ФЭНДОМ


Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсами. Этому посвящён веб-комикс «DM of the Rings».

Традиционное сюжетостроение Править

В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

Коллективное сюжетостроение Править

Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

Сюжетная механика Править

В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику. Такие игры получили название Story Now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.

Пример — My Life With Master с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Теории сюжета Править

Диаграмма сюжета по Флинту Диллю Править

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Сюжет по Дмитрию Герасимову Править

Дмитрий Герасимов, авторитетный пользователь-ветеран различных форумов и социальных сетей, посвященных настольным ролевым играм, в серии постов на rpg-world.org[2] в 2012 году ввел собственную терминологию для описания сюжета ролевой игры, в основном, с целью повышения содержательности форумных дискуссий, в которой разделил:

  • Сюжет-результат — последовательность событий, происходящих в процессе игры. Этот тот самый «сюжет», который создаётся по ходу игры и не существует в цельном виде до тех пор, пока игра не закончена.
  • Сюжет-план — последовательность вымышленных событий, линейная или ветвящаяся, которую ведущий готовит заранее. 

Герасимов также классифицировал сюжеты-планы и сюжеты-результаты по типам и качеству. Мерилом качества сюжета предлагалась его художественность, которая «складывалась из целого ряда параметров». Некоторые характеристики, наличие которых делает сюжет более «художественным»:

  • композиционная целостность, наличие завязки, экспозиции, кульминации и развязки;
  • наличие и плотность причинно-следственных связей между событиями;
  • затрагивание в сюжете каких-то философских и этических вопросов.

Предполагалось, что наличие высокохудожественного сюжета-результата позволяет участникам ролевой игры получить больше удовольствия в процессе игры, а также облегчить создание контента вдохновленного игрой (отчеты, дополнительные правила для системы и сеттинга, новые сюжеты-планы для последующих игр и т. п.) .

Герасимов различал следующие пять типов игр:

  1.  No Story — или мы «просто играем», и никакая художественность сюжета-результата нас не заботит. Получится «художественно» — что ж, тем приятнее, но играем мы не ради этого и никаких специальных усилий для этого не прикладываем. Это очень обширный и разнообразный класс игр: от зачистки подземелья до запутанных политических интриг, от серии энкаунтеров, на лету импровизируемых ведущим, до проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей. В качестве примера реализации подхода можно взять любой из ранних модулей по D&D. Под «ранними модулями» здесь следует понимать классические приключения в стиле «старой школы» и её «возрождения».
  2.  Story Before — у нас есть план-сюжет с прописанными событиями и исходами, по которому GM ведёт игроков. Тут тоже есть поле для вариативности: план-сюжет-план может быть линейным или ветвящимся, может быть «сплошным» или же иметь отдельные «пробелы», заполняемые импровизацией; предопределённость событий может быть явной для игроков или же умело скрытой; GM может направлять игроков на нужный путь жёстким давлением или ненавязчивыми подсказками. Важно, что у нас есть сюжет-план и именно на него мы полагаемся для обеспечения художественности сюжета-результата. В индустрии первопроходцем была, по-видимому, серия модулей DL от Трейси Хикмена, а дальше расцвело пышным цветом: приключения FASA по Star Wars и Shadowrun, хроники WW по Миру Тьмы, you name it. Одним из виднейших адептов данного подхода из ныне активных авторов является Джон Вик, выпускающий журнал «Wicked Worlds»[3], посвящённый приёмам, облегчающим ведущему создание игр этого типа.
  3.  Story Now — если взять нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг, поместить в него персонажей, обуреваемых сильными мотивациями, оказавшихся на грани жизненного кризиса, запутавшихся в любовных многоугольниках и т. п., а потом просто отыгрывать этих персонажей, вообще не задумываясь о ходе сюжета, то на выходе вас ждёт художественный результат. Такова, вкратце, идея, лежащая в основе большинства игр, так или иначе вышедших из сообщества Forge. Опять же, это довольно пёстрая категория: некоторые игры начинаются полностью с чистого листа (Mortal Coil), для некоторых достаточно заранее создать игровых персонажей и их ближайшее окружение (Polaris, The Mountain Witch), иные требуют довольно объёмной подготовки со стороны ведущего (Sorcerer). Важно то, что подготовка никогда ни под каким соусом не включает в себя планирование. В 2017 году Рон Эдвардс изложил его понимание принципов игры типа «Story Now» в часовой лекции в Миланском Политехническом Университете. 
  4.  Story From Outside — опять интерактивная импровизация и никакого плана, но если в предыдущем случае задействуется такой аспект художественности как идейная и эмоциональная нагруженность, то тут упор на композицию. Мы используем специальные правила и техники, влияющие на ход игровых событий и приближающие его к типовым сюжетам художественных произведений того или иного рода — то самое «отражение в игромеханике законов жанра». Хорошим примером служит Fiasco, несколько менее очевидными – Gumshoe и HeroQuest при активном использовании механики pass/fail cycle. Рекомендации из Hamlet’s Hit Points и отчасти Stealing Cthulhu — тоже сюда.
  5.  Story After — берём обычную No Story-игру, но по завершении некоторого её отрезка (сессии, например) задним числом придумываем какие-то мотивации, объяснения, откровения и задним же числом впихиваем их в игру, придав завершившейся сессии совсем другое звучание. Хорошо получается, если в перерывах между встречами кропать длинный и пафосный отчёт. Сама идея может показаться странной, но представьте себе ситуацию, когда ведущий начинает игру словами: «В прошлый раз вы вступили в отчаянную схватку с Гуннаром Змееликим и его шаманами, чтобы доказать превосходство Истинной Веры и имперского уклада над обычаями варваров — и победили. Теперь все взоры обращены на вас, как на новых парагонов Империи». Игроки чешут репу: вообще-то в прошлый раз всем, включая ведущего, было очевидно, что их персонажи вступили в отчаянную схватку, чтобы заработать экспы на уровень, а тот факт, что у варваров какая-то другая религия и иной образ жизни, как-то никому не представлялся существенной деталью игры. Но новая мотивация, придуманная мастером на неделе между встречами и задним числом введённая в игру, легко приживается, становится частью общей игровой картинки и начинает влиять на события последующих сессий.

Примечания Править

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.
  2. Мир Ролевых Игр, Сюжет и его функция в ролевой игре, 2012.
  3. Wicked Worlds