательно не соответствовали размывшимся границам содержимого. Так, например, луч от заклинания «палец смерти» (Finger of death) заставлял персонажа делать спасбросок от яда (как SoD-эффект), а не от заклинания. В D&D 3.x спасброски были сведены к трём стандартным — воли, стойкости и рефлексов. В D&D 4 эти спасброски стали статичными защитами, которые должен был перебрасывать атакующий, но появились спасброски от смерти — броски, которые игрок делал за «выключенного» персонажа, и броски на окончание вредоносного эффекта. В D&D 5 спасбросков шесть (плюс спасброски от смерти по отдельным правилам), каждый от своей характеристики (и они так и называются — спасбросок харизмы, спасбросок ловкости и так далее).
hp, хиты, здоровье
Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются магией жрецов и лечащими зельями.
Hit Die, кубик здоровья, кость хитов
Кубик, бросок которого определяет hp, полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до d12) и меньше у магических (до d4).
Фит
Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит Power Attack требует силы 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции.
Подготовка заклинаний, меморайз
Способ доступа к магии некоторых классов, например волшебников и жрецов. Означает, что маг должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно заклинания он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта Вэнсовской магии.
Школа магии
Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания школы иллюзий создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания школы энергии — призывают огонь, электричество и другую энергию.
Ранг навыка
Числовая характеристика, определяющая развитие навыка у персонажа. Существует в D&D 3-4. Другие факторы, такие как бонусы от фитов, могут также добавляться к броскам навыка, но ранг составляет основу.
XP, опыт, экспа
Числовое значение, определяющее продвижение персонажа к новому уровню. При наборе определённого количества опыта персонаж может повысить свой уровень и получить новые способности.

Боевые термины Править

Armor Class (AC), класс брони
Показатель защиты, включающий не только доспех, но и ловкость, естественную броню, магическую защиту и всё, что помогает избегать ударов.
Инициатива
Порядок, в котором действуют участники боя, от наибольшей инициативы к наименьшей.
Раунд
Временное деление боя и иногда небоевых ситуаций. В разных редакциях раунд олицетворяет разные отрезки времени. Например, в третьей редакции один раунд — это 6 секунд. Обычно в каждый раунд все участники боя действуют по разу, в порядке инциативы.
Действие
Квант поведения персонажа в бою и также единица измерения длительности поведения. Термин D&D 3-4. Любая вещь, которую персонаж может совершить в бою, измеряется в действиях. Чем сложнее и дольше поведение — тем большую часть раунда оно займёт, тем более крупное действие оно потратит.
Атака
Действие в бою, нацеленное на нанесение вреда оппоненту. Может обрабатываться иначе, чем небоевые действия — например, прерывать невидимость, в то время как мирное действие бы его не прервало.

Advanced Dungeons & Dragons 1-2 Править

ThAC0
сокращение от To hit Armor Class 0, «попадание по классу брони 0». Показатель точности атак персонажа, число, которое надо выкинуть на d20, чтобы поразить противника с AC 0. Чем ниже это число, тем точнее атаки. Аналогом в D&D 3.x является BAB, базовый бонус атаки.
Кит
Вариация обычного класса, меняющая в нём какую-нибудь деталь, чтобы точнее реализовать необычную концепцию персонажа.

Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Dungeons & Dragons 3 Править

Персонаж, существо, монстр
Любое существо, имеющие атрибуты и другие базовые характеристики. Третья редакция обсчитывает всех существ по единым правилам с персонажами.
Hit Dice, уровень персонажа
Количество кубиков, с помощью которых определены hp существа. Также является мерой силы: от числа HD (уровня) зависит большинство других характеристик, например, увеличиваются спасброски, маги получают новые заклинания, а воины — новые боевые фиты.
Настройка уровня (level adjustment, LA)
Характеристика рас и существ, которые мощнее в роли игровых персонажей, чем можно подумать по их HD. LA увеличивает пороги опыта, которые необходимы для достижения следующего уровня.
Действительный уровень персонажа (effective character level, ECL)
Сумма числа HD и настройки уровня. Эквивалентом именно этого уровня является персонаж с LA.
Престиж-класс
Особый класс, который нельзя взять с первого уровня, поскольку необходимо выполнить его требования. Например, чтобы взять престиж-класс ассасина, нужно иметь злое мировоззрение, развить несколько навыков и убить жертву, указанную гильдией ассасинов.
Базовый бонус атаки (BAB)
Число, добавляемое к большинству атак. Зависит от уровня персонажа и его классов. BAB выше 5 позволяет делать дополнительные атаки оружием (кроме естественного).
Шаблон (существа)
Набор инструкций, позволяющий модифицировать существо. Например, шаблон «зомби» позволяет создать зомби любого монстра или персонажа.
Challenge Rating (CR), рейтинг опасности, степень вызова
Показатель, насколько сложным является данное существо или опасность для игровых персонажей. Определяет количество опыта за преодоление опасности, помогает мастеру подобрать вызов под стать партии.
Encounter Level (EL), уровень столкновения
Аналог Challenge Rating для группы монстров.

Боевые термины Править

Полная атака
Серия атак, на которую персонаж тратит весь раунд. Длинные серии доступны в основном воинским классам и существам с большим количеством естественного оружия.
Вторичная атака
атака, производящаяся не основным оружием в дополнение к основной атаке и получающая штрафы за это. К примеру, основное оружие тигра — когти. Атакующий тигр может не только атаковать врага когтями, но и укусить, однако его укус производится с меньшим бонусом атаки в этом случае. Точно так же кентавр-воин может атаковать оружием, а после этого ещё подняться на дыбы и пытаться бить противника копытами.
«Клещи», заход с фланга, окружение, фланк (flank)
Ситуация, когда два или несколько союзников окружили врага и зажали его «в клещи».

Типы действий Править

Свободное действие (free action)
Может применяться сколько угодно раз в раунд, даже не на свой ход.
Срочное действие (immediate action)
Может применяться в чей угодно ход, но раз в раунд.
Быстрое действие (swift action)
Применяется раз в раунд в свой ход.
Движение (move action)
Используется для перемещения и просто движений, таких как вытаскивание из рюкзака лечащего зелья. Применяется в свой ход, один раз.
Стандартное действие
Олицетворяет действия, занимающие несколько секунд активного поведения, например удар мечом. В свой ход можно совершить одно стандартное действие и одно движение (или два движения).
Полнораундовое действие (full-round action)
Олицетворяет действие, занимающее целый раунд. Например, полного раунда требует произнесение некоторых заклинаний.
«Вместо атаки» (in place of an attack)
Некоторые боевые приёмы применяются «вместо атаки». Это означает, что если у персонажа несколько атак в раунд или даже в стандартное действие, то он может заменить любое число атак на эти приёмы.

Типы способностей Править

Естественная способность (natural ability)
Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными.
Экстраординарная способность (extraordinary ability, Ex)
Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в поле антимагии. Пример: змеиный яд.
Сверхъестественная способность (supernatural ability, Su)
Необычная способность, проистекающая из магической природы существа. Она не следует правилам заклинаний, но перестаёт действовать в поле антимагии. Однако сопротивление заклинаниям и снятие магии против них бессильны. Пример: огненное дыхание дракона.
Магическая способность, эквивалент заклинания (spell-like ability, Sp)
Способность действует подобно одному из заклинаний, но не требует произнесения формулы, жестикуляции и других магических компонентов. Сопротивление заклинаниям и снятие магии может противостоять таким способностям.
Эквивалент пси (psi-like ability)
?
Особая атака (special attack, SA)
Любая из способностей выше кроме естественной, призванная наносить вред в бою.
Особое качество (special quality, SQ)
Любая из способностей выше кроме естественной, не являющаяся особой атакой. Некоторые трансформации дают пользоваться особыми атаками новой формы, но не особыми качествами.

Dungeons & Dragons 4 Править

Источник силы (power source)
?
Power[Нужен перевод], сила, пауер
Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности жреца называют молитвами.
Ключевое слово
Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром. Так, например, способность с ключевым словом "орудие" (implement) получает бонусы, если применяющий её персонаж имеет при себе определённый предмет (скажем, священный символ для жреца, посох или магический шар для волшебника, и так далее). Способность с ключевым словом "ярость" (rage) у варвара означает, что применение этой способности вводит варвара в боевую ярость, и с этого момента до применения другой силы с этим ключевым словом либо конца столкновения варвар получает описанные в этой силе эффекты.
Роль
Общая концепция персонажа или монстра в бою, например «защитник», «атакующий», «артилерия». Различают роли классов и роли монстров.
Этап (tier)
Условное деление игрового процесса по уровню силы, от героического (самый приземлённый в рамках системы) до эпики (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.