Сыщик (Investigator) — класс персонажа в первой редакции настольной ролевой игры Pathfinder, впервые описанный в «Advanced Class Guide». Класс относится к числу гибридных, сочетая в себе способности алхимика и вора. Явного прототипа в D&D 3.x не имеет, с некоторой натяжкой аналогом можно считать фактотума, тоже являющимся мастером на все руки.
Способности сыщика[]
Класс сыщика характеризуется костью хитов к8, средней прогрессией базового бонуса к атаке и хорошими спасбросками рефлексов и воли. Кроме того, сыщик обладает рядом способностей, как унаследованных от классов-прародителей, так и уникальных.
Озарение (inspiration) — основная способность сыщика, отличающая его от родительских классов. Отточенное внимание и широкая эрудиция сыщика позволяют ему в драматичный момент замечать детали, незаметные и неочевидные для прочих персонажей, и благодаря этому выходить победителем. Игромеханически озарение выражено запасом очков, за трату которых сыщик получает дополнительный куб (к6) к проверке навыков. Озарение может помочь и в рискованных ситуациях: куб можно использовать при проверках атаки и спасбросках, но стоить он будет уже два пункта озарения. Размер запаса определяется значением интеллекта сыщика и величиной уровня в классе.
С озарением связана и основная боевая способность сыщика — продуманный бой (studied combat). Начиная с четвёртого уровня, сыщик становится способен замечать уязвимости и недочёты в боевом стиле выбранного противника, получая к броскам на атаку и урон против него половину уровня в классе. Эффект продуманного боя длится количество раундов, равное модификатору интеллекта сыщика, или пока он не решит провести продуманную атаку (studied attack). Продуманная атака наносит успешно атакованной цели дополнительный урон. По сравнению с подлой атакой вора, продуманная атака гибче, поскольку не требует атаковать противника внезапно, или с фланга, однако завязана на классовый ресурс: последующие попытки применить продуманный бой против врага требуют потратить пункт озарения.
Финальная способность сыщика также совершенствует озарение: его становится можно использовать без траты запаса для любой проверки атрибута и навыка (даже нетренированного), а трата озарения позволяет добавить к броску дополнительную кость.
От прародителя-вора сыщик унаследовал особые умения по работе с ловушками: половина уровня в этом классе добавляется к броскам на обнаружение и обезвреживание ловушек. Как и вор, сыщик способен обезвреживать волшебные ловушки. На каждом третьем уровне сыщик получает бонус к спасброскам на избегание ловушек и бонус к защите от их атак.
От алхимика класс взял алхимические способности: сыщик лучше, чем прочие персонажи, умеет изготавливать алхимические предметы, а также готовить экстракты — недолговечные зелья, оказывающие аналогичное волшебным заклинаниям воздействие. Сыщик имеет полный доступ ко всем экстрактам алхимика и практически равное ему количество экстрактов, которое можно приготовить за день.
Классовые способности сыщика по работе с ядами даже в чём-то лучше знаний алхимика. Начиная со второго уровня, сыщик может не только наносить яды на оружие, не рискуя отравиться, но и способен идентифицировать любой обычный или магический яд, успешно пройдя проверку на навык. Для опознанного яда сыщик может изготовить противоядие, сделав бросок алхимии против спасброска от яда. Помимо этого, сыщик получает растущий с уровнем бонус к спасброскам против отравления, а на 11 уровне вообще становится нечувствителен к воздействию ядов.
Однако сыщику недоступны такие способности алхимика, как бомбы и мутагены.
С ростом в уровне сыщик получает доступ к дополнительным классовым талантам. Ему доступны как некоторые таланты вора и алхимика, так и собственные уникальные способности. Значительная часть способностей сыщика совершенствует озарение, добавляя новые способы его использования, и продуманную атаку, добавляя к ней различные дополнительные эффекты вроде подсечки или ослепления.
Архетипы сыщика[]
Advanced Class Guide и различные дополнения к первой редакции Pathfinder включали свыше десятка различных архетипов (вариантных классов) детектива. Источником вдохновения для архетипов детектива служили различные стереотипы детективных романов. Ниже приведены лишь несколько наиболее значительно меняющих класс:
- Эмпирик (empiricist) — вариант детектива, ещё сильнее полагающийся на рационализм, меняющий знание ядов на возможность использовать интеллект вместо других характеристик для проверок ряда навыков и умение сопротивляться (а на высоких уровнях — и вовсе игнорировать) заклинаниям иллюзии.
- Детектив-экстрасенс (psychic detective) ведёт расследования с помощью своих экстрасенсорных способностей, меняя знание алхимии на возможность использования заклинаний телепата до шестого круга.
- Главарь (mastermind) полагается на социальные навыки (на которых может использовать озарение без затраты запаса) и помощников, которым способен передавать озарение при инструктаже. На средних уровнях становится неуязвим к магии дивинации и чтению мыслей. Архетип скорее для Мориарти, чем для Шерлока Холмса, но может подойти и сыщику, полагающемуся на помощников, вроде Ниро Вульфа.
- Ищейка (sleuth) — неволшебный сыщик, вместо знания алхимии использующий трюки, подобные трюкам сорвиголовы, источником которых, правда, выступает не лихость, а удача.
- Безжалостный агент (ruthless agent) — не столько сыщик, сколько офицер тайной полиции, причём такого толка, что недоступен для добрых персонажей. Не может расходовать озарение для бросков атаки и спасбросков, получая взамен ряд способностей для жёстких допросов и запугивания подозреваемых. На средних уровнях становится способен изготавливать сыворотку правды и отдавать приказы, ослушаться которых невозможно (подобно заклинанию Geas).
Ссылки[]
- Описание сыщика в Pathfinder SRD