RPG
Advertisement
Cover axe of the dwarvish lords

Обложка приключения для AD&D про поиски этого самого топора

Топор дварфийских владык (англ. Axe of the Dwarvish Lords) — классический артефакт в Dungeons & Dragons и производных системах, легендарная реликвия народа дварфов.

Dungeons & Dragons[]

Ранние редакции[]

Впервые топор описан в Eldritch Wizardry под oD&D. Здесь он описан механически, но при этом его история упомянута достаточно кратко. Согласно описанию, это топор с короткой рукояткой и бойком-молотом, выкованный некогда легендарным королём дварфов. Способности топора (определяемые бросками по таблицам) потенциально тут, видимо, самые мощные за его историю и включают, к примеру, заклинание желания каждую неделю. Топор, однако, вместе с этим может иметь и недостатки из тех же таблиц (вплоть до необходимости ежедневно приносить в жертву человека, чтобы способности артефакта работали). Топор обязательно даёт хозяину все способности дварфов и со временем делает хозяина всё более дварфоподобным — уменьшая рост, способствуя росту бороды и так далее.

В AD&D топор был описан в DMG, где было сказано, что он создан первым королём дворфов (в сеттинге Грейхок это Сильвервейн Морадинсон (Silvervein Moradinson)) с помощью божества, творца всех дварфов Морадина, и после утерян. Позже его история была расширена в Book of Artifacts, где было упомянуто альтернативное название топора — Яростный топор (Fierce Axe), и сказано что это пятое и последнее из пяти легендарных творений первого короля (четыре других — кирка, горн, наковальня и молот — использовались для создания пятого). В 245-ом выпуске журнала Dragon кратко упоминалась альтернативная история происхождения топора — согласно ей, топор был выкован семью владыками дварфов, использующими молот и наковальню, оставленную своему народу самим Морадином.

Под AD&D 2 Скип Уильямс написал приключение «Топор дварфийских владык», посвящённый поискам артефакта (и это было его последнее опубликованное приключение под эту редакцию). Интересный факт, что основным противником в приключении были гоблины, при том, что рекомендованный уровень героев приключения - 13-15, что по меркам AD&D 2 весьма и весьма солидно. Для того, чтобы гоблины могли представлять угрозу, помимо акцента на не-лобовом противостоянии (использование тактических уловок, ловушек и проч.), в модуль были введены правила по залповому огню (volleyed missile fire), когда обстрел множеством гоблинских стрел "по площади" автоматически наносил урон героям. Ни в одном продукте под AD&D 2, кроме этого модуля, подобные правила не использовались.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Dungeons & Dragons 3.x[]

Описание топора дварфийских владык «тройки» вошло в Epic Level Handbook. Согласно ELH, топор дварфийских владык — это последний из пяти легендарных инструментов, выкованных первым королём дварфов. Артефакт появлялся и исчезал множество раз, и его появление обычно предшествует переменам и потрясениям в обществе дварфов. Упоминается внешний вид топора: его обух украшен жерлом извергающегося вулкана, а лопасти — языками пламени.

С точки зрения игромеханики топор дварфийских владык — острый метательный дварфский боевой топор гибели гоблиноидов +6. Дальность зрения в темноте дварфа-владельца топора удваивается, а не-дварф, взявший в руки топор, теряет два пункта харизмы (аналогично расовому штрафу дварфов), которые нельзя восстановить, пока топор находится в руках. Кроме того, владелец топора получает значительный бонус к проверкам традиционных дварфийских ремёсел (кузнечного и ювелирного дела, каменного строительства и т. п.), а также раз в неделю может призвать на помощь древнюю элементаль земли аналогично заклинанию призыва девятого круга.

Как и прочие артефакты ELH, топор дварфийских владык перекочевал в SRD редакции 3.5, где и описывается в разделе об артефактах эпического уровня игры. Игромеханика топора дварфийских владык в Pathfinder тоже основывается на характеристиках топора из «тройки».

Dungeons & Dragons 4[]

В этой редакции Dungeons & Dragons топор дварфийских владык описывался в DMG как пример артефакта, наряду с рукой и глазом Векны, и кольчугой Арнда. Топор четвёрки — не творение дварфов, а один из пяти инструментов, дарованных первым дварфам их богом Морадином. Как артефакт эпического уровня силы, топор дварфийских владык проявляется в мире во времена великих потрясений, чтобы служить оружием героя-защитника дварфов.

Игромеханически топор дварфийских владык четвёрки является громовержущим двуручным топором, обладающих рядом особых свойств:

  • Топор наносит дополнительный урон по врагам больше среднего размера;
  • Топор наносит дополнительный урон при критическом попадании, который увеличивается против существ крупных размеров (если топор «тройки» был смертелен для гоблиноидов, авторы «четвёрки» сместили акцент на великанов — на эпических уровнях гоблины в качестве противников персонажей редки);
  • Топор можно использовать как метательное оружие, при этом он сам возвращается в руку после броска;
  • Топор дарует владельцу знание как разговорного языка, так и письменности дварфов;
  • Раз в день владелец артефакта может использовать силу «защита от смерти» аналогично паладинской способности 16 уровня;
  • Раз в день владелец артефакта может нанести по врагу особенно мощный удар, сбивающий противника с ног и разрушающий вокруг него поверхность.

Все артефакты «четвёрки» являются разумными предметами с собственными целями и характером, и топор дварфийских владык не является исключением. Он немногословен и общается грубыми приказами, слышными только владельцу. Топор благоволит дварфам, героям, выполняющим поручения дварфийских владык и убийцам великанов, и не любит, когда владелец ослушивается приказов дварфийских владык или нападает на дварфов. Герой, заслуживший расположение артефакта, может получать подсказки от божественных слуг Морадина, призывать ауру грома и молнии, сбивающую с ног окружающих врагов, и восстанавливать здоровье. Если молот недоволен героем, волшебные свойства того снижаются, а владелец получает минус к любым атакам не против гоблинов и великанов.


Dungeons & Dragons 5[]

В пятой редакции топор дварфийских владык описан в разделе об артефактах Dungeon Master's Guide. Авторы пятёрки вернулись к классической истории артефакта: его создателем является первый король дварфов, который при помощи Морадина сначала создал четыре легендарных инструмента, а потом с их помощью изготовил топор, ставший символом королевской власти. В ходе гражданской войны среди дварфов топор пропал, и многие поколения авантюристов и охотников за сокровищами пытались его найти, но безуспешно.

Топор дварфийских владык "пятёрки" является волшебным боевым топором +3, что является максимальным плюсом волшебного предмета в системе, и обладает свойствами сразу трёх волшебных предметов: пояса дварфского рода, дварфского метательного молота и меча остроты. Кроме того:

  • Дварф-хозяин артефакта становится неуязвим к ядам и становится мастером дварфийских ремёсел, а дальность его зрения в темноте увеличивается;
  • Как и в "тройке", хозяин артефакта может призывать на помощь элементаль земли, но с недели срок восстановления этой способности уменшился до дня;
  • Как и в случайной способности из OD&D, топор позволяет телепортироваться, причём с абсолютной точностью, если пункт назначения находится под землёй. Эту способность можно использовать раз в три дня;
  • Опять же, как в OD&D, топор обладает случайными свойствами артефактов: двумя малыми и одним значительным преимуществом, и двумя малыми недостатками.

Владелец артефакта, не являющийся дварфом, не получает минусов к характеристикам, но подпадает под действие проклятья, заставляющего его внешне выглядеть точно так же, как дварф, но не затрагивающего характеристики расы. Этот эффект артефакта можно снять по обычным правилам для проклятий.

Чтобы уничтожить топор дварфийских владык "пятёрки", необходимо отыскать горн, в котором тот был выкован, и продержать артефакт в нагретом горне целых пятьдесят лет, спустя которые топор расплавится.

Pathfinder[]

Первая редакция[]

Топор дварфийских владык был унаследован авторами Pathfinder от SRD третьей редакции D&D, и базовая книга первой редакции включала описание этого артефакта. В целом оно повторяло троечное, правда минус к харизме, который получают взявшие топор в руки не-дварфы, увеличился до четырёх. Ещё одним дополнением к артефакту стало описание способа его уничтожения, который в 3.X оставлялся на усмотрение ведущего. Если гоблин использует топор, чтобы отрубить голову дварфийскому королю, артефакт рассыпется в пыль.

Более подробное описание топора дварфийских владык в мире Голариона появилось в Artifacts & Legends. Создателем артефакта в Pathfinder оказался король дварфов Тааргик, который был не первым королём дварфов, но первым их правителем, которому удалось достичь поверхности Голариона во время Похода в небо. Вопреки убеждениям современных дварфов, успех Похода в небо не встретил всеобщего энтузиазма: жизнь под открытым небом, переменчивая погода и новые незнакомые существа заставили многих дварфов усомниться в прелестях жизни на поверхности. Чтобы положить конец смуте, Тааргик собрал вместе дварфийских владык: своих родственников, советников и влиятельных священников Торага. Объединив усилия, они построили кузницу и создали артефакт, способный служить символом народа дварфов и знаком того, что древние традиции помогут им и в жизни в непривычном мире.

Передаваясь от короля к королю, топор дварфийских владык со временем оказался в горах Пяти королей, откуда во время Войны пяти королей и пропал стараниями неизвестных воров. Во время Войны кузни топор, оказавшийся в руках мятежного генерала Еврада Дберрила, был захвачен силами теократа Ордрика, жреца Дроскара, и спрятан под утёсом Дроскара подальше от прочих дварфов.

Вторая редакция[]

Во второй редакции Pathfinder топор дварфийских владык упоминается в разделе про волшебные предметы и артефакты руководства ведущего Gamemastery Guide. Описание топора в этой книге — сугубо игромеханическое и не рассказывает о его истории.

Механически топор в PF2 — острый возвращающийся скоростной дварфский боевой топор сильного удара +4. Артефакт сохранил все свои знаковые свойства из прошлых редакций, такие как улучшенное тёмное зрение и ремесленные навыки владельца, но противником топора вместо гоблинов стали орки. По ним топор наносит дополнительный урон, они же сменили гоблинов в условии уничтожения артефакта. Вместо минуса к харизме для владельцев топора, не являющихся гномами, он даёт минус ко всем проверкам на ментальные атрибуты, а если топор попал в руки орка — ещё и на проверки силы и телосложения.

Источники[]

  • Eldritch Wizardry, стр. 41
  • Epic Level Handbook, стр. 152—153
  • Dungeon Master's Guide (D&D 4), стр. 165—166
  • Dungeon Master's Guide (D&D 5), стр. 221—222
  • Pathfinder Core Rulebook, стр. 547; Ultimate Equipment, стр. 335
  • Artifacts & Legends, стр. 11
  • Gamemastery Guide, стр. 106—107

Ссылки[]

Advertisement